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词条 rp守恒定律
释义

人品

首先我们要知道什么是RP,RP 即人品,是汉语拼音RenPin的缩写。人品本意是一个人的为人品格,但在网络时代,这个词有了一定的革新。

从广义上说,但凡科学无法确定的的,不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释,即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在;从狭义上说,人品也称为运势,通过个体衍生至全部,从而影响整个宇宙的发展。

性质

人品是客观存在的,不以人的意志为转移。

人品是无处不在,无所不能的。

人品是绝对的,不受任何外力的影响。

人品是不确定的,有一定的概率性。

出处

人品在部分网络游戏中有两个意思:

第一是指你的运气,比如某样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你“人品好”,也就是指你运气好。

第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士“人品差”,反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他“人品好”

当然,第二种说法就是本意上的解释了。这里我们主要关注第一种。

人品的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2(Diablo II)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的掉宝率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着“坏事”干得多而逐渐变低(类似于熵增定律)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。

此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”,在游戏聊天时由于不能输入中文,所以通常都简写为 RPWT。 此后“人品问题”一词便流行开来,并不再局限于 Diablo 游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。由于人品是个由概率事件体现,具有不确定性,所以人们通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。

总之,人品影响某个有利事件的发生概率,而这个概率又能反映一个人运气的好坏,故人品代表运气。

英文翻译

bearing , character , moral quality , moral standing

定律

人品守恒定律

在人类社会中,任何个体都具有人品,以不同的形式存在。

人品守恒定律(C.C.L.,law of conservation of character)讲的是,人品既不会凭空产生,也不会凭空消失,而是从一种形式转换为另一种形式,从一个事物转移到另一个事物。在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。

人品转移定律

人品是可以相互转移的,但这种转移必须通过必要的手段,叫做努力。努力是人品的转化量度,人品是努力地状态体现。

人品统计定律

对于个体事件,人品是极不确定的,或不可量度的;然而对于大量的事件而言,人品会体现一定的统计规律。

人品学三定律

人品学(Characterics)三定律是对人品守恒定律的延伸。

第一定律--RP守恒定律

在任何过程中,宇宙中人品总量保持为定值。一个人在一生中的人品(即人品从出生到死亡对时间的积分,如图)也为定值。

也就是说,做好事增加人品做坏事损人品,遇到好事是以前积攒的人品起了作用。

第二定律--RP传递定律

不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人,而不引起其它变化。

也就是说,人品的散失是自发的,而维持人品需要付出努力。公式:ΔRP = Num(好人卡)/ 客观条件+ 机遇。人品低的想获得人品需要付出一定的代价,而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。

第三定律--RP数值定律

RP最小值为零,最大值正无穷,物理意义上不存在负RP。人品为零的状态永远不可能达到,即不能用有限的步骤使一个人的人品完全消耗。

也就是说,你再怎么霉,也还是会有点人品存量的,所以永远不要灰心丧气。

你今天遇到倒霉的事情,不要灰心,这样rp有流向你的趋势,也许明天就会有天上的馅饼掉到你的头上;反之,今天你遇到了开心的事情,也不要过于兴奋,你的rp值已经不知不觉的损耗了。这个定律在中国古代早就有人证明过了。塞翁失马,焉知非福,说的就是这个道理。

可能有人听上去有点阿Q。如果这样,岂不是在失败的时候什么都不需要做,只要等着rp reimburse那天到来的时候不就可以了?不是的。这就好比能量,我们都知道能量是守恒的,一个人如果缺少能量并且想要获得能量,不是什么都不需要干就能获得能量,而是要对外做功。比如一个人想要获得更多的重力势能,就要克服重力做一定的功。功是能的转化量度,而在人品守恒定律中,这种转化量度叫做努力,也就是说,一个人可以通过努力增加下一段时间rp。所谓努力类似对外做功,可以通过做善事,可以通过让身边的人开心来达到。看到老人上车,让个座位;遇到自然灾害,捐些钱款;给女朋友买一束花,看到她脸上的笑容。这些对你来说小事一桩,却给别人带来极大的效用,你也积攒了你的rp。

当然你也可以通过收获一些对自己有利的东西来消耗自己的rp,这就好比外界对你做功。

这个定律可以推广到人的一生。你在工作上的成就大一点,婚姻家庭可能就不那么幸福一点;你中了彩票几十万,可能因此不务正业,走向堕落。因此,羡慕旁人是没有意义的,你看到的荣耀背后,也许是人家年轻的时候赤手空拳打拼,失去了最珍贵的东西换来的。 不要认为任何荣誉都理所当然,失败可能就在你的身后;不要遇到困难怨天尤人,努力,加油,你的幸运在向你招手。

