词条 | 人机交互:以用户为中心的设计和评估 |
释义 | 图书信息1书名:人机交互:以用户为中心的设计和评估 作者:董建明/傅利民/[美]沙尔文迪 出版社:清华大学出版社 出版年:2003-09-01 页数:218 装帧:平装(无盘) ISBN:9787302070030 内容简介计算机系统及其应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战,本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估的方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地防止软件产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。 根据行业的最新发展,本书在第1版的基础上进行了全面修订。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。 本书主要面向的读者包括:软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员;可用性测试的专业人员;软件或网站公司的市场开发人员。同时本书也可成为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”的教材,还可作为软件或网站公司经理的提高用户满意度或提升公司形象的手册。 图书信息2书名:人机交互:以用户为中心的设计和评估(第3版) 书号:9787302218371 作者:董建明、傅利民、饶培伦 定价:35元 出版日期:2010-3-17 出版社:清华大学出版社 内容简介计算机系统及其应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战。本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地防止软件产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。 根据行业的最新发展,本书在第2版的基础上进行比较大的更新,增加了5章内容。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。 本书主要面向的读者包括: 软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员;可用性测试的专业人员;软件或网站公司的市场开发人员。同时本书也可作为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”课程的教材,还可作为软件或网站公司经理提高用户满意度或提升公司形象的手册。 前言前言 随着计算机和因特网的普及,计算?机?在?人?类?生活的方方面 面扮演着越来越重要的角色。计算机不仅仅是工程师手里的计算工具,也渐渐融入了人类生活的各个部分。人们对计算机软件的要求也越来越高。软件不但要稳定可靠,而且还要易学、好用,也就是说软件的可用性要高。可用性是指从人的角度来看软件系统是否易用、高效、令人满意。 本书的主题--以用户为中心的设计和评估, 就是要通过对用户的深刻了解,根据用户需求进行设计,并且通过用户的使用对设计进行验证。这种系统的方法不仅可以用来有效地防止产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已经产生了重大和深刻的影响。 本书综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,本书用10章的篇幅分3篇分别介绍了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。 本书主要面向的读者包括: -软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员; -可用性测试的专业人员; -软件或网站公司的市场开发人员。 同时,本书也可成为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”课程的教材,还可作为软件或网站公司经理提高用户满意度、提升公司形象的手册。 在这里我们要特别感谢著名学者Constantine Stephanidis教授对本书“全面的可及性”一章的贡献。我们衷心感谢曾洁编辑,她具备丰富的专业知识和写作经验,以严谨负责的态度出色地完成了本书的编辑工作。我们感谢张秋玲编辑对本书出版程序的精心组织以及对书稿的审核工作。清华大学出版社编辑们的敬业精神给我们留下了美好而深刻的印象。我们非常感谢家人乔青和罗梅的理解,以及Andrew和Erica的配合,没有他们的支持和鼓励,这本书是无法写成的。 本书的稿酬将全部捐献给清华大学工业工程系。 