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词条 Cryengine 2
释义

所谓的游戏引擎就是一个可以让你在现代的硬件上创造游戏的一种技术。不管是你需要为最新的个人电脑,或者为类似 Sony 和 Microsoft 的家用游戏机创作互动产品,游戏引擎都会帮你处理光影和场景数据的渲染,控制游戏环境中物体间的物理互动,并确保动画可以在AI 逻辑的控制下圆滑地无缝地混合起来。同时可以根据镜头上的动作和气氛选择播放音乐,并且在场景中的物体碰撞互动的时候实时的地混合音效和视觉特效。游戏引擎还控制从硬盘到内存的所需数据流量,并且提供必要的网络编码以更好地支持多人在线游戏。

游戏引擎简介

中间件是全部开发包的统称,这不仅仅指引擎本身(通常包括引擎源代码和游戏应用的范例),还有所有创造3D游戏所需的编辑工具,自定义插件,以及导出工具来调用标准的2D和3D美术物件。同时还提供完整的技术支持文档,培训资料,培训方案,以及持续的技术支持包。

CryENGINE 2 游戏引擎

有些开发商不仅售卖游戏,他们还销售游戏底层引擎,通过不同的物理模型和图形效果,加上AI的不同,一个崭新的游戏就能被创造出来。例如我们熟知的“虚幻引擎3”,《战争机器》游戏就是采用这款引擎制作的。

但是现在我们说的不是EPIC的游戏,而是另外一家游戏制造商,来自德国的Crytek公司,Crytek目前希望通过授权销售的方式来推广《Crysis》游戏的引擎“Cryengine 2”。

根据Crytek表示,采用这款游戏引擎具有以下三种优势:

1.光影效果

 科幻射击游戏《Crysis》是被定义在一个方圆12平方英里阳光灿烂的小岛上。游戏引擎通过“实时间接照明”以及“地面散射”等效果来表现出惊人的光影效果。

2.表面纹理

邪恶的外星人正准备把这片温暖的如同天堂的小岛变成一个寒冬苔原,作为玩家经历了从阳光灿烂的沙滩至敌人巢穴的突击过程,玩家也看到了所有表面细节的变化,例如喷涌的泥浆被冻结为冰层。Crytek通过多层纹理开发脚本完成了这些表面处理特效。

3.破坏效果

 除了不是采用三维模型的物质及非物理物质,在游戏中的大多数东西均可以被破坏。Crysis玩家可以破坏树木,车辆,建筑物等等。玩家甚至可以看到建筑物坍塌的过程。在大多数情况下,这些均是真实世界的模拟。

CryENGINE2具有许多绘图、物理和动画的技术以及游戏部分的加强,其中包括:

体积云

即时动态光影且没有事先计算的阴影

场景光线吸收

3D海洋技术

场景深度,当注视在某物体上时会使其它部分模糊

移动时的模糊特效

物件真实的动态半影

真实的脸部动画

光通过半透明物体时的散射

可破坏的建筑物

可破坏的树木

进阶的物理效果让树木对于风、雨和玩家的动作能有更真实的反应

载具不同部位造成的伤害

高动态光照渲染

可互动和破坏的环境

进阶的粒子系统,例如火和雨会被外力所影响而改变方向

日夜变换效果

光芒特效并且可以产生水底的折射效果

以视差贴图创造非常高分辨率的材质表面

16公里远距离的视野

人体骨骼模拟

程序上运动弯曲模型

CryENGINE2也支持Shader Model 2.0、3.0(DirectX 9)和4.0(DirectX 10),并且支持多核心技术来获得对称多处理机(Symmetric multiprocessing)和超执行绪(Hyper-threading,HT)。CryENGINE2同时支持32和64位版本,Crytek表示使用64位系统将会提升10%至15%的效能。[2]引擎不支持任何的物理处理器(例如AGEIA PhysX)[3],CryTek发展了他们自己的物理引擎称作CryPhysics。

其他功能还包括...

沙盘编辑器(Sandbox Editor):是一个所见即所得的编辑器。

渲染器(CryRenderer):集成了室内和室外的绘制技术,支持DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3。

物理系统(CryPhysics):支持载具(Vehicles)、液体(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模拟,物理系统集成在游戏和开发工具中。

动画系统(CryAnimation):回放和混合动态数据(捕捉和关键桢)和物理模拟,特别需要提到是它可以用于真实的角色动画(如运用到起伏的地形、视野追踪、脸部动画、或者跑动转弯时的身体倾斜或者其他自然的动作变化)

人工智能系统(CryAISystem):基于脚本的AI和AI行为,能够不使用C++编程就能够自己创建自定义的敌人行为模式。

音效系统(FMOD):复杂的工作室级音效能够用创新的工具简单的制作,FMOD音效库可以保证多平台的兼容性。

交互的动态音乐系统(OpenAL32):音乐回放可以由游戏的事件触发,可以给玩家提供电影版的听觉效果。

环境音效:能够真实的还原和混合内外位置的自然环境的音效。

网络和服务器系统(CryNetwork):管理多人游戏的所有网络连接,它是一个基于委托伺服结构的低延迟的网络系统。本模块的按次时代的游戏需求完全重新制作。

着色器(Shaders):一个脚本系统被用于使用多种不同方法来组合纹理材质来实现惊人的视觉效果。支持实时的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容积光效果,透明显示,窗口,弹眼和光泽表面。

