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词条 电子竞技
释义

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技的特点

基本元素

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技

在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、

规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。

基本特征

电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。(例如SC,CS,War3,)

概念与内涵

从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)

电子竞技与网络游戏的区别

电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。在新时代,一个游戏想成为电子竞技项目,必然需要互联网功能。ESWC,WCG,MLG是世界三大电竞比赛,所有参赛游戏都是电子竞技。

性质方面

首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

项目

而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。

技术方面

从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

其他联系

但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。

当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

世界电子竞技比赛

World Cyber Games(WCG)

StarsWar(SW国际电子竞技明星邀请赛)

World Series of VideoGames (WSVG)

E-Sports World Cup (ESWC)

International Electronic Sports Tournament(IEST)

Cyberathlete Professional League (CPL电子竞技职业联盟)

ProGamer League (PGL)

Electronic Sports League(ESL)

World E—Sport Master (WEM)

Kode5

International E-sports/entertainment Festival,(IEF)

Intel Extreme Master (IEM)

三大赛事领衔电竞比赛

在CPL停办后,MLG、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。

ESWC电竞世界杯

是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。

StarsWar国际电子竞技明星邀请赛

StarsWar国际电子竞技明星邀请赛始于2005年,是暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技赛事,迄今为止已经举办了5届。一直以来StarsWar都以创新精神在电子竞技赛事领域独树一帜,不断的将其他领域的元素引入到电子竞技中,做着各种大胆尝试,致力于给所有电竞爱好者完全不同的快乐体验。经过 2008-2009年的全球金融风暴洗礼,于去年举行的Stars War Reborn又为广大电竞爱好者带来了一次非凡的体验,找回了以往对电竞赛事的激情以及电子竞技最本源的快乐感受。

WCG世界电脑游戏挑战赛

WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。

CPL电竞职业联赛

自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者,2008年宣布停办。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。随着2011年的到来,CPL给了电子竞技界的选手一个惊喜,他们发表新闻表示CPL从今年开始重新举办。

电子竞技的项目类别

FPS

第一种是第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS比较综合,比较讲究战术和战位等。,而COD则更偏重阵地的争夺与控制,CF则较综合,比较讲究战术和战位等。

RTS

第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。

RTS-SLG

第三种是DOTA类游戏(RTS-SLG),这是从著名对战游戏《魔兽争霸III》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。

SPG

传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。

FTG

第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。

其他

除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。

常见的参赛游戏

CounterStrike [反恐精英-系列]

WarCraft [魔兽争霸-系列]

Age of Empires[帝国时代-系列]

StarCraft [星际争霸-系列]

ProEvolution Soccer/Winning Eleven [实况足球-系列]

Need For Speed [极品飞车-系列]

Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]

Call of Duty[使命召唤-系列]

Battlefield[战地风云-系列]

Crysis [孤岛危机]

Defense of the Ancients [DotA]

Halo:Reach [光环:致远星]

World of Warcraft [魔兽世界-系列(竞技场)]

Medal of Honor[荣誉勋章-系列]

Quake [雷神之锤-系列]

Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]

Lost Planet [失落的星球-系列]

BioShock [生化奇兵-系列]

Rainbow six [彩虹六号-系列]

FIFA[FIFA足球系列]

Defense of the Ancients 2 [DotA2]

League of Legends [英雄联盟]

Cross Fire[穿越火线]

设备配置

电劲王

明基电劲王XL2410T液晶显示器是明基与国际知名的外设厂商ZOWIE共同合作进行研发,并且邀请了ZOWIE旗下两位国际顶尖CS(反恐精英)游戏玩家HeatoN和SpawN进行协助,逐步进行游戏优化功能的完善与改进。明基XL2410T是世界上首款由专业游戏玩家直接参与开发、专用于电子竞技类游戏的LED背光液晶显示器。面世以来,在欧美市场大受电竞玩家推崇,风靡一时。但在大陆并没有确定上市时间。

开发故事

电竞行业虽然在我国的发展一波三折,但放眼国际,电竞产业崛起是必然趋势,并已逐步开始形成一个庞大的产业链。不过遗憾的是,若干年来,中国电竞业界一直是键鼠、主板、显卡等电子设备抢占的市场,而显示器作为最重要的外设设备,却一直未被重视,国内市场上专为电竞爱好者而设计的专业显示器还是空白。一些电竞玩家不得不对一些普通的显示器进行特定的设置、操作,十分繁琐。

