词条 | 计算机动画 |
释义 | 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。 计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 计算机动画分类以及常用工具(二维动画中计算机的作用 常用二维动画软件 三维动画的制作 常用三维动画软件 计算机动画使用的硬件 计算机动画的应用领域) 计算机动画简介什么是动画?所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。 什么是计算机动画?如今电脑动画的应用十分广泛,无论是让应用程序更加生动,增添多媒体的感官效果;还应用于游戏的开发,电视动画制作,创作吸引人的广告,电影特技制作,生产过程及科研的模拟等等。 计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。 计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。 动画创作本身是一种艺术实践。 计算机动画分类以及常用工具计算机动画分:二维动画和三维动画。 计算机动画的二维与三维 二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维 空间效果。 三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 二维动画中计算机的作用输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。 常用二维动画软件Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。 Flash----交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用。 Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件 Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软件 三维动画的制作计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。 制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。 创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。 常用三维动画软件1.群雄争霸:法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS) 2.异军突起: AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5 3.天下大乱:Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI,Wavefront 只能投靠SGI,最后出现Alias|Wavefront 各路好手涌现。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等 4.战场转移:PC性能不断提高。便宜3D软件占领市场。 TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D 5.MAYA出山:SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。 MAYA 1998年6月推出PC版。 计算机动画使用的硬件SGI,Silicon Graphics Inc. Indy ,Indigo2。 WaveFront、Alias、SoftImage都在SGI上运行 PC, AutoDesk 。 3D Studio、3DS Max、Animator Studio、PhotoShop Macintosh, Apple 。 Elastic Reality 、Alias Sketch Amiga, Commodore。 计算机动画的应用领域动画片制作; 广告、电影特技; 教学演示; 训练模拟; 作战演习; 产品模拟试验; 电子游戏 其它发展趋势:是图形学的一个研究热点。 相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智能,多媒体技术,虚拟现实,…… 开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的能力: C 虚拟角色自动产生自然的行为 C 提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性 C 减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述 大型化、网络化、标准化。 最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能) 面临的问题 真实性和实时性 功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便 真实运动生成 物体造型, 人体动画; 绘制(渲染) 只考虑了动画算法和局部动画的控制,大型动画片的设计制作局部求精过程 计算机动画发展里程碑60年代: 二维计算机辅助动画系统 ( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国)) 70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发; 一小批领导三维动画与图像的公司的出现; 一些三维可明暗着色的系统的完成; 80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术; 康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态), 加利福尼亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术), 俄亥俄州立大学(人物分级动画与逆向运动学), 蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步), 东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光) Alias Animator(加拿大), Softimage(美国) Wavefront(美国), Explore/TDImage(法) 90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统 自主动画(面向目标的动画) 值得一提的 Pixar公司 RenderMan系统: 玩具总动员(创票房记录),美女与野兽(91 Oscar),阿拉丁(93 Oscar),蝙蝠侠回归,终结者Ⅱ,…… Geri’s game(Oscar最佳短片奖) 作品里程碑(国内)92年,北方工大CAD中心,电影《相似》(SGI工作站,用C语言编写),93年北京科教厂优秀电影特别奖,93年广电部科技进步二等奖 儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》(386上,C语言编写),10分钟,5人10个月 浙江大学,中科院计算所,数学所等 电视片头 作品里程碑(国外)“Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画,1962) “旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期) “TRON” , (Disney公司, 1982) “星舰速舰记Ⅱ”, (过程模型的动画, 1983-84) “Bio-Sensor”, (大阪大学与Toyo Links公司, 1984) (早期的形体和带细粒状表面模型) “Growth”, (过程技术与水下生物的生成, 85-86) “暴风雨数字模型的研究”, (模拟自然现象,1989,美) “Don’t Touch”, (运用运动捕获技术的人物动画,1989, 美) “终结者Ⅱ”, (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美) “蝙蝠侠回归”, (群组动画, 1992, 美) “侏罗纪公园”, (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合) ILM(Industrial Light & Magic)实验室 刚果(Congo):6000万美元,主角大猩猩埃美, 演员模仿,拍摄后处理,更逼真。 《阿甘正传》,反越战大规模示威,成千上万人;与美国总统握手 《狮子王》,角马奔窜惊逃,两分半钟,五人小组两年半时间:模仿角马的行为;角马运动。用SGI,softImage,粒子系统。 《玩具总动员》,77分钟 培养目标培养适应社会主义现代化建设需要,德、智、体、美全面发展的,具有较高的文化艺术修养及较强的影视动漫画设计、原创及制作能力,能适应动漫画艺术制作、影视、广告、出版物、网络媒体、多媒体软件制作、计算机游戏开发等领域内工作的高等应用性专业人才。 主要课程主干课程:动漫技法、角色造型设计。 专业课程:素描、速写、色彩、动漫技法、二维动漫设计制作、影视广告制作、角色造型设计、动画脚本、场景规划与浏览、运动规律设计与应用、影视后期合成技术、游戏策划与制作、计算机制作等。 专业特色本专业是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力: 1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力; 2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通; 3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力; 4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。 就业方向新闻出版社、电子出版、广告传播、网络公司、数码影视广告、企事业单位设计策划部门等。 常用软件动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。 2D动漫软件包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 。 3D动漫软件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 。 网页动漫软件包括:FLASH。 计算机二维动画的分类与实现方法作者: 杨鲁新 出版社:中国科学技术大学出版社 ISBN:7312019609 上架时间:2006-11-23 出版日期:2006 年8月 开本:16开 页码:140版次:1-1 内容简介: 本书以“实用为主,动手第一”为原则,主要对计算机二维动画的分类方法做技术性说明,并结合相应软件工具的选择与使用,通过实例详细讲解各种二维动画的制作方法,让学习者正确认识和了解二维动画的一般概念和基本性质后,迅速掌握制作二维动画的一些常用方法,从而为进一步深造奠定良好的技术基础。. 本书共分7章:第1章,动画的概念与基础知识;第2章,计算机二维动画的分类;第3章,计算机二维动画的实现条件;第4章,位图动画制作方法;第5章,矢量动画制作方法;第6章,像素动画制作方法;第7章,二维动画的后期处理。各章后均附有“思考练习”。书后设附录“计算机二维动画作品赏析”,供学习者参考借鉴。 |
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