作 者 目录目 录0 综述: 未来就在今天1 0.1 人机交互学1 0.2 发明和技术的传播2 0.3 人机交互学对市场的影响2 0.4 案例研究4 参考文献5 第1篇 了解用户 1 以用户为中心的设计和评估的理论基础和总体流程9 1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础 及设计含义9 1.1.1 用户的含义9 1.1.2 人机交互和人类信息处理模型10 1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境 的影响13 1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验14 1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程16 1.3.1 策略和用户分析17 1.3.2 设计和评估18 1.3.3 实施和评估19 参考文献192 用户、市场和目标分析20 2.1 研究用户的目的20 2.2 人机学模式21 2.3 用户特征22 2.4 商业目标、用户目标和设计目标24 2.5 市场和竞争分析25 2.6 需求收集和需求分析27 2.7 优先权分析28 2.8 目标定义和目标分析30 参考文献33 人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第3版)目录3 任务分析34 3.1 任务分析及分析工具34 3.1.1 使用行为分析36 3.1.2 顺序分析37 3.1.3 协作关系分析39 3.1.4 工序约束陈述39 3.1.5 职责和物流分析40 3.1.6 用户-任务一览表40 3.1.7 任务金字塔41 3.1.8 任务过程和决策分析41 3.1.9 故事讲述和情节分析42 3.1.10 目标和行为关系分析44 3.1.11 任务分析考虑的其他方面45 3.2 任务分析的试验方法45 3.2.1 观察、聆听和讨论法46 3.2.2 个人采访法47 3.2.3 集体讨论法47 3.2.4 问卷研究法48 3.2.5 决策中心法48 参考文献494 开拓性的实地调查50 4.1 实地调查的目的51 4.2 实地调查的方法52 4.2.1 纯观察法52 4.2.2 深入跟踪法53 4.2.3 上下文调查法55 4.2.4 流程分析法56 4.2.5 集中实地访谈法57 4.3 实地调查的过程57 4.4 实地调查的数据分析58 参考文献605 角色的创建和运用61 5.1 角色的目的61 5.2 角色的好处64 5.3 建立角色的方法65 参考文献68 第2篇 用户界面设计 6 人机界面和系统设计71 6.1 对象模型化和分析71 6.2 视图的抽象设计73 6.3 视图的粗略设计75 6.4 视图的关联性设计79 6.5 视图的全面设计81 参考文献837 信息结构的设计84 7.1 信息结构设计概述84 7.2 卡片分类法85 7.2.1 卡片分类法概述85 7.2.2 卡片准备85 7.2.3 试验过程86 7.3 集簇分析法87 7.4 卡片分类和集簇分析软件工具91 参考文献928 因特网及电子商务界面设计95 8.1 因特网系统的设计特点和设计策略95 8.2 用户特征及设计含义96 8.3 运作平台及设计含义97 8.3.1 屏幕可用空间97 8.3.2 浏览器的不一致性98 8.3.3 网络速度99 8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计100 8.4.1 网页间的连接方式100 8.4.2 信息金字塔的设计和调整100 8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计103 8.5 网页设计106 8.5.1 网页内容的编写106 8.5.2 网页的布局和视觉效果设计107 8.6 因特网界面的设计和实施问题的讨论112 8.6.1 个人化功能设计112 8.6.2 下载功能113 8.6.3 查询功能114 8.6.4 书签和打印的支持115 8.6.5 弹出窗口的使用116 8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究116 8.6.7 网上购物系统117 参考文献1189 文化差异与用户界面设计120 9.1 文化差异的理论120 9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论120 9.1.2 霍尔的文化差异观察122 9.1.3 尼斯比特的推理风格研究123 9.2 沟通的文化差异123 9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响123 9.2.2 沟通对工作的影响124 9.2.3 沟通对决策的影响125 9.3 运用时间的文化差异125 