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词条 DirectX软件
释义

DirectX,它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张)。当然了,它是巨大的,需要好几本书才能含盖它的全部。

DirectX软件

DirectX,它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张)。当然了,它是巨大的,需要好几本书才能含盖它的全部。

阅读本章,你需要前几章的知识和C语言的知识,由于我们还要谈到组件对象模型(COM),它是面向对象系统的基础,你最好还要有一点儿C++的知识。没有也不太要紧,我在讲到这处时会照顾你的。反正你记住,使用DirectX并不需要多少C++的知识。开始吧!

什么是DirectX

DirectX是游戏制作者的API(Application programming Interface)。它是一组允许你直接控制计算机硬件设备的软件。如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。不用担心你的硬件知识,你不会真正的接触到它们。我们是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来保证设备无关性和让你的程序正常运行。

DirectX由很多组件构成,每一个都有特定的用途。组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。DirectDraw是我们今天就要说的。其它的组件是:

DirectSound:提供硬件和软件的声音混合与回放。

DirectMusic:处理基于消息的音乐数据。它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。

DirectPlay:使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。

Direct3D:是一个三维图形包,它提供一个高级的保留模式(Retained Mode)接口,这使得你能够实现一个完整的三维图形系统。它还包含一个低级的即时模式(Immediate Mode)接口,使得应用程序获得对渲染管线的完全控制。

DirectInput:为包括游戏杆、鼠标、键盘和游戏控制器在内的输入设备提供支持。它还为反馈游戏设备提供支持。

DirectSetup:为DirectX提供了一个简单的安装过程。它简化了更新显示和音频驱动程序的过程,并且确保没有硬件或软件冲突的存在。

AutoPlay:让你能够制作一张一旦插入驱动器就能自动安装的光盘。AutoPlay并非DirectX所独有,因为它是Microsoft Win32 API的一部分。

组件对象模型(COM)是DirectX的基础,有一些技巧建立COM对象——别问我怎么做——但你知道一点点还是有好处的。我只是简单说一下,如果你有兴趣,具体的细节就自己查资料吧!可能下一节你有些困惑,但不要紧,我所说的你不用太明白,毕竟我们的目的是使用COM对象,这可比创建容易多了。

组件对象模型(COM)

COM接口是DirectX技术的基础,没有COM就没有DirectX。(不用担心,你只需要对COM技术有一个粗浅的了解就可以使用DirectX——只要你在编写DirectX应用程序时遵循一定的步骤,甚至都可以在不了解COM的情况下使用DirectX。

DirectX的大多数API都是基于COM结构的。COM为软件模块化和软件重用提供了最坚实的基础,它的最重要的概念就是接口(interface),接口是软件重用的最基本方法。更专业的说,接口是一系列操作的规范描述,即接口规范。

所有的COM接口都是从Iunknown接口继承而来的,IUnknown接口是所有COM接口的根。IUnknown接口具有3个方法:

· QueryInterface():此方法查询新接口,并在新接口存在时返回之。

· AddRef():此方法在接口或其它应用程序连编到此COM对象上时将引用计数值递加1。

· Release():此方法将COM对象的引用计数递减1。当引用计数递减到0时,该COM对象自动释放。

所有COM对象都具有这三个方法。虽然DirectX应用程序一般不需要考虑引用计数的问题,但引用计数确实是存在的,它已经由DirectX自动完成了。我们所要做的,就是创建DirectX对象,然后在使用完毕后调用Release方法释放引用。

设置

用DirectX创建程序,你需要有三件主要的事要做。第一件事是COM对象本身,它们包含在.DLL文件里,这些.DLL文件需要在Windows里注册,这在安装DirectX软件包时已经完成了。这些对象是我们创建DirectX应用程序时用到的接口,例如IdirectDraw。但这还不够,因为在COM层上直接使用DirectX是令人沮丧的和乏味的。我们希望有更容易的办法解决它。利用静态库(.LIB文件)是个好办法,它是DirectX软件包的一部分,你可以从Microsoft免费获得。它有一个“打包”函数使你工作更轻松。使用DirectX的不同组件,你需要链接不同的静态库。例如你要使用DirectDraw组件,你就需要ddraw.lib。

最后,你还需要DrectX头文件,它包含函数原形、宏、常量和你需要用到的各种类型。对于DirectDraw,这个头文件是ddraw.h。要确认你使用了正确的文件版本,你还得让编译器包含软件开发包的目录。具体的做法是:

首先点击Tool菜单,选择Options,然后点击Directories,在Show Directories for 组合框下拉菜单中选择Include files,增加一个新的目录。将你的DirectX的路径填入。(例如:C:DXSDKinclude)然后将它移到列表的第一位,使编译时第一个寻找它(防止寻找老版本)。然后选择Show Directories for组合框下拉菜单中的Library files,方法同前,只是把include改成lib。现在,你已经设置完了DirectX。你仍然需要手动增加一些库文件到你的项目中,但先不急,我将在以后讲它。我们将使用DirectX 7.0。

DirectX版本号

DirectX 5.0

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 10.0

DirectX 10

几何渲染单元

在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。

几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏。

改进的API和驱动功效

我们知道,每一个游戏角色、武器和景物在3D程序中都是一个Object(对象),而每一帧游戏画面就可能出现数百个Object。在显卡工作时,每一个Object都要从应用程序传输到API接口,然后通过显卡驱动程序到达显卡。在现有的DirectX体系中,任何一个Object进行操作或者渲染,都会导致系统资源的额外消耗,游戏的Object越多,所耗费的传递时间就越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片在工作时,只有60%的性能用于运算3D程序,其余40%的运算能力被白白浪费了!

