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词条 游戏设计概论
释义

游戏设计:是指对游戏行为的规范,引导。整体上讲:人类对游戏行为的模式进行的思考和尝试以及规划、修改的过程;细节上讲:就是人类对外界具体事物,修改完善加工,以及使用的过程。

图书信息

书 名: 游戏设计概论

作 者:万太平

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2010年01月

ISBN: 9787121097362

开本: 16开

定价: 29.80 元

内容简介

《游戏设计概论》是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍游戏设计理念。《游戏设计概论》以游戏设计为主线,介绍了全新的创作理念。全书分为11章,第1章讲述了游戏的定义和分类,使读者对游戏设计有一个初步的了解。第2章介绍了游戏主机、3D显卡、DirectX和网络游戏简史。第3章讲述了游戏行业,主要包括游戏行业概述、游戏行业的团队结构及分工和典型网络游戏公司。第4章介绍了网络游戏的商业模式,主要包括广告支持模式、按时长计费、Tier模式和门户模式等。第5章介绍了互动游戏故事,主要包括游戏剧本和如何创作背景故事、游戏故事的线性和非线性特征,以及游戏背景故事范例欣赏。第6章介绍了玩家的需求和分类,主要包括玩家的需求、不同年龄和性别对于游戏的需求,以及游戏玩家和网络游戏玩家的类型等。第7章介绍了游戏开发流程和游戏设计简介。第8章介绍了Director MX和Lingo入门。第9章介绍了《太空入侵者》游戏制作教程,主要包括准备美术资源、添加游戏音效和在舞台上显示积分等。第10介绍了网络游戏产品运营分析,主要包括如何选择一款合适的网络游戏运营、网络游戏运营中的封测、内测和公测,以及网络游戏的版本控制问题等。第11介绍了网络游戏产品营销规划,主要包括营销规划的意义和内容、市场细分、确定目标市场和营销定位等。在每一章的最后还设置了练习题部分,使读者在学习了本章的内容后,对所用到的知识点进行思考和复习,从而受到更深层次的启发。

读者对象:《游戏设计概论》可作为高等院校、职业院校相关专业学生的授课教材使用,同时也适合广大游戏设计爱好者,以及游戏设计人员阅读使用,还可以作为社会相关培训班的参考教材。

图书目录

第1章 游戏的定义和分类

第2章 游戏主机、3D显卡、DirctX和网络游戏简史

第3章 了解游戏行业

第4章 网络游戏的商业模式

第5章 互动游戏故事

第6章 玩家的需求和分类

第7章 游戏开发流程和游戏设计简介

第8章 DirectorMX和Ungo入门

第9章 《太空入侵者》(SpaceInvaders)游戏制作教程

第10章 网络游戏产品运营分析

第11章 网络游戏产品营销规划

……

2.图书信息

作者: 荣钦科技

ISBN: 9787900372277 [十位: 790037227X]

页数: 390

出版社: 北京科海电子出版社

定价: 36.00

装帧: 平装(带盘)

出版年: 2003-6-1

简介

本书由“巴冷公主”游戏制作团队倾情奉献,以设计游戏的基础知识为前提,通过浅显的易懂的语言,向新手展示游戏设计领域的方方面面。

书中不仅对读者进行脱盲训练:介绍游戏主机的发展历程,各种游戏领域里的专有名词,让读者对游戏的特点和各种互动表现手法等,让读者对游戏设计过程有一个总体把握;通过各种游戏开发工具以及DirectX和OpenGL开发函数库的介绍,让读者对当今流行的开发工具有一个总体了解;游戏设计的基本功:2D 算法,3D算法,数学、物理算法,让读者从本质上掌握如何制作出真实、可信的游戏;精心设计的范例在潜移默化中引导读者学习游戏设计细节和音效。

本书适合初涉游戏设计或准备向该领域发展的人士学习参考,也可作为培训班的教材。

本书是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍游戏设计理念。.