9.3.1 时间取向与超媒体125 9.3.2 时间管理的差异126 9.4 认知特性与超媒体126 9.4.1 信息架构的设计与呈现126 9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索127 9.4.3 自我评价与归因128 9.5 为中国用户设计电子商务的体验129 9.5.1 明显的语言差异129 9.5.2 认知方面的区别131 9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计131 参考文献13310 为高龄用户设计136 10.1 老龄化社会与人机交互136 10.2 为高龄用户设计人机交互136 10.3 高龄用户上网137 10.4 高龄用户使用手机139 10.5 高龄用户接受科技的影响因素141 参考文献14311 使用驱动力和设计148 11.1 传统可用性研究及局限148 11.2 需求驱动和情感驱动149 11.3 驱动力的信任基础150 11.4 特别驱动力151 11.5 针对驱动力的研究和分析方法152 参考文献15412 环境智能中的人机交互155 12.1 简介155 12.2 环境智能中的人机交互156 12.3 环境智能中的人类需求157 12.4 环境智能的使用情境158 12.5 环境智能中的交互160 12.6 环境智能中的设计和评估161 12.7 环境智能中的用户界面开发161 12.8 结论162 参考文献16313 基于Web服务的普遍可及设计方法168 13.1 简介168 13.2 设计方法和工具170 13.2.1 以用户为中心的设计170 13.2.2 迭代式原型设计171 13.2.3 可及性指南172 13.2.4 可用性指南173 13.2.5 为人人设计174 13.3 设计WUI的适配175 13.4 EAGER设计库177 13.5 使用EAGER设计库与使用传统WUI原型设计WUI178 13.6 概要和总结181 参考文献182 第3篇 可用性评估 14 用户测试187 14.1 可用性观察测试187 14.1.1 可用性观察测试的技术187 14.1.2 试验参加者188 14.1.3 试验任务设计192 14.1.4 试验中收集的数据193 14.1.5 试验进行的过程196 14.1.6 实验室及实验设备198 14.1.7 试验在软件开发中的生命周期200 14.2 统计试验201 14.2.1 统计试验的目的201 14.2.2 统计变量201 14.2.3 试验假设202 14.2.4 试验设计202 14.2.5 常用的简单试验分析203 14.2.6 检验设计是否达到要求204 14.2.7 对象间试验的假设检验206 14.2.8 同对象试验的假设检验207 14.2.9 分类计数数据的分析208 参考文献20915 专家评审法211 15.1 启发评估法211 15.1.1 提供显著的系统状态211 15.1.2 系统应符合用户的真实世界214 15.1.3 用户控制和自由215 15.1.4 一致性和标准性216 15.1.5 防止错误217 15.1.6 识别而不是回忆217 15.1.7 灵活、快捷的使用218 15.1.8 美观、精练的设计219 15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误220 15.1.10 帮助和用户手册221 15.2 步进评估法222 15.3 设计准则及设计标准评估法223 15.4 可用性测试检查表224 参考文献22816 软件推出后的问卷调查和跟踪测试230 16.1 用户可用性问卷调查230 16.1.1 用户要求分析230 16.1.2 问卷设计232 16.1.3 问卷实行及结果分析234 16.1.4 常见的可用性问卷调查236 16.2 了解用户使用情况的其他方式237 16.2.1 客户服务237 16.2.2 网站使用记录238 16.2.3 采访和实地测试239 参考文献24017 在组织中实施以用户为中心的设计241 17.1 如何赢得管理决策层的支持241 17.2 项目的选择和启动243 17.3 用户研究活动的管理243 17.4 项目管理方式和工具245 17.5 项目的宏观管理和推广246 参考文献248索引249 部分章节任 务 分 析 3.1 任务分析任务分析及分析工具用户使用产品的目的是能够更高效地完成他们所期望完成的任务,而不是在于使用产品本身。产品的价值在于其对于用户完成任务过程的帮助。用户在各自的知识和经验的基础上建立起完成任务的思维模式。如果产品的设计与用户的思维模式用户的思维模式相吻合,用户只需要花费很短的时间和很少的精力就可以理解系统的操作方法,并且很快就能够熟练使用以达到提高效率的目的。相反,如果产品的设计与用户的思维模式不符,用户就需要将较多的时间、精力用来理解系统的设计逻辑,学习系统的操作方法,这些时间和精力的花费不能直接服务于完成任务的需要。