明基顺势而为,通过近两年的筹谋,跨国合作,终于打造出业内首款专业电竞LED显示器——明基电劲王XL2410T,既填补了行业空白,也实现了行业内一个全新的突破。

相关参数

项目 参数

尺寸 23.6W

分辨率 1920*1080(最高)

背光源 LED

刷新率 120HZ(最高)

灰阶 2ms

DCR丽比技术 100,000:1

亮度 400nits

动态对比 10M:1

接口 HDMI,DVI,VGA

附件 DVI +VGA线材

功能特点

① 较高的刷新率让图像运作更流畅.明基的XL2410T刷新速度是一般显示器的二倍,即使与传统CRT 100Hz相比较, XL2410T影像质量更胜于CRT.

② 响应时间,是指显示器面板上液晶分子从极白到极黑的翻转时间。简单的说,就是LCD由暗转亮或是由亮转暗的反应时间。在电竞比赛中,响应时间长,意味着留给玩家的反应时间少、画面出现残影等,直接影响电竞玩家的发挥水平。明基电劲王XL2410T响应时间达到2ms,配合120Hz刷新率,视觉效果全面提升。

③ 电劲王XL2410T共提供多达7种画面比例选择,包括全高清分辨率1920×1080,以及17、19、19英寸宽屏、22英寸宽屏等,为适应玩家不同习惯和需求带来多样化选择,而且这些设置全都可通过显示器右下角的快捷键达到一键操作。

④ XL2410T还有一个比较有特色的功能就是支持PBP双重显示模式,无论是同时插VGA跟DVI,还是同时插DVI跟HDMI,屏幕都可以以分屏的方式同时显示两组画面。

⑤ 创新3种游戏模式

FPS模式:由HeatoN, SpawN以及明基研发团队共同完成。针对于游戏画面的表现而进行研发,对于游戏中选手的视觉优化和改进的效果十分明显。

自定义模式1、2:让玩家自由设定色彩,亮度,对比度,并加以储存。

⑥ NVIDIA 3D Ready

XL2410T有NVIDIA 3D Ready功能,方便玩家观看3D影片与游戏。玩家需要NVIDIA 3D眼镜组,主机配置NVIDIA GPU显示芯片, 以及Windows Vista或者Windows 7操作系统。

⑦ 热键支持迅速切换画面,智能缩放画面

按下热键,屏幕自动跳出显示尺寸选项: /17”/19”/19”W/22”W

⑧Smart Scaling智能缩放影像大小

玩家游戏尺寸在17”,19”, 1:1以下,透过OSD按键智能缩放,可依个人喜好自由调整画面大小。

《电子竞技》杂志

基本信息

《电子竞技》杂志是经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技类唯一一本中央级专业杂志。

《电子竞技》杂志凭借对国内外电子竞技市场独到的见解和认识,依托着忠实而稳定的读者群,以高效、便捷的专业报道,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者服务。

主管单位:中国科学技术协会

主办单位:中国科技新闻学会

出版:《科技与生活》杂志社

杂志定位

以信息产业、游戏产业、电子竞技产业为平台,

以新闻、评论为导向的商业杂志。

第一时间报道产业界的重大事件和人物;

以调查见深度,以分析见独家,以商业故事见功力。

以丰富多彩的杂志内容、以成熟稳定的渠道以及宣传手段为IT、金融、快速消费品等产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者服务。

读者群体

全国30,000,000电子竞技及PC游戏爱好者。

《电子竞技》杂志上半月刊

开本 215mmX 265m

定价 12元

上市时间 每月1日

《电子竞技》杂志下半月刊·光盘版

开本 215mmX 265mm

定 价 12元

上市时间 每月15日

媒体描述

《电子竞技》杂志结合电子竞技运动在中国的发展特点,打造富有中国特色的电子竞技文化。作为主流平面媒体,拥有着广泛的业界知名度,全方位地诠释电子竞技运动、电子竞技产业以及电子竞技相关厂商内容,让具有中国特色的竞技文化贯穿电子竞技始终。

全心全意为为广告读者以及客户提供服务。

中国电子竞技不完全大事表

2003年,WCG2003 WAR3项目 亚军 郭斌(CQ2000、ChinaHuman)

2003年7月,wNv战队成立。

2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。

2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的包含国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导到场并发表讲话。

在本次会议上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,中国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持会更加有利的促进这个行业的发展。

