词条 | MD5大作战 |
释义 | 简介一、概述MD5大作战,是Cgfan网站站长Rinick基于MD5加密技术做出的一种FLASH游戏。输入两个字符串,系统就会自动根据这两个字符串的MD5码来评定各自的属性、技能、天赋(1.30版以后废除天赋设定)等数据,并展开这两个“人”之间的对战。 不同的字符串,属性有高低、技能有多少、天赋有好坏,这些会影响战斗过程和结果。属性包括生命、攻击、防御、速度、运气、命中,技能包括诅咒、垂死、绊倒、防御、打晕、咬、发怒、投毒,天赋包括霞之冠、刃、盾、铠、眼、翼、轮、烛。 注:1.字符串之间即使差距很小(如字母的大小写不同,或是多个标点符号,多个空格等),它们的属性,技能等也会有很大的不同。 2.天赋系统出现在1.20版遭遇战中,1.30版本后已废止 在1.10及以上版本,如果在右边的名字框内,填入 [实力评估] (包括中括号在内都要填)是对左边的名字进行实力评分。 二、模拟战、遭遇战MD5大作战有模拟战和遭遇战之分。模拟战即玩家自行在左上角两个规定的方框内输入两个不同的字符串,按“fight”键即可进行模拟战,即单机模式;遭遇战中,玩家不需要输入字符串,按“遭遇”键即可进行遭遇战,即联网模式。 模拟战可以在所有版本中进行,遭遇战目前只能在1.30版中进行。 一场遭遇战结束后,不刷新页面,不用键盘,用鼠标输入另外的名字,即可进行带装备的模拟战。 更多关于遭遇战的介绍,请参见后面的“遭遇战”目录下的相关内容。 三、ID属性常说的属性指攻击、防御、速度、命中、运气。 五围指五项属性的总和,六围指HP/4+五围。 攻击、防御和运气决定自己与对手之间物理攻击(包括普通攻击、咬、暴打)造成的伤害。 速度决定出手顺序及连击,双方速度差越大,速度较高一方连续行动(连击)的机率越大。 命中决定攻击招数是否命中,未命中则被闪开。 运气对攻击力、防御力、命中等都有一定的影响。 四、技能1、主动技能(占用回合) 诅咒:降低对手的各项属性20%(1.30版本中攻击降低10%,命中降低20%,其他属性降低15%)。 咬 :比普通攻击伤害高。 暴打:受伤后可能发动,连续打击,直到对手挣脱为止,单击伤害比普通攻击低,但打击次数最高可达7次(1.30版本中最高13次)。 投毒:使对手HP减半(1.30版本中有一定几率给对手造成自己损血量1/2的伤害,但前提是自己损血量比对手剩余HP多)。 2、被动技能(不占回合) 垂死:受到攻击后如果HP小于满值的1/5,可能发动,提升自己的各项属性40%(1.30版本中攻击提升40%,)。 绊倒:受到普通攻击或咬时,可能发动。不仅自己不受伤,反而使对手受伤,并使对手下回合不能连击。 防御:受到物理攻击时,可能发动,减小受到的伤害(发动几率比其他技能大)。 打晕:打伤对方后,可能发动,恢复HP。 闪开和连击并非技能,而是由双方属性决定的特殊行动。 MD5大作战的版本MD5大作战先后有多个版本,如1.03、1.04、1.10、1.20、1.30。不同的版本,字符串属性及战斗过程都有可能不同。1.20与1.30之间还出过群战的2.0,但反响不大。 其中,(1).1.03和1.04版本中,相同字符串的属性以及相同字符串之间的战斗是相同的(这两个版本经常会遇到不同字符串之间各项数据完全相同的情况,且有规律可循);(2).1.10、1.20和1.30版本中,相同字符串的属性是相同的,但相同字符串之间的战斗不相同(这三个版本也有不同字符串之间各项数据完全相同的情况,也有一定规律,但数目已大幅度减少);而(1)(2)中提到的不同版本,相同字符串的属性和战斗一般不同。 注:完全用数字、字母和半角符号的,不区分版本。 MD5之最最衰的名字胜率BOTTOM10(v1.20版) 1.别 1.42% 2.喾 1.90% 3.坐 2.37% 4.史 3.32% 4.称1 3.32% 6.周 4.27% 7.称0 5.21% 7.後 5.21% 9.正 5.69% 9.尚 5.69% 最牛的名字胜率TOP10(v1.20版) 1.在 96.21% 2.马 92.42% 2.馀 92.42% 2.本1 92.42% 5.纪3 91.94% 5.中 91.94% 7.云1 91.47% 7.其0 91.47% 9.书0 90.05% 10.