本书以游戏设计为主线,介绍了全新的创作理念。全书分为11章,

第1章讲述了游戏的定义和分类,使读者对游戏设计有一个初步的了解。

第2章介绍了游戏主机、3D显卡、DirectX和网络游戏简史。

第3章讲述了游戏行业,主要包括游戏行业概述、游戏行业的团队结构及分工和典型网络游戏公司。

第4章介绍了网络游戏的商业模式,主要包括广告支持模式、按时长计费、Tier模式和门户模式等。

第5章介绍了互动游戏故事,主要包括游戏剧本和如何创作背景故事、游戏故事的线性和非线性特征,以及游戏背景故事范例欣赏。

第6章介绍了玩家的需求和分类,主要包括玩家的需求、不同年龄和性别对于游戏的需求,以及游戏玩家和网络游戏玩家的类型等。

第7章介绍了游戏开发流程和游戏设计简介。第8章介绍了Director MX和Lingo入门。

第9章介绍了《太空入侵者》游戏制作教程,主要包括准备美术资源、添加游戏音效和在舞台上显示积分等。

第10介绍了网络游戏产品运营分析,主要包括如何选择一款合适的网络游戏运营、网络游戏运营中的封测、内测和公测,以及网络游戏的版本控制问题等。

第11介绍了网络游戏产品营销规划,主要包括营销规划的意义和内容,市场细分、确定目标市场和营销定位等。在每一章的最后还设置了练习题部分,使读者在学习了本章的内容后,对所用到的知识点进行思考和复习,从而受到更深层次的启发。..

读者对象:本书可作为高等院校、职业院校相关专业学生的授课教材使用,同时也适合广大游戏设计爱好者,以及游戏设计人员阅读使用,还可以作为社会相关培训班的参考教材。...

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目录

第1章 游戏的定义和分类.

1.1 游戏的定义

1.1.1 David Kelley的定义

1.1.2 Chris Crawford的定义

1.2 网络游戏及其定义

1.3 游戏的类型

1.3.1 动作游戏

1.3.2 冒险类游戏

1.3.3 休闲游戏

1.3.4 教育类游戏

1.3.5 角色扮演游戏

1.3.6 模拟仿真游戏

1.3.7 体育游戏

1.3.8 策略游戏

1.4 本章小结

1.5 练习题

第2章 游戏主机、3D显卡、DirctX和网络游戏简史

2.1 游戏世界的发展历史

2.2 3D显卡历史

2.2.1 巫毒前夜

.2.2.2 Voodoo统治下的群雄割据

2.2.3 3Dfx继续主宰市场

2.2.4 NVIDIA逐鹿天下

2.2.5 NVIDIA君临天下

2.2.6 ATi紧跟NVIDIA

2.2.7 NVIDIA和ATi并驾齐驱

2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐

2.2.9 3D显卡性能测试软件

2.3 DirectX的发展历史

2.4 网络游戏发展历史

2.4.1 世界网络游戏发展历程

2.4.2 中国网络游戏发展史

2.5 本章小结

2.6 练习题

第3章 了解游戏行业

3.1 游戏行业概述

3.2 游戏行业的团队结构及分工

3.3 典型网络游戏公司

3.4 本章小结

3.5 练习题

第4章 网络游戏的商业模式

4.1 广告支持模式

4.2 按时长计费

4.3 月卡或按月、年收费

4.4 Tier模式

4.5 门户模式

4.6 游戏道具收费

4.7 计次收费

4.8 未来的商业模式

4.9 本章小结

4.10 练习题

第5章 互动游戏故事

5.1 游戏剧本和如何创作背景故事

5.2 游戏故事的线性和非线性特征

5.3 游戏背景故事范例欣赏——《生化危机》背景故事

5.4 本章小结

5.5 练习题

第6章 玩家的需求和分类

6.1 玩家的需求

6.2 不同年龄和性别对于游戏的需求..

