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词条 实体网游
释义

实体网游:旨在通过类似于网络游戏的在线虚拟互动平台,进行一系列突破网游虚拟价值而接近现实的网络化线上商业活动平台。

一 、平台分析

1、 网络游戏:

宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,

主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状

2、 B2B:

B2B(Business To Business)是企业与企业之间通过互联网进行产品、服务及信息的交换。目前基于互联网的B2B的发展速度十分迅猛,据最新的统计,在本年初互联网上B2B的交易额已经远远超过B2C的交易额,在今后的5年内,B2B将达到41%的年平均增长率,到2004年,全球范围内的B2B交易预计将达到7.29万亿美元。传统的企业间的交易往往要耗费企业的大量资源和时间,无论是销售和分销还是采购都要占用产品成本。通过B2B的交易方式买卖双方能够在网上完成整个业务流程,从建立最初印象,到货比三家,再到讨价还价、签单和交货,最后到客户服务。B2B使企业之间的交易减少许多事务性的工作流程和管理费用,降低了企业经营成本。网络的便利及延伸性使企业扩大了活动范围,企业发展跨地区跨国界更方便,成本更低廉。B2B不仅仅是建立一个网上的买卖者群体,它也为企业的之间的战略合作提供了基础。任何一家企业,不论它具有多强的技术实力或多好的经营战略,要想单独实现B2B是完全不可能的。单打独斗的时代已经过去,企业间建立合作联盟逐渐成为发展趋势。网络使得信息通行无阻,企业之间可以通过网络在市场、产品或经营等方面建立互补互惠的合作,形成水平或垂直形式的业务整合,以更大的规模、更强的实力、更经济的运作真正达到全球运筹管理的模式。目前企业采用的B2B可以分为以下两种模式:

1. 面向制造业或面向商业的垂直B2B。垂直B2B可以分为两个方向,即上游和下游。生产商或商业零售商可以与上游的供应商之间的形成供货关系,比如Dell电脑公司与上游的芯片和主板制造商就是通过这种方式进行合作。生产商与下游的经销商可以形成销货关系,比如Cisco与其分销商之间进行的交易。

2. 面向中间交易市场的B2B。这种交易模式是水平B2B,它是将各个行业中相近的交易过程集中到一个场所,为企业的采购方和供应方提供了一个交易的机会,象Alibaba、 中国制造网、环球资源网等。B2B只是企业实现电子商务的一个开始,它的应用将会得到不断发展和完善,并适应所有行业的企业的需要。

目前企业要实现完善的B2B需要许多系统共同的支持,比如制造企业需要有财务系统、企业资源计划ERP系统、供应链管理SCM系统、客户关系管理CRM系统等,并且这些系统能有机地整合在一起实现信息共享、业务流程的完全自动化。实现这样的系统需要企业投入数量可观的人力、物力和财力,多数中小企业会对这样大的投入望而却步。考虑到这些企业的特点,新网提供了企业支付得起的B2B电子商务解决方案。

一方面,企业可以采用新网提供的产品,从低端到高端、从单一到全面,有步骤地实现B2B。比如分销商可以针对业务的主要特点采用新网的DRP系统,商业企业可以使用新网的SCM系统,以销售、服务等业务为重点的企业可以采用CRM系统。

另一方面,考虑到一些中小企业在资金、人员等方面的限制,新网将以ASP应用软件服务提供商的方式,向企业用户提供基于互联网的的软件托管、分发、管理应用程序租用及相关服务。企业用户可以将业务应用所需的基础结构、业务运作和应用管理等完全托管给新网这样的应用服务提供商。使用户以低成本的投入方式得到了高质量的技术和服务保障,从而确保了企业电子商务战略的顺利实施。B2B是企业实现电子商务、推动企业业务发展的一个最佳切入点,企业获得最直接的利益就是降低成本和提高效率,从长远来看也能带来巨额的回报。跟以前相比,企业总体战略中越来越重视与信息技术的结合。公司的CEO们认识到,必须有所作为,才能保持企业的竞争能力。信息技术对企业正日益变得生死攸关,新的信息技术投资能真正增强企业实力,而不仅限于改善企业的日常运作。

B2C(Business To Customer)是电子商务按交易对象分类中的一种,即表示商业机构对消费者的电子商务。这种形式的电子商务一般以网络零售业为主,主要借助于Internet开展在线销售活动。例如经营各种书籍、鲜花、计算机、通信用品等商品。

