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词条 SEGA
释义

SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人。建立SEGA前,它的公司名称叫Service Game Company 是一间专门在制作弹珠台的公司。SEGA(中文名:世嘉)自1951年成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术。SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》、《超级忍》系列和《死亡之屋》、《VR特警》等光枪游戏和《全面战争》系列等等。

企业团队

世嘉公司(株式会社セガ,SEGA Corporation),简称世嘉SEGA,是日本的一家电子游戏公司,曾同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件、业务用游戏机硬件及其对应游戏软件以及电脑游戏软件游戏机室内用的游戏机极其对应游戏软件。SEGA曾经与任天堂(Nintendo)、索尼(Sony)、微软(Microsoft)并列四大家用游戏机制造商,但由于1995年之后在游戏机硬件市场的连续败绩,SEGA于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商(第三方)。实际上SEGA仍致力于研发大型街机相关软硬件。世嘉公司现在是世嘉飒美(SEGA Sammy Holdings)集团下的子公司。SEGA Taiwan的注册名称为世雅育乐股份有限公司。SEGA名字来自Service Games of Japan。

SEGA正式在日本成立是在1960年,而它的前身是一家名为Service Games Japan的公司,由美国人David Rosen于1954年创立。“Service Games”按字面解释的话是“服务游戏”,可以理解为“奉献社会的游戏”这层意思,在1960年公司正式在日本落户后,该公司其后推出的一系列机台都开始在上面印有“SEGA”的标记,可能是觉得Service Games这个名字太长吧,取了两个词的前两个字母组合而成SEGA,这个蓝色LOGO一直沿用至今,成为我们耳熟能详的一代世嘉帝国的标志。

发展历程

1950年代-SEGA成立

1954年美国犹太人大卫·罗森(David Rosen)在日本正式成立SEGA世嘉公司。建立SEGA前,他的公司名称叫Service Game Company,是一间专门在制作弹珠机的公司。

1956年该公司的弹珠机不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他制造出新款的弹珠机,而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设他的工厂。接着公司就开始在其推出的机种打上“SEGA”的标志─即“Service Games”的简称。

1960年代-公司起步

1966年SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠机后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。

1970年代-生根日本

1979年David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。

1980年代-崭露头角

1981年SEGA推出一款名为Game and Go!的小型游戏机以抗衡任天堂(Nintendo)的“Game&Watch”。SEGA更为Game and Go!研制了一种充电电池(这是全球第一个充电电池),但却发现这种充电电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质,使得这个革命性的电池推出后不久便被美国卫生及公共服务部禁止发售。当这件消息传出之后,任天堂立刻把握机会于1982年登了一个置Game and Go!于死地的广告,这广告的内容就是"SEGA Gives You Cancer"(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与Nintendo便开始了在游戏界上的竞争。

1983年得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的街机及家用主机市场在美国崩溃。Gulf&Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。

1984年SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。

1985年SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System(简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom(红白机)。

在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游戏机与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。

1988年SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。

1990年代-事业高峰

1990年SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与NikeLevi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear

1994年11月SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本发售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。

1994年12月SEGA与时代华纳及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。1995年5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万部。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆,Sony随后也推出普及版PlayStation,售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。

1996年3月SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。

1997年1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。

1997年9月SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。

1998年5月SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险

1998年8月28日台湾太平洋电线电缆集团旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长孙道存与SEGA社长入交一郎。

1999年新时代的真实系冒险大作莎木在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:代号维罗妮卡也在同年于Dreamcast上发行。

1999年6月因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆,但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。

2000年代-硬件低谷

2001年1月SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。

2001年3月SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。

2002年11月20日SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在去年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与去年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。

2003年2月日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有Namco(南梦宫)、BANDAI(万代)、 EA(美国艺电)和Microsoft(微软)。

2003年4月17日业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。

2003年11月Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。

2005年5月Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。

2006年3月由于日本电器用品安全法的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。

2007年6月SEGA Sammy Holdings社长 小口久雄卸任,改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外(欧美)市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。

2008年2月SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期(2007年10月-12月)财务报表,由于街机、柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。

2008年3月28日SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型街机部门业务,已完成设置的街机将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对目前整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。

2008年4月意大利游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。

2009年世嘉和Tec Toy与其他公司合作研发的游戏机Zeebo在2009年在巴西上市。

SEGA合并史

SEGABANDAI

1996年,游戏软件大厂SquareEnix(目前两公司已合并)宣布离开任天堂,转加入Sony,改为PlayStation开发软件。

1997年1月,SEGA为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软件制造商BANDAI进行合并,双方商订于1997年10月1日合并,震惊了整个日本游戏界。

5月,忽然传出了SEGA与BANDAI合并契约书延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA与BANDAI举行联合记者会,宣布合并取消。当时的SEGA社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”。之后,SEGA立刻推出了他们新的钓鱼游戏,多少缓解了一些压力。

这次合并对于双方来说都是有利的,BANDAI可以不用破产,而SEGA则可以得到BANDAI多年以来各动画的版权以及游戏生产,实力足以抵抗Sony加上Square和Enix的强大声势。但BANDAI因为电子鸡的大卖,一解决财务问题就立刻和SEGA取消合并。虽说SEGA和BANDAI合并是对自己也有利,因为1996年SEGA本身也因为街机市场失利而经济情况不佳。而BANDAI本来就不愿意合并,既然解决财务问题当然就不需合并了。

最后,SEGA Saturn开始一蹶不振。由于3D游戏风行,突显出SEGA Saturn糟糕的3D处理能力。另外,SEGA Saturn主机本身设计的问题,使得制作游戏变的十分困难,除了SEGA自己与CAPCOM所制作的游戏外,其他游戏过长的读取时间使得可玩性大打折扣。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时,宣示了SEGA Saturn的失败与PlayStation的胜出,也使游乐机进入了新世代(第六世代)。

SEGA Sammy Holding

2003年2月,SEGA宣布将与日本柏青哥大厂Sammy合并。但是,中间却遇到日本另一家游戏大厂Namco的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与Namco、Sammy的合并计划,甚至进行大规模的公司改组。但Sammy最后还是在2003年11月底,通过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份,买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。

2004年10月,SEGA与Sammy将业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。

Sammy想要并购SEGA的原因,就是希望能通过SEGA的游戏研发能力,加速Sammy在游戏产业占有一席之地,所以Sammy也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新街机机板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合并案,到2003年11月底Sammy宣布以432亿日币,从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作,都表现Sammy旺盛的企图心。

改组

回顾SEGA几个部门的发展历史,在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,曾

将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组,并宣布了针对旗下九家子公司进行合并改组,演进如下显示:

第一开发部WowEntertainment、第七开发部Overworks两家合并成SEGA WOW

第二开发部SEGA-AM2维持不变,仍然是SEGA-AM2(社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex

第三开发部Hitmaker、第五开发部SEGA Rosso两家合并成Hitmaker

第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit两家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入运动游戏开发)

第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists两家合并成Sonic Team

原音效开发部门Wave Master维持不变,仍然是Wave Master

不过在2004年7月1日,SEGA这几家子公司,都因为SEGA与Sammy合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,重新组成游戏研发团队继续开发游戏。

不过在Sammy入主SEGA后,引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后,中川力也跟着宣布离开任职20年的SEGA。

随便看

 

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更新时间:2024/12/23 23:15:57