在这种情况下,即使完全掌握操作方法以后,在使用过程中也更可能出现各种各样的困难和错误,在最差的情况下,用户可能最终发现采用某产品事倍功半,而决定放弃使用。用户完成任务往往可以通过使用不同的工具(甚至不使用任何工具),通过各种不同的方式完成同样的任务。所以在某种意义上讲,任务和工具的设计是相对独立的。不论使用什么工具和方法,人们对于任务的理解和完成任务的习惯方式取决于他们的思维模式,工具的设计一方面需要考虑如何以符合用户思维模式的方式提供各种功能,另一方面也需要考虑很多实施方面的局限性。在实际的设计过程中,理想的用户思维模式用户思维模式往往与实施方面的各种局限相互冲突。部分用户期望的完成任务的方式被认为不能被实施。所以,在进行各个层次的设计决策时往往采取的是用户思维模式和实施局限的妥协。虽然这种妥协是必要的,但是如果在处理妥协的过程中过多地偏离最初的用户思维模式所定义的设计方向,就有可能最终导致不同程度的可用性问题。所以,从原则上讲,对用户理想的完成任务方式的支持应当更强于对实施局限的迁就。如果某种实施局限可能会严重影响产品的可用性,就应当突破这种技术局限。 如上所述,对用户的理想思维模式的全面理解应当作为产品功能设计的依据。任务分析的关心焦点是与技术实施相对独立的人们的思维模式。在理想状况下,任务分析尽量不涉及任何与实施相关的内容,例如系统的运行平台、信息存储方式等,这样才能给予用户最大的思维空间,避免某些现有的实施问题限制了有价值的用户反馈反馈信息。当然,在很多情况下,将思维模式和现有的实现任务的方式完全分开是很困难甚至是不可能的。例如,在为设计某个网站而进行任务分析时,用户会很自然地联想到待设计网站现有版本的运行方式或一些其他网站的类似功能。只要用户关注的是可能的完成任务的功能而不是技术局限,则这些具体的信息就与任务分析的宗旨不矛盾。 人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第3版)3 任务分析任务分析的数据往往是由用户研究人员用观察、讨论、提问等方式从用户代表的反馈反馈中得到的。这些信息被进一步归纳整理后用文字叙述、图示等工具直观地表达出来。下面是一些任务分析用户试验可能采取的方式:-请用户提出与实现方式无关的理想的完成任务的过程;-请用户根据使用类似的(往往是竞争对手的)产品表达出完成任务的过程;-观察用户在自然状况下完成任务的方式并进行各种方式的记录;-请用户在完成任务的过程中随时口述当时思考的内容;-记录用户完成任务中遇到的问题及他们的解决方法。对用户在使用系统时的行为的分析往往是相当复杂的。下面列举了这种复杂性的一些方面以及在上述学生注册系统设计中的表现方式。(1) 不同的用户角色使用同一个系统的不同功能。例如, 教师使用注册系统时需要输入课程信息,而学生在使用注册系统时需要查询课程信息。(2) 不同用户使用系统时的行为有一定的相互依赖性。例如, 只有教师输入课程信息后学生才能查询这些课程。学生需要交注册费后才能登录系统。(3) 系统使用过程中伴随着物流和信息流。例如, 注册费“流向”注册管理人员,注册后材料从注册管理人员“流向”学生,课程信息的问题从学生“流向”教师,问题的答案从教师“流向”学生。(4) 用户使用系统时的行为顺序具有多样性。例如,有些学生在研究可能注册的课程时首先利用检索系统查询某些关键字,而另外一些学生可能会在查询之前直接与熟悉的教师联系。(5) 用户行为的策略根据系统的反馈而调整。例如, 如果发给教师的信息在半天之内未得到答复,而注册截止时间将近,学生可能就考虑是否可以先注册。如有必要,还可以在取消注册的截止日期之前取消注册。(6) 用户行为是有层次性的。例如, 登录系统可以被看做一个用户行为,而登录过程又可以包括浏览和理解屏幕信息,输入用户名,输入密码,按回车键等较低层次的用户行为。(7) 用户行为会受到外部环境的影响。例如,学生注册时往往参考其他同学或朋友的注册情况,这是独立于系统设计之外的因素。(8) 用户对系统的使用情况往往反映出用户的个性、习惯和文化特征。例如,有些用户喜欢先阅读使用说明再开始使用系统的功能;有些用户喜欢在尝试中学习系统的使用而不愿意阅读使用说明。如上所述,对用户行为全面描述需要多方面、多角度的进行。而且在描述用户行为时需要用不同的工具和方法,例如文字叙述、图示等。经常提到的模型描述的专业工具是通用标识语言UML通用标识语言UML (unified mark-up language) 。这一工具可以有效、系统地描述某物质对象的属性、行为以及对象之间的关系,因而被广泛地运用在面向对象的程序设计中。有些高级的UML 工具可以将UML直接转化成为C++或Java对象程序等。