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词条 威尔·怀特
释义

英文原名:Will Wright

国籍:美国

出生地:美国亚特兰大

出生年份:1960

职业:游戏开发者

主要成就:《模拟城市》《模拟人生》创始人

Will Wright是《模拟人生》的开发公司Maxis的创始人之一,是业界公认的“模拟游戏大师”,大受欢迎的“模拟城市”和“模拟人生”系列之父。许多人认为,只有Wright和他所在的Maxis才能名正言顺的在自己的游戏名称上冠以“Sim”这个词。这位业界著名的王牌制作人看起来十分消瘦,永远戴着一副不起眼的黑边眼镜和一块有计算器功能的手表。但如果仅凭外表就把他定义成一个枯燥的电脑程序员,那你就大错特错了。事实上,他是一个将创造性与传统技术完美结合的一流游戏设计师,就像他的姓氏Wright的本意一样,他是一个“建造者”。

童年时期

Wright出生于一个殷实的家庭,父亲Bill Wright在当地拥有一家经营得很成功的公司。Wright童年就读于当地的蒙台梭利(Montessori)小学,这所以意大利教育家蒙台梭利命名的学校贯彻了这位女士的教学法,以创新、心理指导和自我激励为重心,培养幼儿自觉主动学习。Wright坦言他十分享受在这所学校的时光,以至于《模拟城市》中某些元素的创作灵感就来自他在学校的生活体验。“蒙台梭利教会我发现的乐趣,让我在童年就对一些复杂的理论产生兴趣,例如勾股定理等。”

不幸的是,父亲Billt在Wright9岁那年死于白血病,Wright跟随母亲一起搬回了她在路易斯安那州的家乡,他也不得不转学到当地的主教高中。具有讽刺意义的是,在他就读主教高中期间,他成为一名无神论者。与之前的蒙台梭利小学相比,他认为这所主教高中的教学方式传统又落后,这让他对现有的教育体制十分失望。“我对现有的教育体制失去了信心,就像某些人说的,它建立在培养‘工厂工人’的基础上——一天8小时重复劳动。”不过Wright认为令人兴奋的是,当这代玩着任天堂红白机的玩家逐渐成长,其中的某部分人开始成为学校老师时,这种情况将得到改观。他相信PC的耳濡目染比任何教育体制改革都有效得多。

Wright对着迷的东西有一种“强迫症”似的喜爱。“我通常沉迷于一些事物或某个领域里无法自拔,尽可能地学习和其相关的一切知识。”而Wright最大的爱好就是“创造”。在Wright还是小孩子的时候,他便沉迷于建造坦克、轮船、飞机等各种玩具模型,接着他开始尝试设计自己家以及周围的一些建筑物的草图。

童年时期的Wright有着非常远大的理想——成为一名宇航员,寻找合适人类居住的其他星球,以解决人口爆炸问题。在10岁时,他用木头建造了美国“企业”号船模。在上大学的时候,Wright将大量时间花在了自制模型机器人上,在这期间他纯粹是出于对知识的渴望而学习,他在建筑学、经济学、机械工程学和军事历史等他所感兴趣的学科上举得了优异成绩,同时却阻碍了其他科目的学习,虽读了5年大学但是并未获得任何学位。但不管怎么样,Wright还是买了一台早期的Apple II电脑来实现他的构造蓝图。很快,他便对电脑软件产生浓厚兴趣,特别是电脑凭借软件几乎可以模拟任何事物的特色让他着迷不已。1982年,他开始尝试设计电脑游戏,很自然的,他将对模型的喜爱带入了设计之中。Wright也常常将他设计的游戏称之为“玩具”(Toys),而从他制造的“玩具”中我们见识到他那取之不竭的灵感。

人生中的第一大成就——模拟城市

Wright制作的首个游戏是1984年于Commodore 64平台发售的《奇袭邦戈林海湾》(Raid of Bungeling Bay)。在这款颇为传统的射击游戏中,他主要设计的是海面上各式的岛屿,以当作武装直升机攻击的靶子。“我发觉在小岛上搞建设要比坐在直升机里在它上空绕来绕去有意思得多。”Wright这样总结这款游戏的设计工作。随后,他就用事实证实了这一想法。

1986年,Wright遇到了投资者Jeff Braun,他们一拍即合,因为他们都对Wright描述成为“世界上最大的比萨饼宴会”的电脑游戏业产生了浓厚兴趣。次年,他们在加州的奥林达成立了Maxis,开始正式制作与发行游戏。Maxis的处女作一鸣惊人,它就是大名鼎鼎的《模拟城市》!

