词条 | 好友买卖 |
释义 | 1 Facebook游戏好友买卖(Friends For Sale)起源于著名社交网站Facebook,此插件一经推出就获得了广大用户的青睐。风靡后国内社交网站开始模仿跟风,国内最早见于开心网。现在又还有买卖的社交网站有开心网、同楼网、腾讯QZONE、人人网,四千万等网站。 ◎ 1 游戏起源朋友买卖起源于Facebook(一个国际的SNS网站) 而非开心网 ◎ 2 Facebook◎ 2.1 基本介绍官方命名:Friends For Sale! 中文译名:好友买卖、朋友买卖 在朋友买卖插件出现的短短三个月时间内,朋友买卖成为facebook前十名的应用,它每秒钟处理200个请求,每月产生300 000 000个page view。在技术上,选择了Ruby on Rails框架,两个兼职程序员,一打服务器,和优秀的架构。 ◎ 2.2 应用架构l Ruby on Rails l CentOS 5(64bit) l Capistrano 升级和重启应用服务器 l Memcached l Mysql l Nginx l Starling 分布式队列服务 l Softlayer 堡垒主机 l Pingdom 站点监视器 l LVM 逻辑卷管理器 l Dr.Nics Magic Multi-Connections Gem 数据库读写分离 ◎ 2.3 当前情况l Facebook十大热门应用 l 将近600 000活跃用户 l 每天500000独立用户访问量并保持持续增长 l 300 000 000 page view 每月 l 每月300%的稳定增长率 l 上个月2100 000 000的独立用户 l 每秒处理200次请求 l 每月5TB的流量 l 两个兼职开发者(目前一个全职),一个远程DBA支持 l 4台数据库服务器,6台应用服务器,a staging server, a front end server 六台 4核 8G内存 应用服务器 每个应用服务器建立16个mongrels一共是96个mongrels ◎ 2.4 F&Q答问为什么做这个系统: 做这个系统更多的是为了测试和了解facebook这个系统 设计系统的时候,在设计,架构和实现方面有什么挑战和创新? 因为作为facebook的应用,每个请求都不能使用缓存页面,因此,它是一个时实行,并且写操作频繁的系统,对数据库优化要求比较高。 如何应付这些挑战? 我们采用memcached作为中间层,每个请求都不直接访问数据库。使用Rail's fragment caching缓存表现层。 系统目前是什么规模? 昨日访问量是500 000个独立用户并且访问量一直在增长。根据统计反馈,本月有 300 000 000 的page view。 带宽使用状况 上月产生了3T的流量,这月最少5T,内容仅仅是一些图标和xhtml/css。 文件数目,图片数目,和数据情况 没有文件,有10 000 000用户信息。只有少量图片。 增长率? Page view由平均3M 每天增长到一个月前的10M每天,之前一个月1M,因此平均300%的月增长率,平均每秒处理200个访问。 用户需要付费么? 全部免费 用户增长率 平均1%,并且以每天3%的速度增长。 上月有多少用户活动了? 通过google的统计,上月有2 100 000 独立用户访问。 系统架构如何做? 首先它构建于非常稳定的Rails集群,而且使用nginx软件运行负载均衡和静态内容的服务。6个应用服务器使用4核CPU8G内存。每个应用服务器运行16个mongrels,一共有96个mongrels。