词条 | 电子游戏产业 |
释义 | 电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。 一、概观在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元(ESA的年度报告)。 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。 声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发是为了显示更多的色彩,后来则用于图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如SLI或者CrossFire的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。 现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。 二、游戏产业价值链Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成: 1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。 2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美工,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。 3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。 4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。 5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。 6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。 三、专业游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美工师和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。 四、历史前身1958年10月18日,核科学家William Higinbotham制作了《双人网球》。尽管1982年的《创意计算》杂志称其为第一个游戏。,但它并不是一个真正意义上的电子游戏,而只是一个电力试验,所以也从来没有商业发行过。游戏采用实际屏幕来表现比赛。然而,虽说双人网球是最为知名的电子游戏前身,但一般认为,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann于1948年创建的“阴极射线管游乐设备”才是已知的游戏鼻祖。 此外,还有两个值得注意的前身。在1951年,费伦蒂国际一个研究小组建成了“尼姆罗德”计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏《尼姆》设计的,使用灯光表示位置。次年剑桥大学的A.S. Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。《尼姆罗德》和《OXO》的设计目的都不是娱乐。 到底哪一个才算是“第一个电子游戏”仍有争论,这个词“意味着电子信号使用光栅模式在屏幕上转换成图像,由单个像素组成的一系列水平线。”而玩“双人网球”的示波器没有使用光栅处理。 1970年代到1970年代末期,当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时,电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长,并经常推动其提高。 1980年代在1980年代中期由于生产太多(在数量和质量上)粗制滥造的游戏致使行业受到打击,导致北美产业的衰退和日本产业的兴盛,尤其是游戏公司任天堂。 1990年代1990年代游戏相关技术有所进步。显著的进步有: 广泛采用光盘存储和软件分发 广泛采用的基于GUI的操作系统,如Microsoft Windows系列和Mac OS系列 3D图形技术的提高,使得3D显卡被广泛采用,目前3D图形已“在事实上”成为电子游戏图像标准 不断提高的CPU速度和复杂程度 2000年代今天,电子游戏产业成为发展的主宰;利润仍然在驱使科技进步,然后使其应用于其他行业。虽然电子游戏产业正走向成熟,但它仍然复杂多变,并伴随第三方电子游戏开发商的迅速出现,以同样快的速度继续进一步壮大。 五、经济早期的发展成本最低,电子游戏应该是相当有利可图的。每个游戏可由一个程序员开发,或由一个程序员和美工师组成的小团队开发,可以出售数十万份。这些游戏中的许多只花了几个月的时间制作,所以开发商每年可以发布几个题目。因此,发行商往往可以大有收益,如游戏销售的版税。许多早期的游戏发行商是从这个经济气候起步的,如Origin Systems、雪乐山、卡普空、美国动视和美国艺电。 随着计算和图形处理能力的增加,开发团队的规模也随之扩大,需要大量的工作人员来解决日益复杂的图形和编程。现在,即使是使用中间层和预先构建的游戏引擎,游戏预算也可以轻易达到数百万美元。最专业的游戏需要一至三年的开发,这进一步提高了预算的压力。 一些开发商正在转向新的制作和发行渠道,如在线销售,以降低成本。 今天,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,《侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了5亿美元。该游戏的收入超过了《蜘蛛侠3》 的上市周末和原来的销量冠军《光环3》的总和。许多个人也受益于电子游戏经济上的成功,其中包括任天堂的前董事长、日本首富山内溥。 电子游戏产业目前面临着资金紧张,因为它既要继续盈利,又要给人才加薪。结果是,传统的新游戏来源——游戏开发商基本上是正在消亡或纳入大发行商。游戏产业目前正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。 