UML包括如下7种典型图示: (1) 使用行为分析图使用行为分析图 (use case diagram) --描述系统成员及其需要完成的任务; (2) 顺序流程图顺序流程图 (sequence diagram) --描述完成某些行为的系统元素和可能的步骤; (3) 关联图关联图 (collaboration diagram) --描述系统成员及功能之间的联系; (4) 类族图类族图 (class diagram) --描述系统元素的属性、行为及关系; (5) 状态转化图状态转化图 (state transition diagram) --描述系统元素的状态和联系; (6) 元素图(component diagram) --描述系统元素之间的从属关系; (7) 实施图实施图 (deployment diagram) --描述系统各元素的物理放置关系。由于任务分析时需要描述的内容与UML描述的内容类似,所以有些UML也被任务分析所采用,下面的一些小节给出利用UML进行任务分析的方法以及其他分析方法可以采用的模式。3.1.1 使用行为分析对一个系统的最宏观的描述就是系统中的每个成员及其所需要完成的任务。用简单的话说就是“系统由哪些成员组成”和“他们各需要做什么”。以上述学生注册系统为例,系统成员及其行为可能包括: (1) 教师--输入、修改和删除课程信息,查询课程注册情况,回答学生提出的问题等; (2) 学生--付注册费,查询课程信息,提问课程信息,查询教师回答,注册课程,取消注册等; (3) 系统管理员--发放注册后材料,查询注册情况等。使用行为分析图使用行为分析图作为UML的一种图示可以将系统成员和系统功能综合而又清晰地表现出来。图3-1是一个学生注册系统的使用行为分析图。图中椭圆形标识的是系统的若干功能,同时也是某些用户的使用行为。人物的图形表示了三个系统成员: 教师、学生和系统管理员。图中列出的每个使用行为都分别与一个或多个系统成员以箭头相联系。从某一系统成员指向使用行为的箭头表示该系统成员使用该功能。例如教师需要查询课程,教师和学生都需要解决和澄清与课程相关的问题等。从某一使用行为指向系统成员的箭头表示该使用行为会影响系统成员的行为,例如系统管理员需要在学生交注册费后才能发放注册后材料等。图3-1 使用行为分析图3.1.2 顺序分析上述的使用行为图中显示的每一个使用行为都可能是通过某些步骤完成的。任何一个使用行为的步骤都可以通过顺序分析图进行描述。图3-2是“查询课程信息”使用行为的顺序分析图。图中水平方向列出了与“查询课程信息”相关的系统元素,包括行为的执行者“学生”, 其直接操作的对象“系统键盘和鼠标”,其直接读取信息的对象“系统屏幕”及其间接操作的对象“系统数据库”等。顺序分析图的竖直方向表示时间顺序。图中列出的每一个步骤都按照顺序标上序号并从上到下列出,图中的箭头表明了物质或信息的流向。虽然这些步骤看似非常具体,但是它们只代表用户理想中的完成任务的方式,而不是对于一个已存在的系统的描述。图3-2 顺序分析图顺序分析图中标示的每个步骤也可能是若干子步骤的总和。例如步骤10的“浏览课程”就可能包括查询课程列表,选择某一个课程并查询其具体细节,前后翻页等。另外,顺序分析图所描述的系统元素也可能会被分解为若干个子元素进行描述,例如“系统数据库”可以按内容分解为“课程内容数据库”、“用户查询结果数据库”、“登录管理数据库”等。所以描述某一用户行为的顺序分析图并不是唯一的,其描述的内容和具体程度取决于分析和设计的需要。顺序分析图往往是描述实现某个使用行为的典型步骤。用户也可能通过顺序分析图描述之外的其他步骤或途径实现同样的使用行为。表达不同的实现步骤时需要应用不同的顺序分析图。运用任务过程和决策分析的方法可以综合表达完成某任务的不同的可能步骤和策略选择的情况。关于这一方法的具体信息将在“任务过程和决策分析”一节中讨论。顺序分析图的优点是能够直观地描述某一用户行为所需步骤的时间顺序。但是,顺序分析图对各个系统元素之间关系的表达并不直观。例如在图3-2 中,所有的“学生”和“系统键盘和鼠标”的关系被按照时间顺序列在不同位置,要浏览所有的关系很不方便。解决这一问题的一种方法是采用“协作关系图”的表达方式,3.1.3节就讨论了协作关系图。 3.1.3 协作关系分析协作关系图与顺序分析图用不同的方式描述了完全相同的信息。协作关系图重点显示了某一个用户行为中各个系统元素之间的关系,而不重点强调各个步骤的时间顺序。 协作关系图可以与顺序分析图互相转化。 图3-3就是与顺序分析例图对应的协作关系图,图中每一个步骤的序号都与顺序分析例图的序号相对应。图3-3 协作关系分析图3.1.4 工序约束陈述工序约束陈述用户完成任务的步骤又称为工序。某些工序之间的顺序是有一些逻辑关系的。工序约束陈述工序约束陈述(process constraint statement)是工序分析的最直接的方法。下面是对于学生注册系统的若干工序约束陈述的例子:-学生必须交注册费后才能登录系统;-学生必须登录后才能查询课程信息;-教师必须在学生开始查询课程信息之前输入课程信息;-教师可以在学生开始查询课程信息之后更改课程信息并发布通知。3.1.5 职责和物流分析物流分析某个系统的功能由多人协作完成时,研究人员常常需要分析各个角色职责的行为以及物质和信息在各个角色之间的“流动”情况。