负载均衡直接转向mongrels ports。还有,一个4G的memcache服务器,独立的一台对列服务器。 使用god检测进程。 数据层,使用两台32G内存,4核CPU,4×15K SCSI RAID 10disk 做主从。使用Dr Nic's magic multi-connection's gem产品做读写分离。 现在添加了更多的从属服务器可以获得更高的读效率和冗余。 托管商略。 如何规划架构 在应用层没有做什么,因为功能非常琐碎。在数据库方面,我们只有一个主数据库,尽可能去快速分发。垂直划分数据库提高可用性。 有什么独特的地方可以借鉴? 三个方面: 1、两个开发者之前都没有进行过大规模的Rails开发 2、我们的增长率在Rails开发史上比较少见。 3、几乎没有做缓存,每个请求直接用Rails处理 你们中间学到了什么?你们为什么成功?你们是否希望以后做其他的东西,有什么不想改变的? 我们知道了一个好的托管上,好的硬件,好的DBA都是非常重要的。我们曾经选择Railsmachine,他们是一个非常不错的空间提供商但给我们很大的支持。之后几乎没有碰到过硬件上的问题,而且之用两个小时就平滑切换到了Softlayer上。选择一个好的托管上尤其重要。 另一个重要的事情是可伸缩的架构一贯问题出现在数据库上。首先检查数据库,一般情况下都可以通过数据库服务器,数据库配置,查询,索引来解决。 开始就建立在一个好的托管商。 我们鉴定用Rails,因为这是免费并且可快速开发的程序,实践证明两个小伙在没有充足时间的前提下也顺利开发完成了。 你们的小组如何组成的? 我们有两个Rails程序员,包括我在内。而且招安了曾经兼职远程办公的DBA。 你们一共有多少钱人? 技术方面,两个兼职的,一个全职的,一个远程办公的DBA。 你们现在在哪? 两个全职人员依然在 SOMA area of San Francisco。 这些人的职责? 两个开发者作为创始人,我最早做前端开发和程序开发。有一些经验后我也做网管。创始人Alex非常专注于Rails开发,大部分的应用程序是他开发的。现在我主要做数据库方面的工作。 有什么独特的管理方法? 首先,找到最聪明的人,给最好的待遇,尽其所长。最好的管理是尽其所长,我用这种方法管理公司。我想我经常在这里出问题。 你如使一个分散的团队工作? 有个好的交流工具。远程办公比较痛苦,核心开发还是要在本地,一些DBA之类的事情可以远程。 ◎ 2.6 开发情况使用Rails,很多缓存采用Chris Wanstrath的方案,数据库连接使用Dr Nic。我们使用VIM作为编辑器。 开发语言 Ruby / Rails 服务器数量 12台服务器 服务器应用情况 4台数据库,6台应用,一台staging server,一台前端机 托管商 Softlayer 服务器操作系统 Centos 5 64bit Web server Nginx 数据库软件 Mysql 5.1 反向代理 Nginx 如何部署 委托Softlayer 存储 NAS备份,SCSI硬盘支撑。 存储容量 5TB 存储如何扩展 Ad-hoc。 我们不关注这块,这是我们的软肋。 存储服务器 Nope 如何处理session 数据库,memcache也许更好 数据库如何规划 目前用的主从。一主多从,使用负载均衡提高读性能。 如何做负载均衡 Nginx 使用何种框架和ajax类库 Rails 是否使用了消息服务 没 使用了何种分布式任务管理系统 Starling(队列管理) 如何处理广告服务 使用eCPM 是否使用了标准的API Nope 团队有多少成员 两个开发 团队的技能情况 Me:前端开发,开发(Rails)。