六、运作电子游戏产业的运作是与其他娱乐产业(如音乐产业)是相似的,但不一样的是,电子游戏产业被指其开发人才待遇低。这迫使开发人员离职,去组建新的独立开发企业和项目。在一些知名案例中,新公司成长壮大,却重走旧公司的老路,并最终永久地循环下去。 然而,不同于音乐产业,一个独立的音乐家可以使用现代技术以极其廉价的成本完成一个很专业的产品,而生产现代游戏则需要大量的人力和设备。这使得比起音乐产业,游戏产业中投资开发商的发行商起着更重要的作用。 分离一个特别著名的例子是,原独立开发商美国动视本是由雅达利的原开发者成立的。美国动视公司后来成长为世界第二大游戏发行商。在此同时,许多原来的开发人员去了其他项目上工作。例如,创始人阿兰·米勒离开美国动视公司创立另一个电子游戏开发公司,Accolade 。 美国动视公司贷款给开发商用于游戏包装和外观设计,因此很受他们的欢迎,而雅达利公司不允许这种做法。作为电子游戏产业起飞的80年代中期,许多开发商面临更令人痛心的问题:连夜加班或不良出版商的原因使得游戏利润打折或流失。 经济今天经济问题仍然存在于发行商和开发商的合同中。通常情况下,开发商收取销售利润的20%左右作为版税,其余的归发行商。比起分摊版税,更多出版商干脆买下了开发工作室。收购生效后,一些开发人员羡慕原工作室的管理人员离开后的动向,而剩余的员工则只能努力完成几年后就要关闭的项目。这些收购往往起到一个大的推动作用,就是让电子游戏项目为假日采购季节及时的完成,然后把创意控制转让给出版商。 创意控制有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意。另一方面,发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。电子游戏开发商和发行商之间关系在许多方面类似于唱片艺人和唱片公司。但不同的是,音乐产业在2000年代初期销售已经持平或下降,而电子游戏产业正继续增长。另外,电脑使得音乐的独立制作简单易行,而独立游戏开发商和充分资助的产品之间的缺口却越来越大。 在电脑游戏产业中,起步要更为容易,因此出现了许多成功的公司。而游戏机游戏产业则更为封闭,开发商必须从游戏机制造商获得多达三个的许可证: 1.为游戏机开发游戏的许可证 2.发行商必须有为游戏机发行游戏的许可证 3.每个游戏的单独许可证 此外,开发商通常必须从游戏机制造商购买开发系统,以便开发合乎规定的游戏,并获得游戏机制造商的概念批准。因此,开发商通常事先就游戏开发项目的启动达成一个发行协议,但为了保障发行协议,开发商必须有为游戏机开发的记录,而没几个项目启动包括这一记录。 选择的余地发行电子游戏的另一种方法是在互联网上使用共享软件或开放源代码模型自行发布。然而,在这个数百万美元生产成本的时代,免费制作发布的游戏是否生存仍有待观察。 七、各地游戏产业日本日本电子游戏产业与欧美的显著不同。 通常比起西方来说,日本游戏在其娱乐业有更大的市场占有率。日本创造了一些有史以来最庞大的和最昂贵的游戏系列,如《莎木》、最终幻想系列和合金装备系列。 法国电子游戏市场现状电子游戏是法国四大文化产业之一,亦是法国高科技产品市场的支柱产品。2008年下半年,席卷全球的金融经济危机抑制了法国技术产品市场持续10年的增长态势。然而,法国电子游戏行业成功抵御了危机的冲击,这主要得益于近10年来电子游戏产业连年持续高速发展,市场消费群体及消费规模的不断成长和扩展,同时得益于法国政府在“数字经济”政策框架下,给予电子游戏等软件研发行业的扶助政策。 电子游戏(jeux vidéo,亦称,“视频游戏” )产业是法国“文化产业经济(Economie des industries culturelles)”的重要组成部分,按照法国产业分类定义,文化产业包括,所有以工业形式生产文化产品的产业。文化产品包括,书刊、音像、电影、电视、广播、电子游戏等传统媒体和多媒体产品。 据统计,尽管2008年下半年爆发全球性金融经济危机,然而2008年度,法国电子游戏及其相关产品的销售额仍高达30.4亿欧元,同比增幅为15%,创历史最高水平。目前,电子游戏产业与电影放映业、电视产业、DVD光盘产业均已并列为法国四大文化产业。 据尼尔森电子游戏调研机构(Nielsen Games)2008年初的调研结果显示,截至2007年,欧盟电子游戏市场以销售额73亿欧元的颇佳业绩,跃居全球第二大电子游戏市场,仅次于排名第一的亚洲市场(销售额74亿欧元),美国则以销售额69亿欧元排名第三。 作为欧盟主要成员国之一,法国不仅拥有较大的市场销售份额,而且电子游戏产业的规模也首屈一指。 在全球前10强电子游戏产品中,法国游戏公司开发的就占3部。法国最著名的游戏软件开发公司,育碧软件公司(Ubisoft)和威望迪集团(Vivendi SA),连年业绩斐然。 据法国电子游戏协会(AFJV)统计,2008年,法国电子游戏产业的从业企业逾430家。法国电子游戏产业五大集聚地依次为:法国巴黎大区(Ile-de-France)、罗纳-阿尔卑斯大区(Rhône-Alpes)、北部加来海峡大区(Nord-Pas-de-Calais)、阿尔萨斯大区(Alsace)、朗格多克-鲁西永大区(Languedoc-Roussillon)。法国电子游戏企业,约65%集聚巴黎大区(其中38%集聚巴黎市区),位居第二的罗纳-阿尔卑斯大区仅占16%。 AFJV数据显示,2008年,法国电子游戏市场从业人口逾10万,且呈持续稳定增长态势。2005年1月至2008年2月,法国电子游戏行业提供了2400个新就业机会(包括实习机会),即月平均提供92个新就业机会;尤其自2006年以来,提供的稳定工作岗位明显增多,在该行业的就业总人口中,70%为固定工作岗位,30%为实习工作岗位;2008年,法国电子游戏行业提供的就业机会,同比上升20%。 街机游戏厅在日本仍然相对受欢迎;在美国发行的所有街机游戏,有9成来自日本。日本的街机游戏的历史上非常重要的特点是:故事情节较美国版本有所缺失,以及一般的游戏设计的形状。特别是,在日本游戏厅内的环境造成他们在音效和声音设计领域中的落后,因为在游戏厅中这个不太重要。例如,现代游戏《铁拳4》仍然使用16 kHz采样,跟一代游戏一样。 媒介日本游戏设计的主要媒介是游戏机和街机;PC游戏相对不受欢迎。