如果有人说游戏产业被局限在虚幻的圈子里,那他们肯定从未玩过Wright设计的游戏。当大多数程序员正在绞尽脑汁地策划另一部科幻或奇幻游戏的时候,Wright已经在寻求一种完全不同的设计游戏的方式——他自创了一套“模拟系统”,并于1985年开始设计以“模拟城市”为雏形的城市模拟经营游戏。在开发《模拟城市》的前两年时间里,Wright研读了20多本关于城市规划理论的书籍,除此之外,还研究了各种拟真技术。为了开发《模拟城市》的下一部作品,他花了大量时间询问有关人员的意见。这些人中有城市规划专家、公安部门管理员、公共建设工程人员和教师等等。现在我们看到的《模拟城市》是一个小型的数码城市,从城市的供电、供水、各区的分布、道路的铺设等都几乎与真实城市无异。游戏中各种真实数据和技术与Wright的潜心调查与研究是息息相关的。当然,与Wright进行的复杂设计和运算不同,呈现在玩家面前的成品却是另外一副模样。“模拟城市”系列之所以成功,就在于游戏设计得浅显易懂(有谁不知道城市是什么样子的吗?),并充分地让玩家在游戏中发掘创造与建设的灵感(是修建一个光耀繁荣的商业帝国?还是一个交通犹如噩梦般糟糕的衰落城市?都取决于玩家)。这一规则正是Will Wright——这个时代最伟大的游戏设计师之一——的特点。从《模拟大楼》《模拟农场》《模拟直升机》到《模拟地球》,我们惊叹于他总是有源源不断的灵感。

《模拟人生》的诞生

神话仍在继续吗?当然!当玩家们正揣测着Wright模拟的下一个目标会不会是火星时,他已将注意力转移到最平常的生活——《模拟人生》诞生了!当游戏仍在开发时,有些人就对这款游戏是否能成功地虚拟生活而持着怀疑态度,事实证明他们的担心是多余的。《模拟人生》不仅博得了玩家与游戏媒体的一致好评,还打破传统冒险游戏《神秘岛》所创造出的PC游戏销量纪录,成为史上最畅销的PC游戏。事实上,考虑到《模拟人生》的两款续作和无数个资料片常年雄踞北美游戏销量榜的态势,“模拟人生”系列的PC游戏销量纪录恐怕很难再被打破了。

在Wright制作《模拟人生》的过程中,他认识了一位来自伯克利市的作家Christopher Alexand,他写过一本有关建筑功能学的著作。“他简化了大量的设计程序,只强调空间之间的关联效应。”Wright一边解释,一边急切地在办公室的书架上搜寻着他所珍藏的这部著作。Alexander的规则在大多数建筑师们看来都是一些常识性的问题:比如阳台纵深不得超过6英尺,否则便得不到完全的运用;支撑屋顶的柱子不能太过纤细,不然会使人感到焦虑不安。Wright将这些建筑学乃至心理学的概念转变成了一整套行之有效的日常生活解决方案,并将它融入到了《模拟人生》的设计理念之中。这也解释了为什么许多玩家(大部分是女性玩家)会将《模拟人生》当成一款房屋建设游戏来玩。

Wright的设计理念就是:真实与创造。他将从现实生活中获得的灵感赋予到最新作品中,在《模拟人生》里我们已可以感受这位游戏设计大师想要表达的主题——另一种截然不同的生活方式。但即使是这样,Wright都认为游戏只能展现真实世界的皮毛而已。他希望玩家能从游戏中感受在现实生活中所忽略乃至无法体会到的部分。他很高兴发现一部分玩家在《模拟城市》中修建了他们的城市帝国后,开始将注意力转向他们所居住的世界——城市是怎样分区的、交通系统是如何设置的、城市间的贸易是如何维持的等等。