地形(Terrain):使用高级的高度图系统和多边形减少创建大量的真实的环境,转换成游戏里的单位距离视野能够有2000米远。

显示栅格立体图层物体(Voxel Object):允许用几何学方式的创建高度图系统,支持创建悬崖,洞穴,山谷等地形,显示栅格立体图层的编辑方式可以和高度图编辑一样简单而快速的绘制。

光照和阴影(Lighting and Shadows):一个带高质量实时阴影组合了高级计算属性组合用于生成动态环境。包含高分辨率,透视和容积阴影用于生成真实的室内阴影效果。支持高级的粒子技术和任何用于粒子的容积光照效果。

雾(Fog):包含容积雾层和视距雾化等增强的大气效果变化。

集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya创建物体或者建筑可以在游戏或者编辑器里使用。

资源编译器(ResourceCompiler):ssets被资源编译器编译成为依赖平台的格式,这样可以根据默认置和平台进行全局改动而不需要难以忍受的读取时间。

Polybump 2:将独立的或者完全集成的使用如3DS MAX之类工具创建的高质量的可以快速的利用法线贴图贴在切线空间或者物体空间,置换贴图和非闭合区域上表面贴图。

脚本系统(CryScriptSystem):基于流行的LUA语言,可以简单的设置和调整武器和游戏的各种参数,音效和加载画面而不用C++编程。

流程表(CryAction):流程表系统允许设计者不用触及代码就可以编程,编程只需要简单的连接流程图和定义属性就可以。

模块化(Modularity):游戏完全由C++编写,并且带有注释、文档。

多线程(Multi-threading):支持多处理器用来减少多人游戏的网络延迟和提高在大范围地形上的CPU运算能力。

次世代实时渲染器

我们的渲染器可以在 DirectX9 和 10上面为室内和室外的环境提供无缝支援。还可以支援次世代家用游戏机,例如 Xbox360 和 PS3(研发中)。

实时照明和动态软影:

CryENGINE®2 具备了看上去和自然的资源,创建可以对应不同动态的软影。这个包括了高解析度,正确透视,和可测体积的平滑影子等功效。

体积,层面,距离雾气感:

制造云或者雾气库,粘贴在地面上,并且真实的减少能见度和对比度。可以和动感光影完全互动。在减弱远处建筑物和地标的清晰度,以及减弱场景的对比度后,可增强地形的纵深和空间感。

地形 2.5D 封闭环境光地图:

在每像素的级别上,大约计算投射到物体上(静止或运动)的环境光,具体视乎周围树叶或者结构作造成的环境封闭程度。

法线贴图和视差封闭图:

法线贴图可以用来把很精细的物体的轮廓细节投射到一个低模上面,其原理是 运用一个高频率压缩(3DC/BC5) 的贴图代替在光照计算下的表面法线。CryENGINE®2 还支持视差封闭贴图,这样可以让多边形物体的材质更有深度感。比如在砖墙结构上表现浮雕的感觉。

屏空间环境光封闭:

提供一个实时的环境光封闭,这样在室内或者室外的自然环境下,照射到两个物体面之间的环境光被减弱,从而模拟边缘和角落的暗色化。把运算限定在当下的视角空间里面,实现了重大的性能优势,同时也保证了高品质的结果。

次表面散射:

模拟光线穿过半透明物体时所产生的漫射和衍射,比如像冰块和玉。还可以把它用来制作感觉自然的皮肤或者植被。

眼球适应效果以及高动感范围光照 (HDR):

眼球适应效果是用来模拟人类眼球对光照环境的突然改变所产生的适应性调节,比如从黑暗的室内突然到了阳光抢眼的室外环境 。同时HDR允许有极端亮度和对比度的场景被更加真实地渲染。

运动性模糊和景深:

运动性模糊是用来模拟物体快速运动时留下的轨迹。就如同镜头在捕捉运动物体时用慢速的快门那样。模糊可以是单一的物体(基于物体的运动模糊),或者整个场景(基于屏幕的运动模糊)。景深的功用是把观众的眼睛焦点集中在就近的一个物体上,同时巧妙地把焦点前面或者后面的物体的适当模糊来营造纵深的效果。

线偏振光束与光轴:

这些会被用来制造当光线和坚固的高细节的几何体交叉时,在视觉上令人震撼的光束和影子。还可以生成水下的光晕扩散效果。

高质量的3D海洋技术:

基于海风和海浪的方向相当程度地修改海平面的状况。根据海岸线轮廓和海洋深度,在海岸线与海水交接地方自动地生成海岸线的冲滩浪头,同时我们的模拟腐蚀效果真实地重现水下环境的动感影子和高光。