用例

BF最近很郁闷,很多事情都不顺利。我安慰说,这是积攒rp的时候,过了这段日子,一个大offer就在等着你呢。嗬嗬,如果你和我一样坚信rp守恒,很多悲伤就会释然。

数学意义

RP简介

RP在数学上被称为Ratio of Probability,学名概率比,用来描述一个人的运气。由于其与人品缩写相同,意义一致,故俗称人品。

RP定义

采用对数定义法,与pH定义类似。

RP=lg(P实际/P理论)=lgP实际-lgP理论 …… ……(1)

P(实际)是实际概率,简称几率,P(理论)是理论概率,简称概率。

这里实际概率可以是已经发生过的事(这时P取1,RP为用掉的RP),也可以是未发生的事(这时P为未知数,RP为将要用掉的RP,可由此求出P)。

理论概率可以由数学计算得出。

RP是针对一个随机事件而言的,脱离随机事件的RP是不存在的。

RP守恒定律

RP既不能被创造,也不能被消灭,它只能由一个物体转移到另一个物体,由一个随机事件转移到另一个随机事件,或与内能相互转化。

由熵增定律,RP转化为内能散失的过程是自发的,获得或维持RP需要由做功实现。

增长RP最快的方式是扶着老奶奶过马路。

如果RP被用掉,那么现有RP值会减少;反之RP会增加。当RP<0是RP可能继续用掉变得更小,可能贮存一些但仍小于0,也有可能RP会增大至正数,但RP“最有可能”恢复至0(即下一次用掉的RP为以现有RP相反数为峰值的正态分布),即下一次事件发生概率要用-RP计算(虽不一定,但两边是对称的,平均起来还是恢复到0)

实际概率计算的一般流程

先计算已发生事件用掉的RP(定义式),取相反数(不考虑做功获得或散失RP的情况下),代入lgP实际=RP+lgP理论求出lgP实际,进而求出下一次发生此事的实际概率。

例1:如果概率为P1的事件已经发生,要再发生概率P2的事件的实际概率为多少?

解:RP1=lg1-lgP1=-lgP1

所以RP2=-RP1=lgP1

又RP2=lgP-lgP2

解得:lgP=lgP1+lgP2=lg(P1*P2)

所以P=P1*P2 …… ……(2)

结果很漂亮,这就是有名的丹佛得(Danvert,1911-1976)定理

丹佛得定理的直观解释:因为两件事都发生的概率为P1*P2,而P1已经发生,P2发生与两事都发生是等价的,故此时P2发生几率为P1*P2。

例2:已经连续发生了P1,P2,...,P(n-1)共n-1件事,再发生Pn的概率为多少?

解法1:

将前n-1件事看成概率为P1*P2*...*P(n-1)的事件,发生用掉了RP为-lg(P1*P2*...*Pn-1)=-[lgP1+lgP2+...+lgP(n-1)],RPn=lgP1+lgP2+...+lgP(n-1),lgP=lgPn+RPn=lgP1+...+lgPn

所以发生几率为P=P1*P2*...Pn

解法2:

第一件事消耗了-lgP1,第二件事消耗-lgP2,...,前n-1件事共消耗了RP为-(lgP1+lgP2+...+lgPn-1),同上可得:P=P1*...*Pn。

解法3:

直接由丹佛得定理,得P=P1*P2*...*Pn

实例:

1.一个写有1-10十个数字的均匀转盘,连转十次都转到了10,问第十一次再转到10的几率为多少?

解:直接由丹佛得定理,P=(1/10)^11=1E-11

2.一个同上的转盘,连续十次都没转到10,问第十一次能转到10的几率为多少?

解:这里要把RP针对“转到1-9”分析。

前十次都没转到10的概率0.9^10,用掉RP=-10lg0.9

第十一次没转到10的几率应为P=10^(-RP)*0.9=0.9^11=0.314

即转到10的几率为0.686.

3.一个同上转盘,连续十次转到10,之后扶着老奶奶过马路取得RP值0.8,求转到10的几率。

解:前十次用掉RP为10.

