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词条 游戏3.0
释义

2007年3月7日,前索尼全球工作室总裁菲尔。哈里森在游戏开发者大会中提出“游戏3.0”的概念,概念源自“web2.0”(既由普通用户共同参与网络内容创造的新网络时代),哈里森认为单机时代的游戏是“游戏1.0”,加入网络元素后就进入到“游戏2.0”,所谓“游戏3.0”就是有玩家取代游戏开发商,成为游戏内容的创造者,或者是游戏网络社区的建设者。同样在菲尔。哈里森的基调演讲中公开的Home和《小小大星球》就是“游戏3.0”的典范,而《小小大星球》提出的“游玩”、“创造”、“分享”这三要素可以说是对“游戏3.0”时代最精确而简明的概括。

游戏业界的网络――游戏3.0

游戏3.0的前身是在一些编程高手之间传播的MOD(Modification)文化,顾名思义,就是将已有的游进行改编,使其成为新的版本。由于MOD文化一直是在编程高说的小圈子中发展。Id software创始人之一的汤姆.豪尔认为:“以真正的MOD精神来说,我知道的第一款MOD游戏应该是《蓝精灵堡》(Castle Smurfenstein),他们把一款Apple2电脑的经典游戏进行修改,将主角与文字换成了蓝精灵以及蓝精灵相关的物品.”在互联网诞生之前,加州大学伯克利分校就已经提出“信息免费”的构想,认为在未来的网络时代里,所有信息搜集昂免费提供。继而提出软件程序的源代码应该向大众开放。1997年,id开放了《毁灭战士》的源代码。Id software提出的游戏“开源”(开放源码)思想对于MOD文化的蓬勃发展做出了巨大的贡献,在《毁灭战士》之后,id决定将其所有游戏的源码向公众公开。将自己的技术作为免费馈赠给玩家的工具,再利用玩家的智慧与劳动为自己创造利益。在此之后,MOD文化在世界渐渐兴起,著名的《雷神之锤》、《虚幻》和《反恐精英》均是MOD文化的产品。人们相信MOD社群的不断膨胀将会让PC游戏随着web2.0的大潮而欣欣向荣,却没有意识到盗版的日益猖獗正在逐渐摧毁PC单击游戏产业的利益链,PC单机游戏产业规模逐年萎缩。在这艰难的环境中,网络在家用机市场的普及和成熟让MOD社群看到了新的希望,在受到硬件商保护的家用机世界里,他们了以更好的保护自己的知识产权,让自己创造获得回报。同时家用机厂商倡导的新MOD文化意见简单为原则,将“游玩、创造、分享”的理念渗透到普通大众。在一个更大的舞台上,MOD以游戏3.0的新身份得到了新生。

第二人生。《第二人生》是一个真正的虚拟世界,进驻了各种外交,宗教,艺术和教育机构。在这个世界中有100多个地区被用于教育用途,全球各地的300多所大学在其中授课和进行研究项目,教师与研究者认为这种虚拟世界的互动方式比传统的远程授课更直观有趣,甚至出现了一些仅在《第二人生》中授课的教育机构。一些教育机构出资在《第二人生》中建造特定用途的岛屿,例如线上图书馆,在线博物馆等。2008年12月,美国空军在里面建造了MyBase,由空军教育与培训中心管理。在《第二人生》,你可以前往任何地方,哪里有商店、沙滩、高尔夫球场,滑雪场、摩天大楼、中世纪角色扮演地带、幻想动画城、甚至还有红灯区---大量的红灯区。这一切都不是由Linden Lab自己建造,这家只有百余名员工的公司只是建造了一个平台,2003年6月《第二人生》刚刚开张时几乎一无所有,Linden Lab的概念是让用户自己建设世界,并在虚拟经济制度的约束下让这个虚拟世界产生真实的钞票。

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更新时间:2025/4/3 11:57:26