在Wright制作《模拟人生》的过程中,他认识了一位来自伯克利市的作家Christopher Alexand,他写过一本有关建筑功能学的著作。“他简化了大量的设计程序,只强调空间之间的关联效应。”Wright一边解释,一边急切地在办公室的书架上搜寻着他所珍藏的这部著作。Alexander的规则在大多数建筑师们看来都是一些常识性的问题:比如阳台纵深不得超过6英尺,否则便得不到完全的运用;支撑屋顶的柱子不能太过纤细,不然会使人感到焦虑不安。Wright将这些建筑学乃至心理学的概念转变成了一整套行之有效的日常生活解决方案,并将它融入到了《模拟人生》的设计理念之中。这也解释了为什么许多玩家(大部分是女性玩家)会将《模拟人生》当成一款房屋建设游戏来玩。

创意仍在继续

成名后的Wright曾受邀参与日本电视系列片《我的机器人》(M.Y.Robot)节目的制作。然后他又接到福克斯电视台的邀请,去做一个专题节目。他常常利用自己亲手制作的机器人来研究人与机器之间的交流。他说到:“我真的很想看看未来机器人和人工智能高度发达下的社会,想看看机器人是如何影响人类生活并帮助我们给人类重新进行定义。”在业余时间里,Wright的最大乐趣是陪伴他女儿一起制作战斗型机器人,和她一起参加“机器人大战“的比赛,并曾获得过冠军。而他用来获得冠军的机器人的名字就是“愚蠢的搞笑俱乐部”(Stupid Fun Club),即Wright在不久前离开EA后新成立的工作室的名字。

Maxis曾在1996年遇到一次财政危机,投资方要求他们在年底内发售4款游戏。这个要求对于慢工出细活的Wright来说根本就不切实际。那时,Wright正在全力开发《模拟直升机》,但最后他还是不得不将有限的资源对入到其他3部作品的开发中去,这使得还处于制作过程中的《模拟直升机》提前发售。其结果可想而知,销量的惨败给Maxis的财政赤字雪上加霜,公司士气也跌入历史最低谷。不幸的是,情况在1997年变得仍旧糟糕,这直接导致了业界巨鳄——Electronic Arts对其的收购。在EA的保护伞下,Maxis取得更多更辉煌的成就。仅仅是“模拟人生”和其资料片就为EA带来源源不断的收入。这也许能够解释为什么在Origin(“创世纪”系列)、牛蛙(《上帝也疯狂》)、西木(“命令与征服”系列)这些工作室都被EA陆续解散,而Maxis仍能保留其品牌并存活至今。

即使是这样,Wright并没有在《模拟城市》和《模拟人生》的巨大成功中坐享其成,他甚至没有参加《模拟城市4》的开发工作,在《模拟人生2》中也仅仅只是充当了一下顾问。在近几年里,Wright将全部精力投入到新作——《孢子》的制作之中。从这款作品宣布开发的那天起,就注定了这款模拟物种进化全过程的游戏必定是款小众游戏,至少相较“模拟人生”而言是如此。

“娱乐行业正以极快的速度进入到一个革命性的新阶段。”Will Wright说,“Stupid Fun Club准备在这风起云涌之时寻求各种可能,去开创跨越多个平台的全新娱乐形式。在供职EA的12个年头里,我有幸与业界某些最睿智、最有天赋的开发人员共事,我期盼着不久的将来再次与他们合作。”这就是他离开EA时的告别演说。我们无意对Wright离开EA的缘由作过多揣测,但我们对Stupid Fun Club的期待就像Peter Molyneux之于狮头工作室(Lionhead,代表作有“黑与白”系列、“寓言”系列)一样,相信Wright将会用他那无穷无尽的创造力与一尘不染的灵感给我们带来更多惊喜。

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更新时间:2024/11/16 5:35:08