黄 89.57% 最长的战斗战斗长度TOP10(v1.20版,按字节数排名,为避免长ID干扰,战斗过程中出现的ID本身及[]不计入长度): 记1 胜 五2 1130字节 五 胜 虞 1051字节 记1 胜 纪 1042字节 氏 胜 纪 887字节 帝 胜 记1 865字节 五 胜 众 808字节 安 胜 五2 791字节 五 胜 汉 789字节 李小龙 胜 达摩 771字节 五2 胜 纪 759字节 最快的战斗理论最快的战斗为一招秒杀,战斗长度(按上一节)只有35字节。许多实力悬殊的对决均达到了这一标准,如(v1.20版) 1000 胜 100、360 胜 250、一一 胜 一、刨踌之龖龖 胜 lyhlyh7等等。 最接近的战斗最接近战斗TOP10(v1.20版) 解 胜 五 胜者剩血1/210 五 胜 虞 胜者剩血2/386 纪 胜 司 胜者剩血3/389 集 胜 第 胜者剩血2/256 氏 胜 迁 胜者剩血4/339 氏 胜 义 胜者剩血4/339 曰 胜 安 胜者剩血4/271 并0 胜 纪 胜者剩血5/327 为2 胜 五 胜者剩血5/307 依 胜 私 胜者剩血9/392 最悬殊的战斗由于“打晕”技能的存在,许多ID在击倒对手时所剩血量超过自身的满血值,列举一些这样的战斗(v1.20版): 马 胜 徐 胜者剩血426/339 马 胜 解 胜者剩血398/339 五2 胜 纪 胜者剩血410/394 遭遇战注目前的遭遇战版本是1.30版本。历史上遭遇战有1.20和1.30两个版本,前者于2008年8月被后者取代 遭遇战只能在Cgfan官方网站进行 一、注册、登录不注册或未登录,看到的游戏FLASH中不显示“遭遇”和玩家相关信息,也就不能参加遭遇战,买不了装备。 二、前缀每个注册用户拥有一支由4名队员组成的战队,队员由前缀+用户名构成,队员的基础能力由前缀决定。 前缀可编辑,限一个汉字。4个前缀不能重复,不允许无前缀。 更改前缀后,点测试可看数据,点提交才生效。 三、遭遇战点击遭遇,从4名队员中随机抽取一名,与从数据库中随机抽取的某一等级的某一用户的某一队员对决。 对手等级有所限制,如果你的等级是n,对手的等级范围就是1~n+5。(30级以上不会被动遭遇) 作战胜利有两个好处,一是获得积分,二是获得买装备的钱。 积分是隐藏的,决定等级的高低。与高等级的对手作战,胜利时得分较多,败北时扣分较少;与低等级的对手作战则相反。 作战胜利一场获得一元金钱,败北时不扣。只有这个钱才能买装备,它与论坛中发帖得到的钱是两回事,切记。 四、装备金钱10元以上时,刷新页面可在FLASH中看到“$”,点它可买装备。装备5元一件,买新装备就会覆盖旧的。 装备名称自己任意输入,限5个以内的汉字。如输入任何非CJK统一汉字的字符,会强制转化为“undefined”(undefined也算一件装备)。 一个用户名4个装备名称不能重复。 五、装备属性一件装备可能拥有的属性包括:大幅度增加较低的属性{ 全 };增加攻击{ 攻 };增加防御{ 防 };增加速度{ 速 };增加命中{ 技 };增加HP{ 体 };获得魔法技能{ 魔 };{ 强化防御 }{ 生命之轮 }{ 卸甲 };使对方无法施展某种技能{ 免 } 装备属性由用户名和装备名称共同决定,与前缀无关。 所以同一个用户名的任何队员用同一种装备,属性相同;不同用户名用同一种装备,属性一般不同。 魔法:主动技能,进行魔法攻击,对方能够闪开,不能防御或绊倒。 命轮:被动技能,hp小于对手时,可能发动hp互换。 强化防御:附加防御技能,如果已经有防御技能的,近一步减少防御的伤害。 卸甲:有1/4概率使对手装备无效。 说明: 1、全 n/x 的意思是将所有与x的差值大于n的属性加上n,大于2n的就加2n,小于n的不加。例如某ID原属性为攻击75、防御40、速度95,穿上全 25/100 的装备后该ID属性变为攻击100(+25)、防御90(+50)、速度95(不加)。 2、魔法伤害是魔法值的2~10倍,命中越高,高倍的机率越大。 3、几种免疫不能并存。 4、强化防御、生命之轮、卸甲不能并存。 六、测号、测装备想改善队员的能力,一个途径是换前缀,另一个途径则是换装备。要有好的前缀、好的装备都要进行大量的测试。 前缀可以离线测试,装备只能在遭遇战中在线测试。 选号、选装备比较复杂,不同的人有不同的见解。 |
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