词条 | 怪谈:日本动漫中的传统妖怪 |
释义 | 图书信息作 者:周英 著 李墨谦 绘 丛 书 名:动画馆系列丛书 出 版 社:中国传媒大学出版社ISBN:9787811276435 出版时间:2009-07-01 版 次:1 页 数:211 装 帧:平装 开 本:16开 所属分类:图书 > 艺术 > 动画 内容简介《动画馆》系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的《怪谈——日本动漫中的传统妖怪》等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。 因此,《动画馆》系列丛书将是一辈子的活儿,每半年能推出一本我就很开心了。开放性、独创性、不断更新与补充是这一系列产品的特点。当然,动画历史、流派、大师等方面的研究与引进、翻译国外优秀理论著作也是该系列丛书必不可少的内容。 作者简介周英,1980年出生,河南鹿邑人。2007年获北京师范大学文学硕士学位,现于上海师范大学攻读文学博士学位。热爱儿童文学和动画片,并因此而选择儿童文学作为硕士和博士期间的研究方向。 插图者简介: 李墨谦1985年出生,北京人。2008年毕业于中国传媒大学南广学院,获学士学位。热爱画漫画和收集玩具。现于北京青青树动漫科技有限公司负责玩具开发工作。 目录序/1 缘起/1 第1章 日本传统妖怪/9 第一节 妖怪的传说/9 一、妖怪是什么?/9 二、妖怪是不存在的吗?/14 三、妖怪是可怕的吗?/15 四、日本妖怪传说/17 五、日本妖怪学/19 第二节 一些典型的妖怪/21 一、天生异物类/21 二、半神类/25 三、人形类/28 四、动物、植物和物品幻化类/31 五、自然类/34 六、灵魂类/37 第2章 日本妖怪文化探源/43 第一节 日本的自然环境与妖怪文化的产生/44 第二节 日本宗教信仰与妖怪文化的渊源/45 第三节 其他国家对日本妖怪文化的影响/50 一、中国的影响/51 二、印度的影响/55 第四节 妖怪文化在日本人生活中的投映/58 第3章 日本妖怪文化在艺术中的体现/69 引言妖怪文化的古今境遇/69 第一节 妖怪文化与日本文学/71 一、民间传说与物语文学中的妖怪文化/71 二、日本儿童文学中的妖怪文化/74 第二节 妖怪文化与日本戏剧/93 一、能/93 二、狂言/95 三、净瑠璃/95 四、歌舞伎/96 第三节 妖怪文化与明治以前的日本绘画/97 第四节 妖怪文化与日本真人影视/101 一、《槽山节考》中的母亲与山姥/103 二、黑泽明:《梦》中的传说与自然/107 三、《雨月物语》中的怨灵/113 四、《百鬼夜行抄》:看不见的故事/115 第4章 妖怪文化在动漫作品中的体现/127 第一节 水木茂的妖怪世界/128 一、水木茂其人/128 二、《鬼太郎》与日本传统妖怪/130 三、水木茂作品中的妖怪文化哲学/143 四、《妖怪大战争》/148 五、“水木之路”与“妖怪都市”——水木茂纪念馆/150 第二节 吉卜力工作室的动画片/152 一、《千与千寻》中的妖怪与日本“汤文化”/153 二、《百变狸猫》与日本狸猫传说/159 三、《龙猫》中的龙猫与日本人的“森林崇拜”/165 四、《幽灵公主》:被屠杀的兽神/169 第三节 日本其他动漫作品中的妖怪文化/173 一、《犬夜叉》中的七宝与日本狐妖/173 二、《河童之夏》——人类眼中的妖怪·妖怪眼中的人类/180 三、《吸血鬼猎人D》中的东西方妖怪文化/186 第四节 中日妖怪文化在动漫作品中的差异/191 一、古代典籍中的中国妖怪/192 二、中国内地动画片中的妖怪/195 三、港台动画片中的妖怪/199 余论传统妖怪文化的价值和意义/203 主要参考书目/207 后记/209 前言其实策划《动画馆》系列丛书的初衷很单纯,这些选题都是我自己想写的。我要有时问、有能力,才舍不得叫别人写去呢。哈哈哈,咱这不是没那本事嘛。与其自己憋着好选题写不出来,叫那主意烂肚子里,不如叫有能力的人写。真要写出好书,对大家都有好处,起码我再写书需要参考资料时有现成的书看了。就跟那广告词说的一样“你好,我也好”。 《动画馆》系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的《怪谈——日本动漫中的传统妖怪》等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。 |
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