词条 | 《灵魂能力2》 |
释义 | § 简介 《灵魂能力2》 在这次公布的跨平台“灵魂能力2”中,其中在PS2版里NAMCO特地将自家另一款格斗大作“铁拳”系列的人气角色火爆老头三岛平八调过来支援,对于PS2玩家来说可说是一项非常神奇的演出。至于游戏中另一个追加的三平台共用新角色NECRID,则是由“闪灵悍将”的人物制作漫画大师ToddMcFarlane为本作所设定创作的人物,并使用我流的招式与各强豪一较高下。至于在游戏模式方面,游戏中三个平台都差不多,比较特别的是这次新增加了所谓武器大师模式的RPG要素模式,玩家在这个模式中可以一边解决各式各样的事件任务一边收集武器,而武器不但拥有各种不同类型,同时玩家也可以在其他模式中自由使用这些武器,施展出更富变化的攻击招式。 § 游戏创新 《灵魂能力2》 在这次的NGC版中,不但有林克跨刀登场,新角色NECRID的我式攻击更是威力惊人。游戏中除了之前曾经报导过的武器大师(Weapon Master)模式之外,另外也将收录包括大型电玩(Arcade)、对战(VS)、竞时(Time Attack)、生存(Survival)、团体战(Team Battle)以及练习(Practice)等众多模式,而在这边便为玩家大致介绍各模式的内容如何。在竞时模式中,玩家比的是到关卡全破为止所花费的时间;而生存模式则是让玩家持续一直打下去,直到角色被打败死亡为止的模式。至于团体战方面,则是让玩家可以复数对复数的组合进行战斗,而且就算是不同人数的团体也可以对战,让玩家有更多的自由度来组合自己的队伍。至于在评价画面中,则可以让玩家清楚了解自己的评分状况。若是玩家对自己的分数不满意,也可以到练习模式中观看技表、伤害等资料,或是实际下海操刀来苦练一番。 至于玩家最好奇的新模式武器大师方面,模式内容将采取任务过关的RPG形式,模式中当玩家在特定条件下过关后便可以得到经验值与金钱。当玩家要开始时,可以先登录自己想用的名字,然后在开头动画后选择角色。在每一个区域中都有复数的任务存在,随玩家不断地依各任务条件不同而完成任务,不但可以开启通往下一个任务,还可以收集最多达200种不同的各式武器,让喜欢这款游戏的玩家都可以尽情享受游戏所带来的乐趣。当玩家在区域画面中按下START按钮之后,便可以在“Shop”贩售买卖武器,并变更角色的武器设定来使用。但由于各武器如果没买下来就无法知道了解该武器能力所以届时玩家可要慎选罗。[1] § 游戏特色 《灵魂能力2》 剧情 世界观宏大严谨,角色众多而关系错综复杂。在忽视剧情的格斗游戏界不多见,对于这个以16世纪为主线的世界观,很多不玩格斗游戏的人,因为这个象RPG一样宏大的世界,也会去尝试研究,因为能给人带来的代入感很强。 BGM 音乐雄壮有很大气势,其实3D格斗里面,也就只有SC系列的BGM音乐值得称道,不但结合了西洋交响乐和现代乐器,还有很多如二胡等等的伴奏(SC2柴香华的中国故宫场地BGM),充分 体现了各个不同场地的风土人情和气氛,可以说,在3D格斗游戏里,灵魂能力系列的音乐无人能出其右,或激昂,或舒缓,或柔情似海,或波澜万丈,让人听了就是一种享受。 人物 NAMCO精心设计出的近20位角色充满个性,每位人物都有他(她)的拥护者,每个玩家都能找到自己喜欢的人物,每位人物都有极其鲜明的形象,给人感觉有血有肉,御剑的豪迈,TAKI的冷酷,香花的活泼,塔里姆的可爱,KILIK的帅气,真喜志的英武,洛克的鲁莽,黄星京的毅力,IVY的妖艳,夜魔的沉重,阿斯塔罗斯的勇猛,洪润星的喧哗,拉非尔的傲慢,塞万提斯的霸气,索非狄亚的包容,卡桑德拉的倔强,吉光的怪异,VOLDO的神秘,成美那的坚强等等,每个人物都好象历史人物一样具有自己复杂的过去,每个战士都有他战斗的目的,生存的意义,所以,刀魂中的人物,每一个塑造都是极其成功的,这些虚构的人物,形象却异常饱满宛若,一个个历史上的英雄的雕象一样为后人所景仰。 画面 SC系列的画面,都是划时代的,在每一个细节都不放过,DC时代的SC1之所以能获得满分评价,和完美至极的画面也是不无关系的,到了PS2时代,虽然XB的DOA3画面勘称为史上画面最完美的格斗游戏,但是NAMCO仍然在先天SYSTEM246硬体条件不足的情况下(SYSTEM246是PS2的互换基板)克服困难利用有限的资源制作出了华丽完美的SC2的画面,可以在这里说NAMCO的技术的确是到了“炉火纯青”的地步。