最近专注数据库和高扩展性Rails的开发。 Alex:应用程序开发,前端开发,程序架构设计。 开发环境 Alex使用OSX,我在ubuntu上,我们使用svn进行同步,我用vim编辑器,alex用textmate。 开发进度 逻辑层,测试驱动开发,在应用层,使用迭代开发。 缓存策略 使用memcache no TTL,手工设置过期 是否采用了客户端缓存机制 没 ◎ 2.6 系统管理如何保证性能 使用Pingdom工具进行网页性能监测。 服务器和网络可用性检测 现在我们用自己的检测工具和Softlay提供的ping检测工具。最近我们开发了 FiveRuns作为服务器监控工具。 如何做网络和服务器性能图标 没有做 如何测试系统 我们分模块测试,然后完善的部分,部署到应用服务器上。 如何做性能分析 分析每条sql语句保证效率。没有测试标准。 如何保证安全 小心 那些特性需要改进/保持 反思和批评。我们会非常谨慎得增加一些特性。 如何做web分析 使用一个成长中的检测工作做病毒检测,也使用了google analytics。 是否做A/B测试 一直在做 ◎ 2.7 相关说明系统设计目标 支撑facebook应用-买卖朋友。 它基于一个波动的金融市场。 目前它是facebook排名前十的热门应用。 Tips:像买卖宠物一样买卖好友!你可以玩弄他,送礼物,或者用来炫耀。精明的投资者会把他的朋友发展成人们的货物,其实这只是满足 数据中心是如何设置的 如何备份和回复系统 LVM,每周做增量备份,每日做基本备份 如何升级软硬件 现在手工来做,除非有新的应用。使用capistrano升级和重启应用服务器。 如何处理主数据库的升级 一般是先切换一个从数据库为主,升级完后再切换回来。 你们的发展计划 不是很好 你们有独立的运营团队么 希望有 是否使用内容分发系统 Nope 盈利模式 CPM,浏览多收入多。也通过虚拟货币盈利。 如何营销你们的产品 口碑。病毒传销。 在算法上有什么独特的地方 Ruby已经非常优秀。我们只需要简单应用。 是否在数据库中存储图片 没有,这样不太好 在前端设计上你们都做了什么 在事情发生之前你不知道会发生什么事情。一旦做过,你会有完备的知识去解决下个问题。 有什么值得关注的好事或者坏事 不可靠的硬件,托管商之间沟通的困难,最重要的事情是选择一个能支持你应用的托管商。(sun补充:好像他们的运维都是idc来做)。另一个重要的事情是商用硬件做一个主从设置能支撑多久,你可以轻松支撑10亿级访问。 系统什么时候增加新的扩展 没这个计划,事情来了才去计划。 有什么值得发扬的 Memcache,你可以随意切分你的架构 未来是否要调整架构 我们马上要给用户数据库分区,因为马上就会达到数据库的极限。 Facebook 营销思想 l Facebook 成功的把社会关系网络数字化 l 未来社会关系很重要 l Facebook把飞速发展的社会关系放在了互联网上 l 你的应用创意可以是:社会性的,诱人的,通用的。 l 社会化的病毒营销 l 货币化 l 普遍具有潜力 l 朋友买卖是个社会,因为你可以买卖你的社会关系 l 因为它只是一个概念,没有压力并且有点调侃的玩,所以非常有趣 l 它是公平的因为每个人都是虚拟的,有价钱,而且都想变得有人缘。 l 每次应用都可能发展一些新的用户 l 从增长指数上来计算,每个人都能影响1.4个人 l 每个用户发出好多邀请,查看公告,阅读feed,查看用户资料,和其他的项目 l 每个频道都能跟踪用户点击,修改,和卸载 本节收获 l 扩展性从开始就是facebook的一个方向,他们在一周内就做到每天1000000pv的访问量 l Ruby on Rails可扩展 l 扩展性表现在架构上,关注架构和运营 l 你需要个好的DBA,好的托管商,合理的硬件 l 利用cache和高负载的硬件,你不用去做负载的数据库优化 l 社会关系是真实的,它构建于facebook的用户基础上,而且有非常好的虚拟应用。 