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词条 flash as
释义

学习flash:as入门教程

作者:网络

as基础

做过flash动画的flash爱好者们都知道,要做好一个flash动画,as是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下as的基本常识。

首先我们要了解as要写在什么地方,什么时候as会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的as,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的as就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开as面板。

2、按钮:

不同于帧上面的as,按钮上面的as是要有触发条件的。要把as写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开as面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写as

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开as面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release)<

stop();

>

这里要比帧的动画多这些代码: on(release)<> , 整个代码翻译过来就是:

当(松开)<

停止

>

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:

release 松开

releaseoutside 在按钮外面松开

press 按下

rollover 鼠标进入按钮的感应区

rollout 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的as一定就是这种格式的:

on(事件)<要执行的代码>

3、mc(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在mc上面的as和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选mc,然后打开as面板。看个例子

onclipevent(load)<

stop();

>

同样,mc需要一个事件来触发as的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入)<

停止

>

红色代码同样表示一个事件。mc的事件有下面这些:

load 载入,当mc出现的时候执行。也就是除非卸载这个mc,否则load事件内的代码只执行一次。

unload 卸载,当mc卸载的时候执行。

enterframe 存在的每个帧。在mc存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个mc从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个mc上面的代码执行了60次。

mousedown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。

mousemove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseup 松开鼠标

同样你要明确:写在mc上的代码一定总是这种格式:

onclipevent(事件)<代码>

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、mc上的代码有什么不一样,任务就算完成了。

as 语法篇

看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对as的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧

土人系列as入门教程--基础篇

接下来我要讲的是as的语法。

首先要让大家明白的是: as 语法的大小写是敏感的。

如: gotoandplay() 正确 gotoandplay() 错误 。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在flash的as面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子:

//这个是注释,但是只能有一行

/* 这个也是注释,可以写很多行 */

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如:

play(); //让时间轴的指针播放

stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧

gotoandplay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放

gotoandstop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧

nextframe(); //往下走一帧

prevframe(); //往前走一帧

上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x

_y

_alpha

_width

_name

.....等等属性

上面的都是属性

属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的x轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if (条件)<

//条件满足执行这里的代码

>else<

//条件不满足执行这里的代码

>

for(i=0;i <n;i++)< p <>

//执行这里的代码n次

>

while(条件)<

//当条件满足时一直执行这里的代码

>

等等。这些都是基本的语法,也是as的基础。

4、其他 方法 和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

as 语法的大小写是敏感的。

方法的概念。

属性的概念。

虽然as不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个as的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:

首先,我们来了解一下tml的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:

房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是:

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个flash文件,然后创建一个movieclip,mc命名为“mc”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“mc”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(instance name , 注意是实例名不是mc的名字):mc->mymc button->mybtn

现在我们假设主场景是房子,mc是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下:

_root 房子

_root.mymc 房子.桌子

_root.mymc.mybtn 房子.桌子.书

这里的 _root 是flash的关键字,表示主场景的 timeline (时间线)。

很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:

房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如:

房子.打扫();

房子.木桌子.整理();

房子.玻璃桌子.打碎();

房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"翻译"成as代码没什么问题吧 :) 比如要主场景停止播放,就是

_root.stop();

要mc停止播放,就是

_root.mymc.stop();

现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:

房子.红色椅子.修理();

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是。

我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:

房子.我坐的椅子.修理();

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用flash实例说明。现在我想让主场景下的 mymc 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个mc的那个帧写上:

_root.mymc.stop();

这个是对的。但是一旦 mymc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个“mc”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的as找到?当然可以,前提是你的as必须“坐在这个mc上”。

进入mc的编辑状态 , 在 mc 的 timeline 的第一帧写上。

this.stop();

这里的this也是flash的关键字 , 这个 this 指as所在的这条 timeline .

现在不管你这个mc放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为as正“坐在mc上”。

this.stop();

如果你在这里写上。

那就错了。为什么?仔细想想。

这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:

还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书

_root.mc_zhuozi.mc_shu

在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写:

_parent.打扫();

意思就是打扫房间;

在 mc_shu 的 timeline 里面写:

_parent.打扫();

意思就是打扫桌子。

_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。

今次就到这吧,回顾下:

点语法学会表达对象。

学会用绝对路径和相对路径表达对象。

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更新时间:2024/12/19 4:14:13