6.3 游戏玩家的类型

6.4 网络游戏玩家分类

6.5 网络游戏玩家周期

6.6 本章小结

6.7 练习题

第7章 游戏开发流程和游戏设计简介

7.1 游戏开发流程简介

7.2 游戏中的角色

7.3 游戏的结构——关卡设计(Level-Designing)

7.4 本章小结

7.5 练习题

第8章 Director MX和Ungo入门

8.1 Director MX软件介绍

8.2 Director软件基本操作

8.3 Director Lingo脚本语言介绍

8.4 本章小结

8.5 练习题

第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)游戏制作教程

9.1 准备美术资源

9.2 为大炮、子弹和入侵者加上基本的控制

9.3 添加游戏音效

9.4 在舞台上显示积分

9.5 让入侵者也可以还手

9.6 继续完善《Space Invaders》

9.7 本章小结

9.8 练习题

第10章 网络游戏产品运营分析

10.1 如何选择一款合适的网络游戏运营

10.2 网络游戏运营中的封测、内测和公测

10.3 网络游戏的版本控制问题

10.4 网络游戏运营中的线上、线下活动

10.5 网络游戏运营中对于外挂私服的处理

10.6 网络游戏运营中的运维

10.6.1 《传奇3》服务器介绍

10.6.2 各个服务器的功能和操作

10.6.3 《传奇3》的后台结构

10.7 网络游戏运营中的客户服务和保有玩家

10.7.1 客户服务介绍

10.7.2 客户服务工具(Customer Service Tools)

10.8 如何成功地运营一款游戏

10.9 本章小结

10.10 练习题

第11章 网络游戏产品营销规划

11.1 营销规划的意义和内容

11.2 市场细分

11.3 确定目标市场

11.4 营销定位

11.5 品牌策略

11.6 产品定位策略

11.7 产品定价策略

11.8 渠道通路策略

11.9 广告和营销传播策略

11.10 本章小结

11.11 练习题...

一、游戏的种类:

从游戏的方法分为: 1.体验式游戏。

2.互动式游戏。

从目的角度游戏分为:1.以增加适应生存环境的经验,为目的的游戏。

2.以促进繁衍为目的的游戏。

从情感角度游戏分为:1.人与人之间的游戏。

2.人与生命体之间的游戏。

3.人与可以控制的自然物之间的游戏。

4.人与不可控制的自然事物之间的游戏。

二、游戏的环境性、时代性特点:

游戏是与人类,对自身的认识程度,对客观世界的认识程度密不可分的。游戏的过程就是强化这种认识的过程。不同时代不同人有着不同的游戏方式,游戏嗜好。

三、游戏的心理学两端:

游戏好比一条直线,它是有了两点,起点和终点才有了这条直线。

游戏的两端是:一.客观实在。二.主观感受。北风翼,说:“要想设计好一款游戏就要把握游戏的两端!”

关于电子游戏设计:

一、电子游戏机的诞生 :

第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路;1971年,美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔。创立第一家电子游戏公司---雅达利公司。

二、史上著名的电子游戏公司

任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光荣公司、aruze公司、

三、目前的游戏机简介:

高端系列:

wii

Nintendo公司发布的新产品:新一代视频游戏软件: 编号名称是“革命”(Revolution),而正式名称是"Wii",发音与英文单词“WE”相同。

PS3

PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力电脑娱乐SCEI所开发的次世代PlayStation游戏机。

........(略)

掌上系列:

NDSL

的官方全称是NintendoDS Lite。将之简略之后,可以称为NDS Lite。

psp、手机游戏

........(略)

大众系列:

pc电脑

包含的内容有,网游3D类的,flash类的,2009年火爆的web game(网页游戏)类的。

四、开发电子游戏的设计及制作人员配置

游戏主要是在考虑了硬件设备(游戏机自身要求)之后才能进行开发。

首先,要有,制片人就是出资方。

其次,要有游戏导演,国内现在比较乱!有时ceo跳出来当导演。或是有的公司会将一个角色分成程序总监,美术总监等职位。

再次,要有游戏策划,相当于导演的分身!随时将导演的意图与制作人员交流。

最后,程序员编写、美术设计制作,就是万里长城的缔造者,伟大的劳动人民了。

五、电子游戏设计与市场的关系:

1.游戏设计要符合市场需要:一款好的游戏能成功当然与游戏导演的经验和能力是分不开的。但是最重要还是市场的“势”!

所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培养玩家。4.把握玩家。

2.游戏设计要符合开发公司需要:

俗话说:勤俭持家。公司也一样不能将所有资金在到一款游戏上,即使成功也会给未来公司的发展造成“硬伤”。

3.游戏设计要符合社会要求:

不同的社会形态有着不同的道德标准,审美情趣。

设计制作的游戏要符合社会要求。

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更新时间:2025/1/27 21:42:26