l 大部分问题都是数据库的,数据库服务器,数据库配置,查询,和索引。 l 用户依然试用VI 2 人人网游戏◎ 3.1 加入游戏在页面左侧 应用程序管理里面 找到好友买卖的应用 并安装 ◎ 3.2 游戏玩法3.2.1 买人 只有你的好友的才能买,所以想买谁的话,先加好友. 如果好友没有安装,在好友买卖的页面下,邀请好友加入游戏 3.2.2 赚钱 方式有3个 a.选择折腾. 男生有挖煤和洗马桶.女生有卖花和跳草裙舞.这些都可以打工赚钱.但一小时只能折腾一次. 但是所得费用随机,最低是7.不会超过1000(如果用卡则乘以10) 也有可能宠物会受伤,这样会赚的比较多,最高可达300左右,但宠物身价会下跌50. b.倒卖人口 就是你买入宠物,三小时后再由别人买走,赚取差价,因为每买一次,宠物身价就会上涨.那么身价越高的宠物,倒卖一次你赚的也就越多. 为了确保手上的宠物能卖出去,大家最好都买卖群里的成员,这样才不会出现货源停滞的状况.保证三小时后有人及时接手,确保资金的流动. c.道具卡 道具 1,打工收益翻倍卡 可使折腾6,7的收入翻10倍.有效时间为6小时. 2,强制折腾卡 可以把折腾时间缩短为10分钟一次,有效时间为6小时. 3,安抚代金券 安抚6,7可以免费安抚.有效时间为6小时. 4,强制安抚卡 可以把安抚时间缩短为10分钟一次,有效时间为6小时. 5,双利卡 任何宠物被卖时,主人可以得到双倍利润,有效时间为6小时. 道具的购买:任何道具都需要金币购买,一金币一卡. 金币的获得:每天00:00-23:59登陆好友买卖一次,可获得金币一个. 使用道具卡,一般是对一个宠物使用两张卡,即强制折腾卡+打工收益翻倍卡,强制安抚卡+安抚代金券.前者是每十分钟折腾宠物一次+打工收益x10,后者是每十分钟折腾宠物一次+免费安抚.另外还有双利卡,即卖出宠物的收益翻倍.所有道具卡的使用时限都是6小时.也可以对一个宠物使用五张卡。 道具卡需要用金币买,而金币是每天你用电脑登陆好友买卖获得一个,除此之外每成功邀请一个好友还可以获得一个金币.金币数量有限,酌情使用,考虑好自己是否有充足时间坐满6小时. 3.2.3 安抚 安抚分3种 1,没用的安抚<安抚2,3,4,5> 主人不需要花钱,宠物不涨身价. 2,送钱给你的宠<安抚1和安抚8> 安抚1,宠物可得到MOTO资助1-99元<钱随机>,主人不需花钱. 安抚8,宠物可得到主人给的小费1-99元<钱随机>,小费需主人掏腰包. 3,给宠物涨身价<安抚6,7> 安抚6和7都需主人花500元,宠物随机涨身价100-999元<钱随机> 3.2.4 折腾 折腾分3种. 1,无聊的折腾<折腾4,5,8> 不需要花钱,宠物也不会掉身价,主人也得不到钱. 2,花钱的折腾<折腾2,3> 折腾2需1000元,可以让指定的宠物24小时内不能交易.24小时内只能用一次. 折腾3需100元,BT的无聊折腾.例:主人XX花了100元把宠物XX爆打一顿! 宠物不掉身价. 3,赚钱的折腾<折腾1,6,7> 折腾1、只是主人得到钱,宠物无收入,但宠物不掉身价,钱1-99元不等<钱随机>. 折腾6,7、主人和宠物都能得到钱,但宠物有掉50元身价的危险,钱1-99元不等<钱随机>. ◎ 3.3 游戏术语很多人在问的一些 熟:宠物交易三小时一次.