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词条 动画文化生存:一种媒介生态的角度
释义

基本信息

书 名: 动画文化生存:一种媒介生态的角度

作 者: 阮艳萍 著

出 版 社: 厦门大学出版社

出版时间: 2010-6-1

I S B N : 9787561535851

定 价: ¥20.00

内容简介

不论在自然界、人类社会还是心灵空间中,“精”与“泛”经常都是相对而言的。精是九天瀑布,泛是五湖涟漪;精是奇峰兀起,泛是曲径迂回;精是真金百炼,泛是顽石未琢;精是珍肴玉馔,泛是糙米杂粮;精是杰出人物,泛是平民百姓;精是城池楼阁,泛是广漠原野;精是庙堂雅乐,泛是乡间小调;精是凝神专注,泛是无意注意……当然,不论“精”或“泛”,都不只是某种对象、特征或定势,而是分别代表某种趋向或变化:相对于“精”的是提炼、钻研、集中、收束等,相对于“泛”的是夹杂、游玩、漫延、散开等。若就其范围而言,“泛”总是大于“精”(将它包括在内);若就其特性而言,“精”总是比“泛”纯粹;若就其转化而言,作为前提的“泛”可能是“精”的准备,作为结果的“泛”可能是“精”的实力的证明。

图书目录

总序

绪论 从媒介生态到动画生态

一、媒介、媒介生态

二、媒介生态研究及其另一种可能性

三、动画生态

第一章 动画视听符号与思维文化模式

第一节 动画视听语言符号

一、艺术符号

二、动画的特殊语言符号

第二节 动画人的认知、想象与思维

一、动画人的认知

二、动画人的想象

三、动画人的思维方式变革

第三节 社会文化:文字读写与动画视听

一、从读书到读图

二、动画时代

第二章 动画技术与社会心态-

第一节 数字动域技术特征

一、计算机自动生成

二、矢量技术

三、非真实感动画绘制

四、3D动画

五、运动捕捉(Motion Capture)

六、网络、集群渲染

七、虚拟现实(Virtual Reality)

八、我们的技术立场

第二节 动画创作与接受心态

一、“新”流行文化

二、新、奇与满足

三、奇观动画

第三节 社会文化:理性、感性与反理性

一、动画技术理性

二、视觉感性

三、反理性

第三章 动画形象、企业形象与国家形象建构

第一节 动画形象

一、形象与动画形象

二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象

三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象

四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫)

第二节 动画企业形象

一、企业形象概说

二、动画企业形象

第三节 动画与国家形象建构

一、国家形象

二、动画中的国家形象

三、利用动画建构国家形象

第四章 动画市场与杜会文化模式变迁

第一节 动画市场及其定位

一、动画消费市场

二、动画市场生态住

第二节 动画消费:符号与意义

一、消费社会

二、动画符号消费

第三节 社会文化:寓教于乐与娱乐至死

一、文艺的他律传统

二、动画的娱乐至死

第五章 动画与环境

第一节 动画媒介的生态环境

一、思想、文化及其转型环境

二、政治环境

三、技术、经济——物质基础环境

四、人才教育——与文化系统中的其他部门

五、政策——动画的他律与他助

六、制度环境

七、法律环境

八、国际环境

第二节 动画产业集群

一、动画企业与产业链

二、以迪斯尼为例

三、动画产业集群

四、动画企业生态群

第三节 动画作为环境

一、培养理论概要

二、动画作为媒介环境

参考书目

后记

随便看

 

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更新时间:2024/11/15 11:25:28