可以说,3D格斗游戏的取胜,很大一部分是取决于画面的。 《灵魂能力2》 系统 SC的系统概念不同于VF,后者是一个同样博大精深的格斗游戏,但是在操作技巧上门槛显的也非常高,有很多人因为其过难的上手度而放弃练VF,虽然在VF4EVO里已经很完善了,但是由于这个系列的格斗系统的框架就是这样,所以仍然是不好上手。 而SC的系统是上手非常容易,每一个招式都很容易发出,但是想在实战中取胜很难,有人说SC是“攻强守弱”的格斗游戏,意思是疯狂进攻的人总是要比试图稳扎稳打防守反击的人占有更大优势,这是不对的。 到了SC2时代,由于系统的完善和进化,一蹴而就的打法是根本行不通的,那种消极式的打法是不会有发展的,多研究每一个招式的相克性,合理运用小招和节奏的变化,才是通向SC高手的必经之路。因此,有这样一个“宽进严出”的系统,才更吸引了人们挑剔的眼光。 细节 既然作为一个格斗游戏,个人认为就是应该要以“人”为本,绝对不能象DOA3那样有本末倒置的错误做法(因为确实很多人认为DOA3的背景远比人物制作的精细华丽) § 评价 《灵魂能力2》 “灵魂能力”是史上最成功的格斗游戏之一,超华丽的风格与丰富的设定是其最大的特色,不论是游乐器或是大型机台的版本,都是开发厂商NAMCO的得意之作,经过几年的沉淀,2003年终于推出全新版的“Soul Calibur灵魂能力2”。 在这次公布的Xbox版画面中,NAMCO特地将在美国英雄中拥有非常高人气的角色闪灵悍将SPAWN引入其中,并藉由手中所持的双刃斧施展出各式各样丰富多变的华丽招式,对于喜欢美国英雄的玩家来说,大概是三个平台版本中玩家必买的一款吧。 对于灵魂能力系列对3D格斗界的推动性:NAMCO的SC制作小组的刀魂之父---世取山宏秋曾经在制作SC2的街机版的发表会上说,SC2的出现将会给以后3D格斗制订下许多新指标。现在从玩家的反映来看,他们可以说完全达到了这个目的。SC2的8方向自由移动,快速的攻防节奏,角色上下半身独立运算技术,浮空制御等等系统无一不是3D格斗界的一次革命!而SC2出色至极的水准也引导着3D格斗界必将由朴素向华丽,平稳向喧哗的多元方向发展,这也是现代人的口味,也是3D格斗界必然发展的方向。所以从这个长远的意义上来看,SOUL CALIBUR 2,灵魂能力2对3D格斗界的贡献是巨大的! 关于灵魂能力系列在当今3D格斗界的位置:DC时代的SC1由于获得满分,所以为本作奠定了一定基础,但是必须客观的说,现在SC2虽然好评如潮,但是还不能和VF4EVO这样的格斗游戏的规模相比,在竞技性上仍然多少要给表面上华丽的画面所带来的表演性掩盖,这个系列还是有待被更多的玩家认可,不过从SC2的成功来看,这已经不远了,SC1的时代全世界还没有举行过几次有规模的SC格斗比赛,而SC2的比赛现在光是日本就已经有5,6场了,北美其他地区更是疯狂,还有这两年街机,家用机业异军突起的韩国,也是把SC2列为比赛项目的,!灵魂能力2在3D格斗界的位置现在已经逐渐牢固了 SC系列的剧情:这个游戏系列的剧情是最吸引人的,有的时候我真的觉得NAMCO太没有商业头脑了,SC,SC2的世界观不但宏大,而且众多人物形象在玩家心目中也早已根深地固。 凭借这个优越的条件,完全可以推出一个绝佳的RPG或SLG系列,但是NAMCO的朴素和诚实稳健的作风注定了SC2现在还不能被改编成其他类型的作品,其实有关SC系列的衍生作品NAMCO本社也不是没有,NAMCO去年9月3日曾经在北美地区推出了一个PS2和GC上都有的PAC-MAN大富翁性质的游戏叫《PAC-MAN FEVER》,里面除了PAC-MAN吃豆先生等众多NAMCO的明星以外,刀魂系列的第一巨汉斧头男阿斯塔罗斯(ASTAROTH),也在里面友情客串。除此之外,SC系列的人物的FANS同人画作,漫画,剧情恶搞书籍,18禁PC游戏作品也是数不胜数,可见其剧情的确是非常有内涵,也代表玩家们对SC系列剧情的热爱,同时也希望NAMCO能够早日开窍,推出其他类型的刀魂的作品以造福玩家。 “被历史选中的人成为战士,被历史铭刻的战士成为英雄。”“能够超越历史与世界的,留下来的只有剑与魂的传说。”正如开头这两句SC的象征语的含义一样,灵魂能力系列的发展空间还很大,发展道路还很长。我们希望NAMCO能够再接再厉,勇于创新,在PS3时代制作出更优秀的灵魂能力3! |
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