熟就表示宠物或自己已经到了三小时时间限制,可以再次交易了. W:就是万的意思 E:就是亿的意思 ◎ 3.4 其他介绍qq群 A.加入了好友买卖的qq群,首先应该把群名片修改为自己在校内的名字,并在备注里加上自己的校内个人主页的网址.这里要特别注意, 而很多人会误发为首页地址,这样别人是无法加你的. 加入一个群后,应当尽量由纤?腥?这样才能确保收货卖货的顺利. 在加别人时,首先应当复制他的个人主页地址,然后在自己已登录的页面上粘贴地址,然后再加为好友.直接打开的网址是未登录的页面. B.炒身价的,在自己三小时熟了以后没人买的情况下,可以到群里发信息,找买家 同样,你手里的宠物时间到了没人买,也可以去发消息,找别人接手. 总之,尽量在群里多说说话吧..这样和别人熟悉了..才会有人愿意接你的. 时间 怎么看自己的时间呢?在自己的通知里面(首页有XX个通知 或者点站内信 进去后是收件箱 上面有发件箱和通知 作为专业的Seller,以及一个RP好的人,应该在你购买的宠物取昵称时标注下次可以购买的时间,或者标注你购买的时间. 赎身&抛弃 赎身就是支付你自己现在的身价,你会变成自由身,资产也会减少.再次被买后 你不会得到自己身价的钱 抛弃是有规则的. 上次购买时间: 购买24小时内释放:退还原价的50% 购买48小时内释放:退还原价的80% 购买超过48小时释放:退还原价(扣除¥100手续费) 算法(改版后,仅供参考。) 买卖一次宠物涨身价的百分之一 原主人收益为宠物身价的百分之2 税率为百分之0.08 打折 可把宠物身价打9,8,7,6折.打折损失钱由主人承担.宠物的身价会受损。 一个宠物24小时内只能打折一次. 不鼓励打折行为 通过修改代码可以打10折,这样就保护宠物避免被别人打折 3 腾讯QZONE游戏这是腾讯QQ最新一项产品,目前已向全部用户全面开放. ◎ 4.1 游戏帮助游戏中,你可以把好友当作奴隶进行买卖,奴隶的身价会因此上升,你也能靠买卖好友赚取更多的现金。 在游戏中,你只能买QQ好友中已开通QQ空间的用户。 只要你的现金大于好友的身价,你就能买他为奴隶,无论他当前的主人是谁,都把他买下。 买卖好友的同时,他的身价会自动提高,而他的好友从你手上再次买走时,除去人口交易税,奴隶自己的收益之外,大部分的获利就归你了。 把奴隶买到手后,你可以安抚他,折磨他;作为奴隶,你也可以讨好主人,这些行为都可能赚到钱噢! 买卖一个人的次数越多,折磨,安抚的手段也就越多。 总资产等于你的现金+拥有奴隶的身价总和。 每天最多只能买卖20次,如发现刷金钱刷身价者,一律封帐号! ◎ 4.2 游戏介绍4.2.1 怎样赚钱 每天登录“好友买卖”,可获得100(每天只发一次); 你的奴隶被别人买走,大部分的差价会给你; 你被别人买卖时,会有一小部分收益; 折磨奴隶时,某些情况下可能会获利(当然也有可能亏钱噢!); 安抚奴隶,讨好主人,在某些情况下也可能获利; 使用命运卡,人品好的话可以得到现金。 4.2.2 怎样提高身价 被好友买卖是最主要的提高身价方式,被好友买入,你的身价都会自动提高; 使用命运卡,会有机会提升自己的身价; 主人对你采取打折处理,他自己会损失现金,你的身价也会降低; 主人折磨你时,你的身价可能会降低。 怎样让别人买不了自己: 拥有10个奴隶,别人就无法购买自己; 如果你是别人的奴隶,当你买入第10个奴隶时,会自动恢复自由身; 给自己赎身成功后,3天内别人无法购买自己; 持续打工期间,别人无法购买自己。 黄钻5级以上每天在个人中心里使用“好友买卖” 普通用户还要等正式发放版本 不过可以被人先买才能使用 游戏退出方法:有些人不愿意玩的可以点QQ空间好友买卖“游戏帮助”,往下拉。