词条 | 3D游戏程序设计基础 |
释义 | 图书信息出版社: 兵器工业出版社,北京希望电子出版社; 第1版 (2006年10月1日) 平装: 388页 开本: 16开 ISBN: 7801727118 条形码: 9787801727114 尺寸: 25.8 x 18.6 x 2 cm 重量: 662 g 内容简介与2D图形图像画面相比,3D画面带给玩家的是更具现实立体感的世界。于是乎,3D游戏成为主流,而人气最旺的在线游戏,亦逐渐转向3D化。由于3D程序概念之艰涩难懂,故而本书舍弃传统程序设计书籍的论述方式,改为具有启发性的对话过程。此对话方式,一来可以拉近作者与读者之间的距离,让读者在阅读上无心理负担,再者更可籍由启发式的对话来加深读者对3D程序设计的领悟。相信即便是相关领域的读者,亦可籍由此书轻松踏入3D程序设计之门,进而成为3D领域的佼佼者! 目录第1章 第一个3D程序 3D空间初体验 视窗 3D世界的坐标 右手坐标系 左手坐标系 Direct3D和OpenGL 采用右手坐标系的优点 如何设定视窗的视野范围 默认值 系统变量 单位的意义 决定视窗与Camera的距离 决定视窗的大小 决定观察的最远距离 创建第一个D3D程序 本书使用的软件工具 安装软件注意事项 开始安装DirectX 以EmptyProiect建立D3D程序 D3D基本Framework解说 InitApp() IsDeviceAcceptable() ModifyDeviceSettings() OnCreateDevice() OnResetDevice() OnFrameMove() OnFrameRender() OnLostDevice() OnDestroyDevice() 在视窗中加入一个三角形 介绍3D中的数据项 准备顶点信息 设定Material 着色状态值的设定 将World Matrix初始化 View Matrix的设定 Pro{ection Matrix的设定 建立光源 设定CullMode 转动三角形 画出三角形 释放资源 3D名词解释 什么是Device CPU、3D显卡与效能的关系 Buffer是一种内存吗 VertexBuffer和Buffer 有什么不同 3D中的颜色值——Color Value RGBA Normal Vector与Li#t Vector Color Buffer是什么样的内存 DepthBuffel与ZBuffer Full Screen是全屏幕吗 第2章 加上贴图效果 由三角形到正方形 正方形的组成 介绍Index Buffer 使用IndexBuffer建立正方形 关于材质与贴图 什么是贴图 认识贴图坐标 其他贴图方法 Fexture技巧演练 建立Texture相关程序代码 介绍SefrexntreStageState()函数 D3D中Color值的运算 Filter与贴图的关系 第3章 从平面到立体 制作每个面都有贴图的立方体 立方体共点时的贴图问题 解决问题 打造一个六面不同贴图的立方体 准备Vertex Buffer 填入Vertex Data 准备贴图 第4章 贴图效果的进一步介绍 建立一片漂亮的地板 建立地板的准备工作 着手建立地板的程序代码 试试各种贴图方法 Wrap(Repeat)贴图法 Clamp贴图法 Mirror‘贴图法 改进贴图品质 分辨率不足的问题 介绍MipMap贴图取样 MipMap与Filter贴图 取样的比较 第5章 移形换位——坐标变换 空间坐标变换 3D空间中旋转的基本概念 投影的坐标变换(Proiection) 位移的坐标变换(Translation) 旋转的坐标变换(Rotation) 矩阵具有结合律 World Matrix View Matrix Proiection Matrix 位移效果的矩阵函数 旋转效果的矩阵函数 World Space与Object Space 矩阵相乘不具备交换律 给地板施定身法 找出画地板前的World Matrix 声明一个单位矩阵指定给地板 关闭PUREDEVICE 让Camera自由走动 增加Camera移动的按键控制 声明变量来储存Camera的位置 使用矩阵函数 使用MatrixStack for Rotating Cube 使用MatrixStack for Camera 并加上旋转功能 如何让Camera绕着自己的坐标 旋转和移动 第6章 模型加载介绍 用VertexBuffer建立模型 建立墙面的Vertex Buffer 正式在OnFrameRender()里 画出墙面 在OnDestroyDevice()里 释放资源 修改Camera的位置及步伐 使用3ds max制作含Material的模型 在ds max中加入转文件程序 如何简单制作模型 设定模型的Material 将模型Export出去 在场景中加载3ds max模型 把程序与3sd modellib做连结 在程序中加载含Material的模型 激活Specular效果 激活Specular的步骤 动手开启Specular的光源设定 使用3dsmax的Texture模型 如何在Max中设定模型Texture 将含Texture的模型加入场景 第7章 激活光源效果 物体的受光原理 红花为什么那样红 黑色头发会反射黑光吗 为3D世界建立光源 光源的种类 光源的位置与方向 如何激活光源效果 在场景中加入Point Light 在场景中标记光源的位置 在场景中加入Spot Light 在场景中标记光源的方向 制作迷人的舞台灯光效果 让灯光动起来 制作明暗不定的多彩灯光 让Cube也动起来吧 顶点数与光源的关系 计算顶点的颜色 增加顶点数量来强化光源效果 动态调整地板顶点数量的 小程序 动态地调整墙壁的顶点数量 增加光源开关的机制 第8章 若隐若现的透明效果 为透明作准备 更新模型 使用Material填入Square的颜色 关于Color Operation的疑惑 使用Texture Factor 填入Square的颜色 让Cube动起来 再复制一个Cube 正式进入透明的殿堂 透明的定义 设定透明的步骤 为Material Square透明化 为Texture Factor Square透明化 把Cube也一起透明化吧 Cull Face的设定 第9章 绚丽的镜面反射效果 为反射效果做准备 更换模型 整理OnFrameRender() 反射技巧第一步——地板透明化 复习透明的步骤 动态控制地板的透明度 反射技巧第二步——画出反射对象 认识Scale矩阵 利用Scale矩阵做出反射效果 改变反射对象的旋转方向 画出反射的Cube 探讨画出反射Cube失败的原因 修正反射部分的光线 画出其他反射对象 反射技巧第三步——Stencil Buffer 请StencilBuffer登场 设定Stencil Buffer内存 Clear Stencil Buffer 在Stencil Buffer里做记号 Stencil Test 将所有地板下的反射对象 都藏起来吧 第10章 阴影效果 为阴影做准备 更换模型 阴影的形成过程 为Cube画出阴影 设定投影的变换矩阵 设定阴影的颜色及透明度 画出Cube的阴影 阴影重叠的问题 画出其他对象的阴影 发现阴影破碎的问题 解决阴影重叠问题 向硬件寻找可以使用 StencilBuffer功能组合 使用Stencil Buffer解决阴影 破碎问题 |
随便看 |
百科全书收录4421916条中文百科知识,基本涵盖了大多数领域的百科知识,是一部内容开放、自由的电子版百科全书。