关注某一个人或某一角色的分析称为职责分析职责分析 (job analysis) ;关注物质和信息流动的分析称为物流分析(workflow analysis) 。职责分析和物流分析物流分析可以借助同一个职责和物流分析图来表示。图3-4是一个学生注册系统的职责和物流分析图,图中包括了完成任务中所有有关的用户角色(教师、学生和系统管理员)。每一个用户角色在完成任务过程中物流(包括注册费、注册后材料、学生提出的问题和教师的回答等)都清晰地表现在各个职责之间的联系箭头中。图3-4 职责和物流分析图3.1.6 用户-任务一览表用户-任务一览表用户-任务一览表用列表的形式描述了系统的所有用户及其可能需要完成的所有任务,其描述的内容与用户行为分析图上所描述的内容类似。由于表格中没有图形表达方式,所以不如用户行为分析图形象生动,但是,这种描述方式便于更改和调整。表3-1是一个学生注册系统的用户-任务一览表。表3-1 用户-任务一览表任 务教 师学 生系统管理员 输入、修改和删除课程信息× 查询课程注册情况×× 解决和澄清与课程相关的问题×× 查询课程信息× 注册课程× 取消注册× 发放注册后材料× 查询注册情况×3.1.7 任务金字塔任务金字塔任务金字塔描述的是不同层次的任务之间的关系。 任何一个任务都可能包括若干个子任务从而构成金字塔结构金字塔结构. 图3-5是学生注册系统的“查询课程信息”的任务金字塔。图3-5 任务金字塔3.1.8 任务过程和决策分析任务过程和决策分析上文提到的顺序分析图描述的是实现某个使用行为的典型步骤,这些典型步骤可能代表了大多数用户使用系统的方式和特点。但是不同用户完成某项任务的具体方式可能有所不同,而且某一个用户在不同的内部或外部条件作用下,可能会随时调整完成任务的步骤或策略。例如,在学生注册系统的例子中,某学生很可能根据自己是否已有足够课程信息来决定是否与教师进行联系。任务过程和决策分析任务过程和决策分析 (procedure and decision analysis)的方法是用流程图综合表达不同用户或不同条件下完成某任务所可能采取的不同步骤和策略选择的情况。图3-6是学生注册系统中关于“查询课程信息”的任务过程和决策分析图的示例。图3-6 任务过程和决策分析图3.1.9 故事讲述故事讲述和情节分析描述一些用户完成任务的故事和情节也可以作为任务分析任务分析的方法。故事讲述(story telling)和情节分析情节分析 (scenario analysis)的细微区别在于故事讲述可能包括相当多的情感成分,情节分析则只关注完成任务的过程而不考虑人在完成任务时的情感反映。这两种方法非常接近,实际上也经常通用而不加以严格区分。在任务分析中使用的故事或情节可以是真实的,也可以是虚构的;可以是关于使用当前存在的系统的情况,也可以是想象中的理想情况;可以来源于用户,也可以由设计人员编写出来。这种方法的关键是要使这些故事和情节具有代表性而可以作为设计的参考。下面是一个关于学生注册故事讲述的例子: 李晓是一个大学二年级的学生。今天是星期三,下星期一就要正式开学了。他来到学校进行注册。走进注册厅,他看到一个指示牌指向注册服务台。于是李晓走到服务台,按照服务人员的要求在计算机屏幕上填写了简单的注册登记表格,然后将注册费交给服务人员。服务人员收取注册费后在自己的计算机终端上按“打印注册后材料”按钮,于是打印机打印出注册费收据、注册系统的简单使用说明、李晓的个人登录名和密码。李晓拿到注册后材料离开注册服务台,走到一个注册系统终端前。他输入登录名和密码后看到系统提示“您是否要改变密码?”的提示窗口。李晓按“是”按钮,然后两次输入一个新的密码。于是他看到了系统主屏幕。李晓前一学期上过一门“统计学初步”课程,本学期他想注册一门中级统计学的课程。他选择了“查询课程”选项。在下一个屏幕,他在“关键字”的文字输入框中输入“统计学”并单击“查询”按钮。于是他在屏幕上看到五门统计学课程。从课程名称上,李晓轻易地排除了四门课程,因为其中一门是他刚刚上过的,而其他三门的内容不是他所感兴趣的。于是他单击了唯一一门可能注册的课程名称“统计试验分析”,在下一个屏幕他看到了课程具体介绍、预备知识要求、讲课教师介绍和课程讲授时间等信息。这一屏幕还提供了“向教师提问”的按钮功能。由于屏幕上提供的信息都符合李晓的期望,于是李晓单击“注册此课程”按钮。这时候屏幕显示“你确定注册‘统计试验分析’课吗?”的信息。 李晓单击“确定”按钮,屏幕提示“课程已注册,是否打印注册信息?" 。李晓单击“打印”按钮,打印机输出课程信息。李晓取出打印输出后,单击“离开系统”按钮,屏幕显示“感谢使用注册系统”提示信息,然后显示系统初始屏幕。他很高兴能够在半小时内完成了注册。一个完整的故事描述包括人物、目标、现状、环境、步骤、策略、感情等多方面因素,分离这些因素对于任务分析是很有帮助的。下面是对于上述故事的分解。