点退出游戏。凡是退出游戏的,1个月内不能开通游戏。 4.2.3 折磨/安抚/讨好方式 购友(同一个友友2次 会相应的增加一个折磨/安抚/讨好方式 购买次数越多方式也越多 (F=N=3)第1次(F1=N+1)第2次 (F2=F1+1=N+1+1)第3次。。 F 一顿臭骂 无 无 F 拿板砖拍晕 ¥30 无 F 去当家教或去黑煤窑挖煤 ¥150 ¥50 F1 去挑大粪或去歌厅卖唱 ¥30/H ¥80 F2 去当小保姆 ¥30/H ¥100 F3 去当小摊贩 ¥40/H ¥100 F4 去广场裸奔 ¥40/H ¥100 F5 挖了坑活埋 身价涨¥50(奴) 身价跌¥150(奴) F6 饿了3天3夜 身价涨¥100(奴) 身价跌¥100(奴) F7 给我跳一段钢管舞 ¥100 暂无 长鞭抽打奴隶 暂无 ¥50 F8 去学习充电 ¥42/H 暂无 ◎ 4.3 游戏攻略4.3.1 赚钱技巧 就是买了放..放了买.. 买了再放..放了再买.. 买了还是放..放了还要买.. 中间穿插上"折磨"、"抚慰"...没有TD..SM还系有滴 如此往复10次..应该可以冲5W了.. 还不懂..我也没办法了.. 适用拿那些¥500开始滴人起家(PS:这样免得被人干扰) 有钱之后在吧那些不认识滴人OX掉.. 不过留下赚钱也可以.. 最后可以去买死党玩了. 4.3.2 玩好友买卖必须知道的 1.千万不要买第10个奴隶。别人买不了你,你也无法再多买入一个奴隶,只能每天僵硬地登录系统,让你手上的奴隶们为你打工赚钱,而别人却不到你这里来买走你所拥有的奴隶,缺乏流通性,是不是少了一点乐趣不那么好玩了嘞? 最主要是在你买第10个奴隶时,你的主人就会亏钱的。 2.一个每天可以被卖2次,主人有20次交易. 3.每天可以使用一次命运卡,折磨/安抚/讨好的机会最多2次,换个主人1次. 4.购同一个奴,每购买一次会相应的增加一个折磨/安抚/讨好方式 购买次数越多方式也越多. 5.在非刷钱期间,挑选奴隶时,就要选择流通性比较好的、时常有人进行买卖的奴隶.(当你嫌手上的奴隶流通性不好,想换一批人时,你可以对奴隶进行“打折处理”,看能不能吸引到一些人前来购买。要是没人来买,你可以“释放奴隶”。放心,不会全部亏本的。) 4.3.3 好友买卖一天长1150身价的方法 找经常买自己的人和他商量,或者是自己的小号当买过多次后就会出现上面的折磨方式。一天开始的时候就拿去折磨(埋或者是饿),然后交易两次在饿或者是埋两次。这样身价就会加450或者300。 另外卖两次后身价系统自动会加500(这个是对于后面高身价后来说,前面两次是300。但是我想买你的人已经达到后面的折磨了身价一般来说都有好几千了)最后就上一命运卡了。目前最高是加200。 所以一天身价可以加:450+560+200=1210 嘿嘿,简单吧,高身价就是这么出来的. 我只把自己的号码拿去试了饿3天3夜的,最高当天加了900身价的,结果最后一次饿又跌了100。所以说目前我一天最高身价是一天长800,长了两天。过年时间在线时间少,也没有去饿了... 活埋是有点规律的,凭我多年经验下面我来介绍几种常见的! ①1+1制,就是第1次活埋涨(降),第2次就降(涨)这种是最常见的情况,而且第一次活埋涨的几率涨的机会有70%,所以我一般第一次就活埋自己的大号,当然还有30%几率是降的哦!稳当点还是先埋小号吧!‘出现几率40%’ ②2+2制,跟1+1制一样就是2连涨(降),2连降(涨),‘出现几率25%’ ③1+1后狂涨(降)制,就是连续出现两次出现1+1制后,后面连续涨(降)2-6次,涨出现的几率是80%,但是也有20%降的几率哦!),‘出现几率15%’ ④人品爆发制,这种是最郁闷的就是连续出现3-8次涨或降,我最爽的一次连续埋自己不同好友8次连续涨8次,最悲哀的一次就是连降6次!