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词条 蔡浚松
释义

介绍

蔡浚松研发经验超过二十年,制作的游戏超过15部。在1998年的时候就开始了3D之路,当时的2D游戏时代,要开发出一款3D游戏,是多么不可能。

蔡浚松表示,离开昱泉后确实有很多机会,因为恰逢游戏机和网游的交接时期,需要在单机版和网游领域都有经验的人。在和空中网杨震进行深入交流之后,发现双方的理念都很接近,而且《功夫英雄》也符合他之前想做的游戏类型,因此,选择了加盟空中网。

对于二十余年的游戏制作生涯,蔡浚松感触良多。他笑称,每一部作品都可以说是用生命制作的,就像自己的孩子一样。《般若魔界》让他体会到制作3D游戏的痛苦,也打开了制作3D游戏的大门;《笑傲江湖》则让他感受到了做3D的甜蜜;《流星蝴蝶剑》让他体会到创意的乐趣和成就感;而《莎木OL》更是打开了他制作国际水准游戏的眼界。从这些作品中,蔡浚松也得出一个理念,即希望做艺术型的商品,将商品和艺术品二者做到完美结合。

对于未来,蔡浚松表示想把单机游戏的经验搬到网游之中。

其作品

1998年 般若魔界 中国的第一款3D即使动作连线游戏

2000年—2002年 笑傲江湖系列 神雕侠侣系列

2002年 流星蝴蝶剑 3D武侠格斗游戏

2004年 铁凤凰 E3最佳游戏创意奖

2007年 莎木online

2009年 流星online

2011年 功夫英雄

正在制作“流星蝴蝶剑”中……

作品详介

1998年 般若魔界

"般若魔界"开发时间与当时洪恩软件”自由与荣耀“差不多,皆为国内最早同时开始采用自制3D引擎的连线游戏,也是昱泉的第一个3D游戏。

般若魔界是国内第一个开始使用3D即时动作人物,并加入播放即时剧情过场动画,玩法类似现在索尼开发的动作游戏"God of War",杀戮、过关,还可以一起连线进行游戏。

般若魔界获得当时最佳视觉,最佳技术游戏奖项。

2000~2002年 笑傲江湖

(日月神教、五岳剑派、东方再起、网络版)

“笑傲江湖之日月神教”,当时在台湾创下单周销售超过30万套,单一产品销售超过百万套的记录,之后的续集,外传和网路版非常受玩家们的欢迎。笑傲江湖系列、神雕侠侣系列陆续获得数字内容的最佳(创意、视觉、技术)奖。

将金庸武侠小说变成3D动作游戏。首创电影式镜头。融合金庸武侠小说的武侠招式。独创笑傲江湖战斗系统,玩家可以自创招式。还原小说的场景和人物。可以使用单机版的角色与网路版的PC互动。

2002年 流星蝴蝶剑

游戏可以分成单机版与连线版这二种方式,单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。

自2004年昱泉在美国推出《流星蝴蝶剑之铁凤凰》之后,就没了下文。昱泉旗下三款游戏《神甲奇兵》、《笑傲江湖网络版》、《流星蝴蝶剑》全部转手给华义国际。但是在大陆,还有着许多的玩家,相关的流星站点。在一些对战平台上也有着流星蝴蝶剑的服务器。

自从中国官方关闭后基本上最多人玩的平台

电信------->中国互动游戏中心

网通------->宽带中国战网平台

电信+网通-->浩方对战平台(彩虹六号)

2004年 铁凤凰

美国SEGA公司收购

流星

流星online

《流星online》易主之后,完美时空转手进行《笑傲江湖online》的后续开发及推广。在官方合作媒体论坛上透露的消息是先做“笑网”,再做“流星”。

如果单凭推测,游戏上市恐怕还需要等待相当长的时间。

流星蝴蝶剑第四代

第一代 流星蝴蝶剑net

第二代 流星蝴蝶剑之铁凤凰

第三代 流星online

第四代 (名字未定)

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更新时间:2024/12/23 16:52:31