为了改变这一现状,DirectX 10在渲染程序中采用了动态索引功能,Object被驱动程序自动加载,数据可以分类并连续输入,这样一来,单次传输的数据量就增加了,从而大大降低了额外耗费的时间。通过引入新的API及驱动程序,DirectX 10将图形芯片的执行效能提升至80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,显卡性能得到了大幅提升。

并行引擎支持技术

为了提升多块显卡协作的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以预先把两个GPU需要的数据分别传输到两块对应的GPU当中,帧渲染将完全由驱动控制和调配,两块显卡的工作强度可以获得很好的平衡。而在目前主从卡的运作模式中,主卡要对从卡框架、渲染数量进行判定,而引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两块甚至多块显卡的协作威力将充分体现。

统一渲染架构

DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。

不过,微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这就大大限制了开发人员自由发挥的空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。为此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在相同物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。目前,Xbox 360的显示芯片Xenos就采用了统一渲染架构,该芯片一共有48个渲染单元,它们可全部用于顶点渲染或像素渲染,没有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用统一渲染架构。

当然,统一渲染架构也并非完美无瑕。相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。据悉,NVIDIA下一代的G80有可能继续坚持分离式设计。到底是统一架构好还是分离设计好?相信只有等G80和R600同台竞技后,答案才会揭晓。不过有一点可以肯定,在微软的大力推动下,统一渲染架构是大势所趋。

Vista

除统一渲染架构外,DirectX 10的另一大特色就是与Windows Vista紧密结合,Vista系统将调用GPU资源来渲染Aero Glass 3D界面,这样图形API就与操作系统核心高度整合在一起。举个例子,当我们点击应用程序时,CPU将立刻收到驱动程序的指令,而软件界面渲染指令则通过DirectX 10直接传送给GPU,这样,Vista就能与CPU和GPU同时沟通,让3D界面渲染工作变得更高效。

相比之下,在DirectX 9环境中,Vista(软件)界面的渲染工作就要“迟钝”一些了:用户点击运行某个软件,Vista将相应的指令发送给CPU,要求CPU进行后续处理;CPU接到运行指令的同时向GPU发出请求,要求GPU在屏幕上渲染出界面。GPU(支持DirectX 9)识别Vista界面渲染指令后完成相应的工作(注意:DirectX 8显卡无法完成渲染工作,必须让CPU通过软件模拟来实现,此时系统速度非常缓慢)。换句话说,在“DirectX 9显卡+Vista”的平台中,CPU还是核心,GPU必须在CPU的控制下工作,而Vista系统也必须通过CPU来调用GPU的资源。

DirectX9还有一个不足之处,那就是它只能进行单任务渲染,即无法同时完成两个场景的渲染工作(如无法在运行游戏的同时为软件渲染3D界面),应用范围受到极大的限制。而DirectX 10则允许GPU同时渲染多个不相关的3D场景,工作效率大为提高。因此,尽管DirectX 9显卡大都能驱动Vista华丽的Aero Glass视觉模式,但很多方面受到了限制,只有DirectX 10显卡才是Vista的理想“伴侣”。

SM 4.0

从DirectX 8开始,Shader Model(渲染单元模式)在DirectX体系中的地位就日趋重要,其版本和渲染单元的规格也成为了决定显卡性能高低的关键因素(编注:关于Shader Model的具体介绍,请大家参阅本报今年第7期D15版)。随着DirectX 10时代的到来,Shader Model也升级到了4.0版本。与眼下如日中天的Shader Model 3.0(以下简称SM 3.0)相比,Shader Model 4.0(以下简称SM 4.0)有哪些可喜的变化?

首先,SM4.0中的指令长度被提升到大于64K(即64×1024)的水平,这是SM 3.0规格(渲染指令长度允许大于512)的128倍。显然,SM 4.0在为渲染出电影级别的游戏画面做准备。由于渲染指令长度大幅提升,SM 4.0中相应的寄存器规格也有所增强,如Constant寄存器采用16×4096阵列、tmp寄存器则有4096个、input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。其次,SM 4.0在纹理数量方面也有提高。DirectX 10允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更接近真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。

从上述情况不难看出,DirectX 10在性能方面的提升是巨大的,它将进一步解放CPU的资源。当然,我们也必须看到,DirectX 10对硬件(尤其是显卡)的要求也更为苛刻,GPU在设计上也将更加复杂。

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更新时间:2025/2/12 23:06:35