‘出现几率10%’ ⑤杂乱制,这种就是不按上面的3种制规律来,你认为它涨的时候它降,你认为它降的时候它却涨了,这种就凭人品了哦! 总:当然不同的时间也有可能影响几率,一般是在凌晨12点到12点10分活埋自己,因为这段时间是腾讯服务器交接时间,这段时间最好了,因为这段时间出现1+1制是最频繁的哦. 总结:以上观点纯属个性阐述,如造成身价狂跌现象本人概不负责! 然后告诉大家玩这个要有良好的心态,不要因为连续几天活埋自己都降身价就失去信心,更别一气之下退出了! 身价增加速度说明: 身价在3000以下者,2次正常买卖、一天增加300的身价。 身价在3000以上者,2次正常买卖、一天增加360的身价。 身价在5000以上者,2次正常买卖、一天增加400的身价。 身价在8000以上者,2次正常买卖、一天增加500的身价。 身价在10000以上者,2次正常买卖、一天增加560的身价。 腾讯QZONE出新规则 0点-- 早上6点 叫奴隶去干活和安抚只有平时一半的工资。 4.3.4 详细攻略 QQ空间新出了一个好友买卖的功能,我们可以无需他人同意,将自己的朋友买为“奴隶”。之后,买家不仅可以给“奴隶”起恶搞的绰号,还能折磨“奴隶”、安抚“奴隶”、派“奴隶”出去打工挣钱... 那么怎样才可以挣更多的钱,做一个强大的奴隶主呢?看完本教程,你就明白了! 首先,在这个游戏里,你可以通过如下方式挣钱: 买卖奴隶,你的奴隶被人买走之后,除了给你成本以外,还能挣$105 自己被卖,自己被买出去每次可以挣$30,同时身价提高150 折磨奴隶,看用什么办法了,有的办法可以挣$80,有的方法可能挣$300,也有可能亏$80 安抚奴隶,可以挣$20等 那么如何才能挣到最多的钱呢? 根据上面的列表我们得知,奴隶转手就是$105,因此最挣钱的当然是贩卖奴隶啦。买来先折磨和安抚一下,再被别人买走,保守估计能挣$205,最多能挣$425. 买卖建议: 首先我们来了解下在奴隶交易过程中都是怎么算的: 假如B要从A那里买下奴隶C。C的身价本来是$500,在被A第一次买下之后涨到了$650。也就是说B要从A那里买C的时候就需要支付$650. 那么这个$650最终会怎么分配呢? 其中,$500为这个奴隶的本金,是要退还给A的,那么A先收入了$500. 然后有$105是给A的利润。$30是给C自己的钱。另外还有$15是交税的。105+30+15=150. 这就是每次交易奴隶的身价都涨$150的原因。 综合上述,我们应该买那种转手快的奴隶,转一次就挣$105,不论贵的与便宜的。因此不要吝啬而去买那些便宜的但是没有人要的。因为如果没有人从你手里把奴隶买走,你最后就必须释放或者打折处理,算起来都不合算的。另外,多次买卖同一个奴隶还可以增加折磨和安抚的方式,也有可能挣更多钱的哦! 折磨建议: 那么买来以后怎样才可以挣更多的钱呢?我的建议是立即去折磨和安抚一下,先获得了现金再说,因为不知道是否会马上被其他人买走。 如果是第一次买来的话,折磨里面共有3个选项: 一顿臭骂:这个选项没有效果的,既不挣钱也不亏钱,何必浪费机会呢? 用砖头拍晕,送怡红院去:这个选项是100% 挣$80的。 去挑大粪或者是去歌厅卖唱:这个选项有可能会亏$80,也有可能每小时挣$30,最多坚持10小时。 那么究竟是选第二个还是选第三个呢? 我们用统计学来算一下,假设选第三个有2种可能,亏$80的概率是0.5,挣$300的概率也是0.5. 那么我们算出期待值:80*0.5+300*0.5=110 大于用保守方法的80. 