(1) 人物: 李晓,大学二年级学生;(2) 目标: 注册学期和一门感兴趣的中级统计学课程;(3) 现状: 开学前四天;(4) 环境: 学校注册厅,指示牌,服务人员在服务台提供帮助,若干系统终端及打印设备; 图书信息3书名:人机交互:以用户为中心的设计和评估(第2版) 书号:9787302148203 作者:董建明等 定价:29元 出版日期:2007-5-1 出版社:清华大学出版社 内容简介计算机系统及其应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战,本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估的方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地防止软件产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。 根据行业的最新发展,本书在第1版的基础上进行了全面修订。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。 本书主要面向的读者包括:软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员;可用性测试的专业人员;软件或网站公司的市场开发人员。同时本书也可成为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”的教材,还可作为软件或网站公司经理的提高用户满意度或提升公司形象的手册。 前言本书的第1版给予我们很好的机会与国内外的同仁进行交流。这些交流使我们对于以用户为中心的设计和评估相关行业的要求有了更深入的了解。为了能够满足读者日益提高的知识期望,反映行业的最新发展动态,我们在本书再版之际对全书进行了全面修订。其中新增的第4章和第6章对于实地调查和跨文化设计的专题进行了系统的讨论,第9章也大幅更新了关于完全智能和可及性专题的论述。 目录0 综述:?未来就在今天1 0.1 人机交互学1 0.2 发明和技术的传播2 0.3 人机交互学对市场的影响3 0.4 个例分析4 参考文献5 第1篇 了解用户 1 以用户为中心的设计和评估的理论基础和总体流程9 1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义9 1.1.1 用户的含义9 1.1.2 人机交互和人类信息处理模型10 1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 13 1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验14 1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程16 1.3.1 策略和用户分析17 1.3.2 设计和评估18 1.3.3 实施和评估19 参考文献19 2 用户、市场和目标分析21 2.1 研究用户的目的21 2.2 人机学模式22 2.3 用户特征23 2.4 商业目标、用户目标和设计目标25 2.5 市场和竞争分析26 2.6 需求收集和需求分析28 2.7 优先权分析30 2.8 目标定义和目标分析31 参考文献35 3 任务分析36 3.1 任务分析及分析工具36 3.1.1 使用行为分析38 3.1.2 顺序分析39 3.1.3 协作关系分析41 3.1.4 工序约束陈述41 3.1.5 职责和物流分析42 3.1.6 用户?任务一览表43 3.1.7 任务金字塔43 3.1.8 任务过程和决策分析44 3.1.9 故事讲述和情节分析45 3.1.10 目标和行为关系分析46 3.1.11 任务分析考虑的其他方面47 3.2 任务分析的试验方法48 3.2.1 观察、聆听和讨论法48 3.2.2 个人采访法49 3.2.3 集体讨论法50 3.2.4 问卷研究法50 3.2.5 决策中心法51 参考文献52 4 开拓性的实地调查53 4.1 实地调查的使用目的54 4.2 实地调查的方法55 4.2.1 纯观察法55 4.2.2 深入跟踪法56 4.2.3 上下文调查法58 4.2.4 流程分析法59 4.2.5 集中实地访谈法60 4.3 实地调查的过程60 4.4 实地调查的数据分析62 参考文献63 第2篇 用户界面设计 5 人机界面和系统设计67 5.1 对象模型化和分析67 5.2 视图的抽象设计69 5.3 视图的粗略设计72 5.4 视图的关联性设计75 5.5 视图的全面设计78 参考文献80 6 文化差异与用户界面设计81 6.1 文化差异的理论81 6.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论81 6.1.2 霍尔的文化差异观察83 6.2 沟通的文化差异84 6.