后取得0.8,则累计RP为-9.2.

lgP=RP+lg0.1=-10.2

几率为10^-10.2。

由此得出丹佛得定理推论:P=P1*P2*...*Pn*10^RP(增).若额外获得RP,则RP(增)取正,若散失,则取负。

4.一个同上转盘,连续十次转到10,之后RP散失三点,求再转到10的几率。

解:由丹佛得定理,P=10^-10*10^-3=10^-13。

专家点评:由于采用对数定义,一点点RP可能会使几率发生很大变化。实际上如果RP增加了3,那么一件事的发生几率会变为原来1000倍,相当于赌博时用相同的赔率能赚1000倍。但实际上人的RP难以增加到3,即使是获取RP最快的方式——扶着老奶奶过马路也只能增加0.8,何况人通常以每分钟0.026的速度散失RP. 目前可能出现了能用霸气值兑换RP的超凡人类,但这也仅限于两大纯爷们以及他们的下属。对于我们普通人,还是应该好好珍惜自己的RP,多做点功,少发点热,就能拥有一个走运的人生。

部分事件额外获得/散失的RP

获得:

信春(河蟹)哥:60.00(一生仅限一次)

扶着老奶奶过马路:0.80

回家吃饭:0.59

向希望小学捐赠1000元:0.57

连续24小时开车速度不超过70码:0.35

连续24小时不偷菜:0.22

体内消耗葡萄糖:0.001/kJ

消耗:

无所事事:0.026/h

辱骂他人:0.04

在监狱玩躲猫猫:0.33

吃河蟹一斤:0.71

吃瑙蚕一斤:1.22

变身阿凡达:120.00(一生仅限一次)

可以看出,RP散失容易获得难,也印证了熵增定律。

补充

轮盘连转到10后再转到10的几率非常小,与数学课本上所学的概率仍为0.1是不矛盾的。因为0.1不变的是理论概率,而实际概率(几率)就非常小了。各个独立事件中,理论概率互不影响,实际概率互相影响。

原来之所以用轮盘做例子只是为了凑上对数的底10,但经计算发现,实际概率与对数的底无关,无论对数底为多少,丹佛得定理依然成立。近年来有学者提出用自然对数定义RP,但学术界仍在讨论中。

实际上,无论对数的底取多少,RP的意义都没有本质性改变,各个与RP值有关的常数指挥成比例变化。例如,定义RP=log100(P实际/P理论)

=0.5lglg(P实际/P理论),所有常数将变为原来一半。例如,人每小时散失RP由0.026变为0.013.

历史

世界是由运动的人品组成的,人品的运动形式多种多样,并在不断相互转化。

正是在研究运动形式转化的过程中,人们逐渐建立起了功和能的概念。

能是人品运动的普遍量度,而功是人品变化的量度。这种说法概括了功和能的本质,但哲学味道浓了一些。

在物理学中,从19世纪中叶产生的人品定义:“人品是物体做功的本领”,一直延用至今

但近年来不论在国外还是国内,物理教育界却对这个定义是否妥当展开过争论于是许多物理教材,例如现行的中学教材,都不给出人品的一般定义,而是根据上述定义的思想,即物体在某一状态下的人品,是物体由这个状态出发,尽其所能做出的功来给出各种具体的人品形式的操作定义(用量度方法代替定义)。

人品概念的形成和早期发展,始终是和人品守恒定律的建立过程紧密相关的

由于对机械能、内能、电能、化学能、生物能等具体人品形式认识的发展,以及它们之间都能以一定的数量关系相互转化的逐渐被发现,才使人品守恒定律得以建立

这是一段以百年计的漫长历史过程随着科学的发展,许多重大的新物理现象,如人品的放射性、核结构与核能、各种基本粒子等被发现,都只是给证明这一伟大定律的正确性提供了更丰富的事实尽管有些现象在发现的当时似乎形成了对这一定律的冲击,但最后仍以这一定律的完全胜利而告终。

人品守恒定律的发现告诉我们,尽管人品世界千变万化,但这种变化决不是没有约束的,最基本的约束就是守恒律也就是说,一切运动变化无论属于什么样的人品形式,反映什么样的人品特性,服从什么样的特定规律,都要满足一定的守恒律。

物理学中的人品、动量和角动量守恒,就是物理运动所必须服从的最基本的规律与之相较,牛顿运动定律、麦克斯韦方程组等都低了一个层次。

人品论

导论

人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinal characterics)的边际人品-效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinal characterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。

基数人品论的一些观点

1.为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加,则成为负数。即“人品效率递减定律”。表达式:dU/dRP<0

2.人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。

3.在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。

规模人品

消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称“最小有效规模”,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个“合理规模”区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。

人品爆发

一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为“人品爆发点”。

但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。

由人品等分配定律可得,单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点就是起始点。

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