也就是说如果你每次都用第三个的话,达到一定的次数,总的挣钱概率会趋向于挣110,比第二种多。 当然还有更好的方法:由于游戏里面不能负债的,也就是说你的钱少于$80的时候,只会提示你说你的钱不够折磨奴隶。(有一次,我5元钱都可以折磨奴隶,结果还运气不好,扣我50,但是不能负值,就只扣了5元)那么我们折磨奴隶之前,先把钱花到小于$80. 然后去选第三个,如果要罚你钱的时候,就会提示说你钱不够,那么你就改选第二个了。不过当提示你钱不够的时候,先不要着急去选第二个,先把你有的别的奴隶测试完,再去选第二个,这样最合算了。抽取命运卡的时候也可以用同样的方法,这样能保证不被扣钱。 如何安抚奴隶? 这个简单,就选最后一个陪奴隶看电视就好,因为其他的没有效果。配奴隶看电视可以挣$20. 等到你买卖奴隶2次以后,就会出来给奴隶讲故事的选项,可以挣$30. 这样综合起来,买卖一个奴隶究竟能挣多少呢? 保守算法:105+80+20=205 不保守算法: 运气好:105+300+20=425 运气不好:105-80+20=45 一般情况:105+110+20=235 (这个是你一直用第三个,用了n多次以后的平均值) 如何最快提高自己的身价? 这里我们需要3个好朋友的帮忙,我们知道,一个人一天最多可以被卖2次,因此这2次都用完就是最快的了!我们把你和3个好友编号,总共是1 2 3 4号。 首先,1号买下2号,2号买下3号,3号买下4号,4号买下1号 (这是第一次买卖) 然后,1号买下3号,此时2号手里的3号就到1号手里去了,那么2号买下4号,3号买下1号,4号买下2号。(这是第二次买卖) 如此一来,每个好友都被买卖了2次,达到了每日的上线,如果你每天坚持的话,一定可以成为身价最高的人的! 4 uchome游戏◎ 5.1 游戏简介通过把好友当作“奴隶”进行买卖,赚取越来越多的钱。当以某价格买入一个奴隶后,这个奴隶的身价即会自动提高;他的其他好友可以这个新的标价从手中随时买走,中间的差价在扣除人口交易印花税、奴隶自己的收益后,大部分的获利归所有。 如果喜欢某位好友、或者“憎恨”某位好友,那就把他/她买为奴隶吧!奴隶被交易的次数越多,他的身价就越高。 在本游戏中,只能买卖好友。 ◎ 5.2 游戏玩法如何买卖奴隶: 只要有足够的现金,可以将任一好友买入为奴隶。如果那位好友目前是别人的奴隶,可以强行购入。 如何赚钱: 1. 每天来玩一下“朋友买卖”,可获得¥100 2. 买入的奴隶被别人购买后,中间的大部分差价即为盈利; 3. 作为奴隶被交易一次,会得到中间差价的一小部分; 4. 让奴隶去打工(但工钱都可能不够付黑工头的中介费,嘿嘿); 5. 意外所得,纯靠运气~; 7. 同一奴隶在手里倒的次数越多,安抚他的手段就越多,有些安抚可以直接挣钱噢 折磨奴隶: 购买奴隶时,可以给他起个觉得爽的绰号 买入的奴隶,可以整他一下!让他去给打工赚钱、给洗脚... 同一奴隶在手里倒的次数越多,整他的手段就越多,不过要小心奴隶在干活时暗地里使坏 奴隶在打工或被折磨期间,暂时不可以被人买走; 折磨奴隶,可能会让他跌身价从而使得资产缩水; 如果惨无人道反复折磨奴隶,奴隶可能会跑掉! 如何保持自由身:如果不想被好友买为奴隶,必须拥有10个奴隶。 这时,谁也不能将买为奴隶;如果已是别人的奴隶,当自己拥有的奴隶数达到10个时,会自动从主人手中获得释放。 如果有钱,可以为自己赎身;赎身成功后,5天内别人都不能再买。 总资产:现金与所拥有的全部奴隶的身价的总和即是总资产。 |
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