高级的材质球技术:

一个混合了贴图和数学的脚本系统被运用于创造独特的效果,比如隐藏的,潮湿的,泥泞的,或者冻结的表面。这些都可以被分层,并与其他基本材质球例如金属或草地等相结合。支持实时的每像素光照,凹凸面反射,折射,体积性发光效果,动画化贴图。这些可以用来模拟透明电脑屏幕,窗户,子弹孔,以及发光的表面。还包括了运用 DirectX 10统一化材质球体系机构的许多崭新独特的材质球。

地形细节标准管理特性:

这个特色可以让CPU能最佳运用其记忆。显示近景和地形的时候能反映出为小细节,而远距离的话最多可达到8公里之遥。

声音与音乐

在 CryENGINE®2 里面的声音和音乐系统基于数据驱动的概念,介绍了许多新的特色给用户们。每一个声音都有携带自己的规格,这样的话,音效设计师对声音的最终质量有完全的掌控。音效会在整个游戏中贯穿使用。

游戏中的混合:完整的编辑器功能性以及高级的音效特定工具提供有效的混合,具体是把游戏运行方面连接到不同的目标平台。这样可以保证在每一个研发阶段,都可以看到一个混合得相当好的游戏,你可以在游戏本身或者其他编辑器模式中御览。比如被人物编辑器里动画所引发的声音。

被数据所驱动的音效系统:

复杂的声音可以被简单地创造出来并且递交,保持录音棚质量的同时,也支持可利用的环境声扬声器设置。FMOD 自带的音效库可以保证多平台的兼容性。

可互动的动态音乐系统:

改良的音乐重播功能,基于特别定义的逻辑。它与所需要的游戏事件相互作用,这样给玩家一个类似于听电影声轨一样的经历。

环境声频:

这个特色可以让音效设计师精确地再制造大自然中的音效,从而达到一个浓厚的声印象。可以实现无缝式地混合不同的环境,例如从户内到户外移动的声音效果。

动态的世界音效:

任何物理接触都会制造出某种声音来。可以用参数来控制它们,比如物体的材料类型,对象类型,质量和速度等。这样的技术提供了一个对于互动式游戏世界内的运动能做出不重复的,且能作出响应的声频回馈。

高级的 AI 系统

CryENGINE®2 具有一个简便的灵活性很大的可调整AI系统。人物和载具的行为都可以对应到。两足类人物的复杂动作也可以完全支持,其动画结果是非常令人信服的。这个系统完全地被结合在 Sandbox™ 2 编辑器中

Lua 脚本所驱动的 AI 系统:

可以让复杂的AI 行为变得可能,设计师们不必顾虑编写 C++ 新编码,或者牵涉到 LUA 脚本。

动态路径的发现:

高级的2D和3D 运算法则可以在实时把AI 导航路径调整,这样在事件发生时,旧的路径被摧毁,新的路径被生成。对于在可互动可破坏的环境下,创建真实可信的AI来说,这是一个至关重要的特色。

聪明物体:

方便设计师们在关卡中为特定的物体绑定专用的动画。如此一来,人物动画和物体会从始至终被正确地排列,正确的动画播放也不在话下。

其他

资源编译器 资源编译器资产从它们原本的格式被汇编到一个依靠最优化平台的格式,这个步骤在项目建构的时候就展开了。这样的话便可以允许全部世界的变化(例如小型化图的计算,三角面的剥离)反映在生产数据上。这些视乎预先设定和目标平台而定,而不会影响到最终的关卡读入时间,也不需要开发者在不同的平台上保持多版本的游戏资产。

模块化的 C++ 设计 完全用模块化 C++ 编写,完全备份化并有注释,被分为合乎逻辑的独立的 DLL。你可以 就这么运用,然后改变或者替换我们引擎中特别需要符合你单独项目要求的组成部分。

多线程支持 为了最大化利用当今的多芯处理器架构,CryENGINE® 2的透彻的CPU子系统例如 物理,网络和音效,已经被重写了,以支援多线程。

技术性能分析 强大的技术特色可以让开发者在实时分析引擎性能,创造详细的内存使用记录,并且在每一个层面进行自动化的进程测试来取得一致的试验结果。

离线渲染 在游戏中创造流动画像或者静止图像变得更加容易,因为它包含了特定的平台指令。可以在任何屏幕解析度或者高宽比的基础上输出场景。并且可生成融入音效的全景图,这样可以用在360度环绕投射视频显示器上。

流动系统 如有要求,游戏资产可以随时被加载,这样可以有更大的关卡和增多的复杂性,同时减少所需要的系统内存数量。

网络客户和服务器系统 CryENGINE® 2 拥有一个全新的,多线的网络系统。它会处理所有多人游戏模式的连接事项。该系统的特色是性能很可靠,反应时间短,低带宽,它基于客户/服务器体系架构,使用的是高级范围编码衍生出的压缩运算技术。

MadMaximus83开发的奇幻类Crysis地图

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更新时间:2024/12/23 21:25:40