在本次会议之后,中国体育总局还将会在近期内公布第一届中国电子竞技大赛的相关情况,第一届比赛的主要内容包含《FIFA2003》、《极品飞车》、《联众游戏》等项目。

2004年2月10日,第一届中国电子竞技运动会于正式发布。中国电子竞技运动会,简称CEG,是受国家体育总局支持,以华奥星空作为企业载体而举办的中国体育电子竞技联赛。

2004年3月2日凌晨,CPL官方网站宣布2004年CPL夏季锦标赛将在中国设立预选赛。至此,世界上最权威的电子竞技比赛CPL终于落户了中国。

2004年4月21日国家广电总局发布的网游类电视节目封杀令。

2004年6月4日起央视作出这一决定,并于同日开始执行,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播。

2004年8月7、8日中韩对抗赛正式打响。

2004年10月15日升技长城百万DOOM3挑战赛 孟阳(RocketBoy) 冠军 赢得100W RMB。

2005年1月5日全国电子竞技运动会(CEG)北京落幕。

2005年三月中旬《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。

2005年9月13日晚10点50,wNv.xiaOt将做客CCTV10的《人物》栏目。这次访谈的主题是“中国电子竞技的希望之星-孙力伟”。

2005年4月,Team World Elite 战队(简称WE)成立, 是由原华人世界最大且最具专业性质的电子竞技网站 Replays NET组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。

2005年底和06年中,wNv先后两次问鼎CS世界冠军(2005年WEG第三赛季CS项目世界冠军、2006年WEG Master大师杯赛CS项目世界冠军。这是中国CS战队第一次问鼎世界。

2005年6月19日第一届StarsWar在上海卢湾体育馆举行,当时刚成立的WE中国和韩国队员全部到场,吸引4000观众到场观看,比赛从中午1点进行到凌晨1点,现场仍有大量观众坚持到最后。

2006年1月21日-22日,第二届Stars War在上海长宁国际体操中心举行,两天的比赛有一万人次的观众到现场观看,25万独立IP的网络直播,预计有300万人收看,创下中国现场观众人数最多的记录,并掀起了明星邀请赛网络直播的新热潮。

2006年6月17日-18日,第三届Stars War在西安交通大学思源活动中心进行,现场8000人次的观看和网络28万独立IP播放的记录,让Stars War成功完成跨区域举办,让很多电子竞技偶像第一次进入中国内陆地区,与爱好者近距离接触。

2006年7月26日首届电竞高峰论坛在上海成功举办。

2006年8月23日国内最大消费类电子集团之一TCL集团与世界冠军WNV达成战略合作协议。

2005-2006年WCG war3项目 李晓峰(Sky) 蝉联冠军。

2006年12月,蝉联WCG2005,2006魔兽项目冠军的电竞选手李晓峰(WE.Sky)入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。

2006年12月11日 WEG大师杯赛上中国的wNv在决赛中以2比1的比分力克韩国的project获得CS项目的世界冠军 。

2007年7月14日-17日,第四届Stars War在上海新国际会展中心举行,与Chinajoy的合作让Stars War进入一个更大的平台,现场无数的游戏爱好者通过这届比赛拉近了与自己偶像的距离,并且让Stars War得到了包括暴雪等游戏厂商的青睐,成为全球第五个暴雪官方认证的电子竞技赛事。

2007年7月26日位于上海市汾西路490号的风云网吧正式开业。WE(Would Elite)俱乐部落户上海风云网吧。

2007年10月,澳门。亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。

2007年10月8日,WCG世界总决赛,中国选手沙俊春(PJ)获得星际项目亚军。这是我国首次打破韩国在这一项目上的垄断。

2007年10月15日,Stars War之跑跑卡丁车拉开帷幕,第一次尝试专题性合作,走专业电视演播厅+网络直播的专业化精细化路线,这使得Stars War在活动组织技巧上有了巨大的进步,在战略发展上有了更多元的选择和方向。

2008年4月8日,WCG官方宣布中国成都成功申办WCG2009全球总决赛。

2008年4月,成都。成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。

2008年5月,十名参加联想集团全球电子竞技锦标赛2007(Lenovo International Electric Sports Tournament 2007)的竞技选手成为北京奥运火炬手,有7名在海南参加火炬接力。

2008年5月,中央电视台新闻联播打出字幕“奥运火炬手韩国电子竞技选手-张载豪”。

2008年8月1日正式启动的中国电子竞技产业国际高峰论坛官方网cesis

2008年11月17日第二届电子竞技高峰论坛正式在北京铁道大厦召开。

2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。

2008年12月27日,下午2点在中央电视台十套(科教频道)《百科探秘》栏目播出的《78号运动》,这部专题片在国家体育总局等部委的支持下,由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和央视编导林静等人精心组织、拍摄而成,对电子竞技的普及和推广具有一定的积极意义。