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响84 6.2.2 沟通对工作的影响84 6.3 运用时间的文化差异86 6.3.1 时间取向与超媒体86 6.3.2 时间管理的差异86 6.4 认知特性与超媒体87 6.4.1 信息架构的设计与呈现87 6.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索88 6.4.3 自我评价与归因89 6.5 为中国用户设计电子商务的体验89 6.5.1 明显的语言差异89 6.5.2 认知方面的区别91 6.6 面向世界不同地区和不同文化的设计92 参考文献94 7 信息结构的设计96 7.1 信息结构设计概述96 7.2 卡片分类法97 7.2.1 卡片分类法概述97 7.2.2 卡片准备97 7.2.3 试验过程98 7.3 集簇分析法99 7.4 卡片分类和集簇分析软件工具103 参考文献104 8 因特网及电子商务界面设计105 8.1 因特网系统的设计特点和设计策略105 8.2 用户特征及设计含义106 8.3 运作平台及设计含义107 8.3.1 屏幕可用空间107 8.3.2 浏览器的不一致性108 8.3.3 网络速度109 8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计110 8.4.1 网页间的连接方式110 8.4.2 信息金字塔的设计和调整111 8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计113 8.5 网页设计116 8.5.1 网页内容的编写116 8.5.2 网页的布局和视觉效果设计118 8.6 因特网界面的设计和实施问题的讨论123 8.6.1 个人化功能设计123 8.6.2 下载功能124 8.6.3 查询功能125 8.6.4 书签和打印的支持126 8.6.5 弹出窗口的使用127 8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究127 8.6.7 网上购物系统128 参考文献130 9 全面的可及性131 9.1 简介132 9.2 信息社会和完全智能132 9.3 全面的可及性和为所有人设计135 9.4 完全智能在人机交互上的含义138 9.4.1 完全智能环境带来的机遇138 9.4.2 未来的挑战139 9.5 研究和开发的问题141 9.5.1 用户界面、测试方法和技术142 9.5.2 用户界面的开发142 9.6 结论143 参考文献143 第3篇 可用性评估 10 用户测试151 10.1 可用性观察测试151 10.1.1 可用性观察测试的技术151 10.1.2 试验参加者152 10.1.3 试验任务设计156 10.1.4 试验中收集的数据157 10.1.5 试验进行的过程160 10.1.6 实验室及实验设备162 10.1.7 试验在软件开发中的生命周期164 10.2 统计试验166 10.2.1 统计试验的目的166 10.2.2 统计变量166 10.2.3 试验假设167 10.2.4 试验设计167 10.2.5 常用的简单试验分析168 10.2.6 检验设计是否达到要求169 10.2.7 对象间试验的假设检验170 10.2.8 同对象试验的假设检验172 10.2.9 分类计数数据的分析173 参考文献174 11 专家评审法176 11.1 启发评估法176 11.1.1 提供显著的系统状态176 11.1.2 系统应符合用户的真实世界179 11.1.3 用户控制和自由180 11.1.4 一致性和标准性181 11.1.5 防止错误182 11.1.6 识别而不是回忆183 11.1.7 灵活、快捷的使用183 11.1.8 美观、精练的设计184 11.1.9 协助用户认识、分析和改正错误186 11.1.10 帮助和用户手册187 11.2 步进评估法188 11.3 设计准则及设计标准评估法189 11.4 可用性测试检查表190 参考文献194 12 软件推出后的问卷调查和跟踪测试196 12.1 用户可用性问卷调查196 12.1.1 用户要求分析196 12.1.2 问卷设计198 12.1.3 问卷实行及结果分析200 12.1.4 常见的可用性问卷调查202 12.2 了解用户使用情况的其他方式203 12.2.1 客户服务203 12.2.2 网站使用记录204 12.2.3 采访和实地测试205 参考文献206 13 在组织中实施以用户为中心的设计207 13.1 如何赢得管理决策层的支持207 13.2 项目的选择和启动209 13.3 用户研究活动的管理210 13.4 项目管理方式和工具212 13.5 项目的宏观管理和推广212 参考文献214 索引215 |
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