词条 | FlashActionScript3.0动画教程 |
释义 | 《FlashActionScript3.0动画教程》作为KeithPeters大师的代表作,它不仅一种功能强大的面向对象编程语言,而且对初学者和有经验的ActionScript开发人员来说都是一本优秀的参考书。 版权信息书 名: FlashActionScript3.0动画教程 作 者:(美国)KeithPeters 出版社: 人民邮电出版社 出版时间: 2008 ISBN: 9787115174505 开本: 16 定价: 59.00 元 内容简介ActionScript3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。《FlashActionScript3.0动画教程》分五大部分全面讲解ActionScript3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,《FlashActionScript3.0动画教程》都是一本优秀的参考书。 作者简介KeithPeters,世界级的Flash技术大师。他的个人网站是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。 编辑推荐《FlashActionScript3.0动画教程》跟随Flash大师深入ActionScript动画秘境,丰富的经典示例和专家技巧,融技术与艺术于一炉。 “厌倦了使用关键帧和补间实现动画,想学习ActionScript?本书正适合你。虽然已经使用ActionScript多年,我仍然从本书中学到了大量东西。强烈推荐!” ——“如果今年你只打算买一种ActionScript书,请买本书,而且要买上两本,一本在家里读,一本放在办公室里。只需要一个周末,你将学到其他Flash开发人员要花上几年才能精通的知识和技术。市面上Flash方面真正的好书其实很少,本书就是其中一本。这是多年来我读到的最好的Flash书,绝对是任何Flash开发人员必读之作。” ——SatoriCanton,要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。 在《FlashActionScript3.0动画教程》已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师KeithPeters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除ActionScript3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。 目录第一部分 ActionScript动画基础 第1章 基本动画概念 2 1.1 什么是动画 2 1.2 帧和运动 3 1.2.1 帧就是记录 4 1.2.2 程序帧 5 1.3 动态与静态 5 1.4 小结 7 第2章 ActionScript3.0动画基础 8 2.1 动画基础 8 2.2 关于ActionScript版本 8 2.3 类和OOP 9 2.3.1 基类 9 2.3.2 包 10 2.3.3 导入 11 2.3.4 构造函数 11 2.3.5 继承 11 2.3.6 MovieClip/Sprite子类 13 2.3.7 创建文档类 13 2.4 设置ActionScript3.0应用程序 14 2.4.1 使用FlashCS3IDE 15 2.4.2 使用FlexBuilder2 15 2.4.3 使用免费的命令行编译器 16 2.4.4 关于跟踪 18 2.4.5 缩放影片 19 2.5 使用代码动画 19 2.5.1 循环 19 2.5.2 帧循环 22 2.5.3 剪辑事件 23 2.5.4 事件和事件处理器 24 2.5.5 侦听器和处理器 25 2.5.6 动画事件 28 2.6 显示列表 29 2.7 用户交互 34 2.7.1 鼠标事件 34 2.7.2 鼠标位置 36 2.7.3 键盘事件 36 2.7.4 键盘代码 37 2.8 小结 38 第3章 动画中的三角学 39 第4章 渲染技术 64 第二部分 基本运动 第5章 速度和加速度 96 第6章 边界和摩擦力 117 第7章 用户交互:移动物体 137 第三部分 高级运动 第8章 缓动和弹性 150 第9章 碰撞检测 177 第10章 坐标旋转和角度回弹 197 第11章 台球物理 217 第12章 粒子引力和重力 240 第13章 正向运动:行走 254 第14章 反向运动:拖动和伸展 275 第四部分 3D动画 第15章 3D基础 296 第16章 3D线条和填充 334 第17章 背面剔除和3D灯光 359 第五部分 其他技术 第18章 矩阵数学 376 第19章 实用技巧汇集 386 …… |
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