词条 | Adobe Pixel Bender Toolkit |
释义 | 简介Adobe Pixel Bender Toolkit 是在CS4 中新加的东西,最新版本为随Adobe Flash CS5 一起发行的Adobe Pixel Bender Toolkit2。 组成1.Pixel Bender kernel language这是 Adobe 定义的一种语言,用来编写影像处里的演算法,适用于 CPU 和 GPU。 2. Pixel Bender graph language基于 XML 的语言,用来整合不同的 kernel,以达到更复杂的效果。 3.Pixel Bender Toolkit IDEPixel Blender 的图形介面开发工具。 4. 命令列工具用来将 Pixel Bender kernel 转换成 Flash Player 10 需要的 byte-code。 5.其他的范例、文件 而实际上在自行编写 Pixel Bender 的时候,就是透过 Pixel Bender Toolkit IDE 来编写 Pixel Bender 的 kernel 和 graph 了~而也正如同的这样的叙述,Pixel Bender 的语言,包含了 kernel 和 graph 两个部分。 kernel 是 Pixel Bender 进行影像处理的最基本单元(实际上的意义也接近 nVidia CUDA 的 kernel),他的工作相当简单,就是“算出单一像素的颜色”;也就是根据给予的影像,取出一些点来做计算,并且输出一个点最后要呈现的颜色。所以在输出影像上的每个点,都会跑一次 kernel 的流程,而彼此间是完全不相关,也无法沟通的。 关于 Pixel Bender Kernel 的写法,之后会在补上简单的说明。 Graph 则是以流程图的概念,把多个 kernel 串连起来,以做到更复杂的效果。而在执行的时候,Pixel Bender run-time 会依序完成每一个 kernel 的运算,直到跑完整个 graph 为止。不过目前 Pixel Bender Toolkit IDE 并不提供 graph 的编辑或预览的功能,须要自己用纯文字编辑器来谢;而且在 Flash Player 中也无法使用。 关于 Pixel Bender Graph 的写法,之后会在补上简单的说明。 而在档案名称的部分,Adobe 定义了三个副档名: pbk:以纯文字方式储存的 Pixel Bender Kernel 档。 pbj:以 byte-code 形式存在的 Pixel Bender Kernel 档,是给 Flash Player 用的 pbg:Pixel Bender 的 Graph 描述档,也是纯文字的形式。 如果要在 PhotoShop CS4 中使用已经写好的 Pixel Bender 的话,只要在安装过 plug-in 后,再把 pbk 或 pbg 档复制到 Photoshop 安装目录下的“Pixel Bender Files”资料夹(C:\\Program Files\\Adobe\\Adobe Photoshop CS4\\Pixel Bender Files)就可以了~ 在 After Effects 的话,则是要在“我的文件”中的“Adobe\\After Effects CS4”下建立一个叫做“Pixel Bender Plug-ins”的目录,然后把 pbk 或 pbg 档复制进去。(XP: C:\\Documents and Settings\\<username>\\My Documents\\Adobe\\After Effects CS4\\Pixel Bender Plug-ins\\、VISTA: C:\\Users\\<username>\\Documents\\Adobe\\After Effects CS4\\Pixel Bender Plug-ins\\) 而由于要在 Flash Player 里用,会牵涉到 ActionScript,比较麻烦,在这边就先不提了。 为什么使用 Pixel Bender Toolkit首先,Pixel Bender可以应用于位图、填充以及其它可视对象,然后运行pixel shader作用在每一个像素。不是逐个逐个,而是一次过。没错,它是在同一时间计算一个区域内的所有像素值。它编译后得到优化并且运行在独立的进程,是独立于Flash Player的。总而言之,相对于Flash里的图形处理,pixel shader的执行效率是非常快的。不过Pixel Bender shader有一个缺点,就是它必须在外部使用Pixel Bender Toolkit来编写并且使用基于C的Pixel Bender语言。在使用它之前必须编译、保存、加载或绑定到你的Flash文件里。工作量不少,而且又要学C语言。不过不用担心,对于聪明的你来说这都是很简单的。 在Flash里,使用Pixel Bender shader可以实现以下四点: 1. 自定义滤镜:就像使用投影、模糊那些滤镜一样,你现在可以把ShaderFilter应用到任何显示对象了。ShaderFilter是依赖着你在Pixel Bender Toolkit写的shader。 2. 填充:在绘图API(Application Programming Interface)里,你填充图形时总是用纯色、渐变色或位图。现在你可以用beginShaderFill方法填充一个Pixel Bender shader了。 3. 混合模式:一个pixel shader可以用作混合模式,它将影响显示对象的层叠显示方式。要使用它,将Shader对象指派给前景显示对象的 blendShader 属性。 4. “Generic number crunching”:使用shader可以处理一组数据(包含复杂的数学运算),功能强、速度快。跟平常使用的shader不同,你传递二进制数据进去,用指定的算法处理这些数据,然后返回处理后的二进制数据。你所需要做的事情就是像传入图片一样传入二进制数据。” |
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