2009年10月31日,WCG组委会宣布:美国洛杉矶获得了2010年WCG电子竞技世界大赛的举办权。

2009年11月11日,中国第一次成功申办WCG总决赛。比赛在成都举行,取得空前成功……

2009年,上海宣布参与WCG2010主办地竞选

2009年11月15日,WCG2009 世界总决赛 来自中国的WE.Pepsi.Infi与MouZ.Fly100%会师魔兽争霸三项目的最终决赛,这也是WCG历史上首次在魔兽争霸项目中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

2009年11月,由美国总公司控制的中国战队eX发生了巨大变革,前队员apm7000、Otaku、moonfans、Thank离队。eX待遇门事件正式爆发并得到RN等主流媒体关注。电子竞技选手生存问题被广大玩家再一次关注。

2009年12月,12月24日北京智勇团队wNv俱乐部在官方博客发表致浙江天禄TyLoo俱乐部公开信,当日浙江天禄TyLoo俱乐部也就此发表公开回复,引起广大玩家关注,两家俱乐部之间就该问题产生了一些争议。 事件发生后,太平洋游戏网本着电子竞技良性发展的角度,分别向两家俱乐部了解情况,经调查双方俱乐部在选手离队和选手接收过程中的部分环节出现问题,导致双方俱乐部出现一些误会,由此引发争议。经太平洋游戏网调解,双方积极参与协商,并本着求同存异和电竞健康发展的角度达成谅解,并共同发布谅解备忘录。这次转会是近年来国内俱乐部间最大的一次转会事件。

2010年1月28日上午,2010年中国电子竞技运动工作会议在京召开。国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。竞游ECL——Esports Champion League 电子竞技冠军联赛,简称ECL,是由中国电子竞技运动发展中心主办、北京华游竞界科技有限公司承办的一项大型电子竞技赛事,是覆盖全年、辐射全国、比赛奖金高达100万元的国家顶级电子竞技赛事,并将在国内建设首个的大型电子竞技专业场馆。

2010年4月1日,前魔兽争霸3职业选手Magicyang(周晨)于今日正式从SiTV游戏风云频道离职。

2010年7月25日,WCG中国区总决赛TH000,F91,Tyloo队分别获得魔兽争霸3,星际争霸,CS1.6项目中国区总冠军.

2010年10月4日,WCG2010世界总决赛在美国洛杉矶落幕,中国魔兽、星际、CS选手成绩惨淡。FIFA选手杨正(Zola)获得亚军,这也是中国FIFA在世界上取得的最好成绩。在闭幕式上,官方一反常态没有宣布2011年WCG世界总决赛的举办地,著名电子竞技站点塔塔族发送邮件向WCG官方询问,得到的官方答复是“We have not announced the 2011 host city yet.”。意为:我们尚未宣布2011年(WCG)的主办城市。

2011年2月14日,Magicyang(周晨)于今日正式回归SiTV游戏风云频道,BM组合得以重组。

国家体育总局对电子竞技的管理

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,自2003年11月成为国家体育总局批复的第99个运动项目后(现已更名为第七十八项体育运动),其赛事一直由奥华星空等企业承办。2009年11月,国家体育总局正式宣布:体育信息中心成式成为中国电子竞技运动的管理机构,这标志着组建于2001年的国家体育总局体育信息中心将由原来的体育后勤和赛事的信息保障机构转变为类式于水上运动管理中心、登山运动管理中心的专业运动管理机构,其职能发生了重大转变,也标志着中国电子竞技由民间主导转变为类似于足球、游泳的归口管理。与此同时,中国电子竞技国家集训队的选拔以及建设国内首个大型电子竞技专业场馆两项工作将由国家体育总局旗下大型企业——中体产业集团股份有限公司承担。而中国电子竞技超级联赛、全国电子竞技公开赛、官网与商业网站的建设和维护、组织培训以及电子竞技运动相关的官方商业运营活动则由亚博控股传媒公司负责。

2010年4月,中国电子竞技国家集训队选拔工作在中体产业集团举行,集团董事长谢亚龙与国家体育总局体育信息管理中心主任赵黎等人共同启动选拔赛工作,这标志着电子竞技在我国的常态化,正规化。

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更新时间:2025/3/22 15:42:10