导致PC平台,日本自主开发的游戏比欧美少。 开发环境日本游戏开发商的结构和文化不同于西方的。在日本游戏设计的整个历史中,许多开发商认为应当尽量保持匿名,甚至在电子游戏制作组介绍中很大程度的使用假名。 此外,电子游戏开发的劳动部门是不同的。例如,日本游戏设计团队有一个专门的监督,这种做法比美国设计团队采取的更早。 其次,比起相应的西方设计团队,在整个历史上日本的游戏设计师一般从事某一特定游戏中有相当多的人。例如,日本游戏《街头霸王II》(1991年),该游戏中几乎每个角色都有一个美工师,加上两个程序员和音乐师,总共是一组20人以上。相比而言,美国游戏《真人快打》(1992年)则仅由4人开发:1名程序员、1名美工师、1名音乐师和1名背景美工师。 八、游戏产业的最新趋势自1990年代中期以来,电子游戏产业相当最新的做法是,游戏玩家的崛起成为游戏内容的开发者。游戏玩家的崛起成为了游戏内容的第四方开发者,使得更多开放源代码模型的游戏设计,开发和工程出现了。玩家创建用户修改的游戏(MOD),在某些情况下与原游戏一样流行,甚至比原游戏更受欢迎。这方面的一个例子是游戏《反恐精英》,开始是电子游戏《半条命》一个的模组(MOD),并最终成为了一个非常成功的发行游戏。虽然这种“修改者共享”可能只增加特定的游戏用户群的约1%,而数量的增加将提供更多的修改游戏机会(例如发放源代码),并伴随国际玩家群体的上升而增加。据Ben Sawyer推测,到2012年将存在多达600,000在线游戏公共开发者。这将有效地为游戏产业价值链增加一个新的组成部分,并且如果继续走向成熟,它将融入整个行业。 九、电子游戏产业的游戏分类按电子游戏内容目的进行分类: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。 ACT= Action Game∶动作游戏 玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。 AVG= Adventure Game ∶冒险游戏,由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏,第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。 FTG= Fighting Game∶格斗游戏,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。 SPT= Sports Game∶体育类游戏,在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。 PZL= Puzzle Game∶益智类游戏,Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,PZL游戏多需要玩家对游戏规则进行思考判断。。 RAC= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RCG的],在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。 R RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏,本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG。RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。 STG= SHOTING GAME∶射击类游戏,这里所说的射击类,是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 SLG=Simulation Game∶SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种。 MSC=Music Game∶音乐游戏,培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操。 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。 SIM =Simulation Game:生活模拟游戏 区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。 TAB=Table Game∶桌面游戏,顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到各种游戏平台上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB。由于桌游的互动性非常的强,一些外国人喜欢将桌面游戏称之为社交游戏。 TCG= 育成游戏,以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏。 CAG=Card Game∶卡片游戏,玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。 LVG=Love Game∶恋爱游戏,玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。 GAL= Girl And Love GAME:GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度, WAG=Wap Game∶手机游戏顾名思义手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。 MUD=泥巴游戏,主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏。 ETC=etc. Game∶其他类游戏指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。其实你判定不了的就把它丢这里吧。 |
随便看 |
百科全书收录4421916条中文百科知识,基本涵盖了大多数领域的百科知识,是一部内容开放、自由的电子版百科全书。