词条 | 神话Maya动画制作实战技法 |
释义 | 基本信息出版社: 中国铁道出版社; 第1版 (2010年10月1日) 平装: 370页 正文语种: 汉语 开本: 16 ISBN: 9787113115678, 7113115675 条形码: 9787113115678 产品尺寸及重量: 27.4 x 19.2 x 2.2 cm ; 862 g ASIN: B00432462E 内容简介《神话Maya动画制作实战技法》详细讲解了利用Maya2009制作动画的各个知识点,并通过具体实例说明了各项技术的具体使用方法和技巧。《神话·Maya动画制作实战技法》共12章,分别介绍了:角色动画的基本制作流程,骨骼绑定与蒙皮技术,表情绑定技术,肌肉系统,人物动画、四足动物动画技术,粒子系统的应用,刚体、柔体和流体动画技术,nCloth技术等内容,并通过精心安排的典型实例讲解了各类动画的制作方法与技巧。 《神话Maya动画制作实战技法》配套光盘中提供了书中实例的素材文件和源文件,以及实例制作的全程语音讲解的视频教学文件。 《神话Maya动画制作实战技法》适合Maya初学者使用,适合作为影视传媒、游戏制作等相关专业初学者的参考书,也可以作为高等院校相关专业的教材。 目录第1章 角色动画基本制作流程 1.1 建立模型 1.1.1 人体结构概述 1.1.2 Maya建模基础命令介绍 1.1.3 角色的制作 1.2 材质贴图 1.2.1 UV的应用 1.2.2 UV常用命令介绍 1.3 骨骼设定 1.4 表情设定 1.5 角色蒙皮 1.6 设置动画 1.7动画的种类 1.7.1 人物动画特点 1.7.2 四足动物动画特点 1.7 3鱼类动物动画特点 1.7.4 机器人动画特点 第2章 角色绑定 2.1 本章概述 2.2 基础介绍 2.2.1 骨骼的创建 2.2 12IK的创建 2.2.3 IKSplineHandle(样条lK)工具设置 2.2.4 约束介绍 2.3 脚的绑定 2.3.1 整理角色 2.3.2 创建骨骼 2.3.3 添加IK 2.3.4 制作线控 2.3.5 设置脚部开关 2.4 身体的绑定 2.4.1 创建骨骼 2.4.2 创建IK 2.4.3 连接腿部骨骼 2.4.4 制作线控 2.5 胳膊与手的制作 2.5.1 创建骨骼 2.5.2 添加IK 2.5.3 创建手部骨骼 2.6 整理 2.7 蒙皮 2.7.1 蒙皮操作 2.7.2 调整权重 第3章 表情绑定 3.1 基础介绍 3.1.1 Blend Shape(融合图形) 3.1.2 其他变形器的介绍 3.2 角色准备 3.3 绑定头部骨骼及设置 3.3.1 头部骨骼的绑定 3.3.2 创建IK 3.3.3 创建Locator 3.3.4 创建开关 3.3.5 蒙皮 3.3.6 设置口腔 3.4 制作眼睛线控 3.4.1 创建眼睛线控 3.4.2 对线控设置约束 3.4.3 设置驱动关键帧 3.5 设置舌头 3.5.1 创建舌头的骨骼 3.5.2 创建IK 3.5.3 制作舌头的BiendStlape 3.6 用BlendShape制作面部表情 3.6.1 制作嘴部的表情 3.6.2 制作眼部的表情 3.6.3 用BierldShape制作眉毛的动作 3.7 制作面部线控 3.7.1 制作眼睛线控 3.7.2 制作眉毛的线控 3.7.3 制作控制嘴部表情的线控 3.7.4 将所有曲线与线控faceGUI创建父子关系 3.8 设置线控 3.8.1 设置嘴部线控 3.8.2 设置舌头线控 第4章 肌肉系统 4.1 基础命令介绍 4.2 Capsule的应用 4.3 Muscle的应用 4.4 手臂的肌肉设置 4.5 Muscle Builder UI的应用 第5章 动画基础和人物动画 5.1 关键帧动画 5.2 驱动关键帧的应用 5.3 路径动画 5.4 GraphEditor(曲线编辑器)的应用 5.4.1 认识GraphEditor(曲线编辑器) 5.4 2GraphEditor(曲线编辑器)菜单栏介绍 5.5 人物动画概述 55.1 人物行走概述 5.5 2行走动画分析 5.6 跳跃动画的制作 5.6.1 小球动画的制作 5.6.2 人物弹跳动画的制作 5.7 个性走路的制作 5.7.1 脚部动画的调节 5.7.2 腰部动画的调节 5.7.3 胸部动画的调节 5.7.4 头部动画的调节 5.7.5 手臂动画的调节 第6章 四足动物动画 6.1 四足动物的运动规律 6.2马的奔跑动画 6.2.1 脚步动作的调节 6.2.2 调整曲线 6.2.3 身体动作的调节 第7章 粒子系统的应用 7.1 基本知识介绍 7.2 粒子系统基本操作 7.2.1 Particle Tool的应用 7.2.2 Create Emitter的应用 7.2 .3 EmitfromObject的应用 …… 第8章 刚体、柔体的应用 第9章 流体的应用 第10章 nCloth的应用 第11章 特效综合实例——仙尘效果的制作 第12章 角色动画制作实例 |
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