词条 | 动画文化生存:一种媒介生态的角度 |
释义 | 基本信息书 名: 动画文化生存:一种媒介生态的角度 作 者: 阮艳萍 著 出 版 社: 厦门大学出版社 出版时间: 2010-6-1 I S B N : 9787561535851 定 价: ¥20.00 内容简介不论在自然界、人类社会还是心灵空间中,“精”与“泛”经常都是相对而言的。精是九天瀑布,泛是五湖涟漪;精是奇峰兀起,泛是曲径迂回;精是真金百炼,泛是顽石未琢;精是珍肴玉馔,泛是糙米杂粮;精是杰出人物,泛是平民百姓;精是城池楼阁,泛是广漠原野;精是庙堂雅乐,泛是乡间小调;精是凝神专注,泛是无意注意……当然,不论“精”或“泛”,都不只是某种对象、特征或定势,而是分别代表某种趋向或变化:相对于“精”的是提炼、钻研、集中、收束等,相对于“泛”的是夹杂、游玩、漫延、散开等。若就其范围而言,“泛”总是大于“精”(将它包括在内);若就其特性而言,“精”总是比“泛”纯粹;若就其转化而言,作为前提的“泛”可能是“精”的准备,作为结果的“泛”可能是“精”的实力的证明。 图书目录总序 绪论 从媒介生态到动画生态 一、媒介、媒介生态 二、媒介生态研究及其另一种可能性 三、动画生态 第一章 动画视听符号与思维文化模式 第一节 动画视听语言符号 一、艺术符号 二、动画的特殊语言符号 第二节 动画人的认知、想象与思维 一、动画人的认知 二、动画人的想象 三、动画人的思维方式变革 第三节 社会文化:文字读写与动画视听 一、从读书到读图 二、动画时代 第二章 动画技术与社会心态- 第一节 数字动域技术特征 一、计算机自动生成 二、矢量技术 三、非真实感动画绘制 四、3D动画 五、运动捕捉(Motion Capture) 六、网络、集群渲染 七、虚拟现实(Virtual Reality) 八、我们的技术立场 第二节 动画创作与接受心态 一、“新”流行文化 二、新、奇与满足 三、奇观动画 第三节 社会文化:理性、感性与反理性 一、动画技术理性 二、视觉感性 三、反理性 第三章 动画形象、企业形象与国家形象建构 第一节 动画形象 一、形象与动画形象 二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象 三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象 四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫) 第二节 动画企业形象 一、企业形象概说 二、动画企业形象 第三节 动画与国家形象建构 一、国家形象 二、动画中的国家形象 三、利用动画建构国家形象 第四章 动画市场与杜会文化模式变迁 第一节 动画市场及其定位 一、动画消费市场 二、动画市场生态住 第二节 动画消费:符号与意义 一、消费社会 二、动画符号消费 第三节 社会文化:寓教于乐与娱乐至死 一、文艺的他律传统 二、动画的娱乐至死 第五章 动画与环境 第一节 动画媒介的生态环境 一、思想、文化及其转型环境 二、政治环境 三、技术、经济——物质基础环境 四、人才教育——与文化系统中的其他部门 五、政策——动画的他律与他助 六、制度环境 七、法律环境 八、国际环境 第二节 动画产业集群 一、动画企业与产业链 二、以迪斯尼为例 三、动画产业集群 四、动画企业生态群 第三节 动画作为环境 一、培养理论概要 二、动画作为媒介环境 参考书目 后记 |
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