3、 中国发展C2C模式所面临的问题

1、诚信问题突出美国最大的C2C网站ebay表示每25000件就会发生一件诈骗案件。

2、二手物品贫乏二手商品少或二手商品可利用性不高

3、支付手段单一B2C只有不到20%通过网上支付,国内信用卡尚未普及。

4、物流不畅物流费用较高、偏向同城交易

5、法律政策环境有待改善

二、实体网游的市场环境分析

全球经济一体化使经济网络化在现在与未来的社会和经济的发展都占有举足轻重的作用,同时经济网络化的到来也促进了世界经济一体化向更便捷、更新颖的经济方向发展。网络游戏在虚拟经济中占有重要地位,而电子商务是未来商业发展趋于融合的主要手段。它们在改变人们生活方式的同时也改变着人们的消费方式。

电子商务的发展使商业运作移到了线上,其自由度和选择性与提供信息整合的电子商务平台为交易双方提供了更为广阔的交易空间。拥有庞大的使用群体。但是电子商务交易的抽象化和单一性使得网上购物和网上其他商业活动没有现实中的真实感,而只是提供信息平台,也没有达到线上经济真正意义。缺少安全的中介平台使得电子商务的诚信度和安全度成为一个重大问题,信息流、资金流同物流之间的矛盾以及,电子商务带来的一系列发展问题使得电子商务面临了诸多门径,不得不考虑寻找新的模式。

实体网游融合了网络游戏和电子商务,同时拓展到其他网络平台。是一个“整合”者。但是属于尚未开发的潜力市场。拥有网游与电子商务的众多潜在消费者。改变了网游的现实价值与社会功用的不协调,同时让网络游戏的优秀的模拟平台引入电子商务,改变电子商务的抽象平台,同时体验网游带来的真实感。也为“把商业真正搬到线上”成为现实。实体网游是电子商务时代之后的一个必然的发展方向,网络技术的愈趋成熟,使得实体网游的实现成为了可能。

实体网游通过构建一个具有电子商务和在线工作的全新的拥有类似网络游戏场景及角色职业的在线商业平台,通过即时通讯及互动交易发挥网游其模拟真实的作用以电子商务的互动线上交易,通过中介平台和完全模拟现实存在的商业功能来达到现实虚拟化的目的。同时利用网络游戏的角色及场景优势,导入现实生活中的各种职业,形成在线工作与在线消费。把现实中的生活载体如:企业、学校、娱乐平台移到线上,最终实现“生活线上化”的目标。

三、 实体网游与网络游戏及电子商务的联系

1、 实体网游通过网络游戏的技术模式,运用电子商务的经营运作方式,实现在线交易、在线工作、即时联络等商业功能。达到商业网络化的的目的。

2、 实体网游拥有网络游戏的场景、角色、职业的设计,引入电子商务的交易模式,比之网游更具有社会现实意义。对商业网络化的发展将具有深远意义的影响。

3、 实体网游借鉴电子商务与E-marketplaces的经营模式,创建了在线工作平台,通过网上B2B、B2C等电子商务模式,不止提供了信息发布与交流的平台,也提供了商业构建平台,使得实体网游更具互动性和灵活性。

4、 实体网游在实现对信息流、资金流和物流的有机结合上,创立一个中介服务认证和快递平台。解决在线支付和物流上的不协调。通过与快递公司的合作,把邮费转化成中介服务费用,更好的为客户服务。让线上交易同线下交易成为一体,更加方便快捷与安全。

四、 实体网游的技术实现

1、 构建一个拥有场景(建筑、交通、商业店铺)、角色功能、职业分类,具有网络游戏和电子商务优势相结合的在线虚拟平台。

2、 线上交易平台、在线工作平台、在线娱乐平台、即时通讯平台、在线广告发布平台等的构建。

3、 注册机制:1、用户分类(按使用权限和付费资格分类)

2、服务条款、级别制度的制定

3、使用规则及咨询机构

4、交易实践制度:可以对商业交易进行二次制度规定,对信息内容控制、以及商业用户的自行服务制度规定等。用户自我调节交易方式的制定。

5、线下中介服务平台:包括线下认证机制(交易安全度测试平台)、运输服务机构、法律调节机构以及信息服务等。

6、技术更新机构

(实体网游有陈淳真先生创立于2007年12月5日发表于互联网,如后来者有利用本文中实体网游的概念未经创立者同意皆为抄袭概念。违者必究)

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更新时间:2025/3/1 17:11:52