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词条 Maya渲染与特效技术精粹
释义

图书信息

书 名: Maya渲染与特效技术精粹

作 者:孙军

出版社: 清华大学出版社

出版时间: 2011年7月1日

ISBN: 9787302240938

开本: 16开

定价: 86.00元

内容简介

《Maya渲染与特效技术精粹》共分25章,内容涵盖基础材质、纹理材质、灯光、阴影、摄像机、光线追踪、控制渲染器、特效和合成、硬件渲染、矢量渲染、画笔效果、焦散、全局光、最终聚集、hdri、mentalray材质、动力学基础、刚体动力学、刚体约束器、优化刚体、粒子系统、刚体和粒子、粒子碰撞、粒子表达式、发射函数、高级粒子表达式、goals(目标)。书中涉及的领域非常多,从模型的材质贴图,到场景的灯光阴影摄像机、渲染器的设置,乃至刚体动力学和粒子方程式系统都涵盖其中。

《maya渲染与特效技术精粹》定位于maya初中级,非常适合三维制作及动画相关行业人员使用,还可以作为相关院校的教材及辅导用书。

图书目录

阶段1

第1章 maya材质

1.1 ipr(交互照片级渲染)

1.2 shadingnetwork(着色网络)

1.3 shadinggroup(着色组)

1.4 连接着色网络到着色组

1.5 bins(箱子)

1.6 containers(容器)

1.7 maya材质库(shaderlibrary)

1.8 materials(材质)

1.9 lambert(朗伯)材质

1.10 phong、phonge、blinn

1.11 专有表面材质

1.12 各向异性材质

1.13 分层材质

1.14 分层材质练习

1.15 therampshader渐变材质

1.16 shadingmaps材质贴图

1.17 制作汽车喷漆材质

1.18 thesurfaceshader表面材质

1.19 总结

第2章 纹理材质

2.1 分层纹理

2.2 使用渐变混合纹理贴图

2.3 带污迹的飞船

2.4 定位(placement)节点

2.5 纹理参考对象

2.6 转变文件材质

2.7 如何转换为材质文件

2.8 为飞船转换材质

2.9 转换文件材质的细节说明

2.10 局限性

2.11 禁止文件材质初始化载入

2.12 测试着色网络

2.13 adobephotoshop(psd)文件材质

2.14 创建psd shading network

2.15 文件材质过滤器

2.16 trahsparency mapping(透明贝占图)

2.17 displace mentmapping(置换贴图)

2.18 displace mentmapping in mental ray

2.19 mental ray baking烘培

2.20 memorymapped file(内存贴图文件)

2.21 总结

阶段2

第3章 灯光

3.1 照明的作用

3.2 选择合适的照明类型

3.3 ught linking(灯光链接)

3.4 mentalray光线

3.5 mentalray区域光

3.6 总结

第4章 阴影

4.1 关于关于阴影

4.2 depthmapshadow(深度贴图阴影)

4.3 平行光阴影

4.4 聚光灯(spotlight)阴影

4.5 点光源阴影

4.6 运动模糊阴影

4.7 ipr中的dmap阴影

4.8 分配dmap阴影练习

4.9 优化基于磁盘的dmaps

4.10 体积光效果

4.11 光雾贴图

4.12 raytraced(光线追踪)阴影

4.13 mentalray阴影贴图

4.14 重复使用mentalray阴影贴图

4.15 运动模糊阴影贴图

4.16 体积阴影贴图

4.17 mentalray光线追踪阴影

4.18 光线追踪阴影调整

4.19 总结

第5章 摄像机

5.1 摄像机基础

5.2 使用摄像机

5.3 推拉摄像机还是推拉镜头

5.4 眩晕(hitchcock’s vertigo)效果

5.5 摄像机批量渲染

5.6 示选项

5.7 压片背板的焦距(focallength)和视角(angleofview)

5.8 胶片门和分辨率门

5.9 safeaction(动作安全区)和safetitle(字幕安全区)

5.10 匹配分辨率门和胶片门

5.11 imageplanes(参考平面)

5.12 非正方形像素

5.13 纵横比

5.14 拼合实景数字视频的工作流程

5.15 素材平片(clippingplanes)

5.16 自动渲染剪切平面(autorenderclipplane)

5.17 使用剪切平面优化渲染

5.18 摄像机输出设定

5.19 mentalray渲染器摄像机

5.20 总结

第6章 光线追踪

6.1 光线追踪(raytracing)

6.2 反射,折射和阴影

6.3 总结

阶段3

第7章 控制渲染器

7.1 抗锯齿

7.2 边缘抗锯齿

7.3 细小模型边缘抗锯齿

7.4 阴影边缘抗锯齿(shadinganti-aliasing)

7.5 自适应材质

7.6 参考图像锯齿

7.7 tessellation(细分曲面)

7.8 显示渲染器细分

7.9 细分方式

7.10 光滑边缘(smoothedge)

7.11 explicttessellation属性

7.12 细分和置换(displacement)之间的关系

7.13 场景优化

7.14 预渲染优化

7.15 总结

第8章 特效和合成

8.1 什么是特效?

8.2 光晕

8.3 材质光晕

8.4 创建一个霓虹灯效果

8.5 运动模糊

8.6 了解快门角度

8.7 mentalray运动模糊

8.8 linear(线性)还是exact(精确)运动模糊

8.9 编辑mentalray运动模糊

8.10 使用2d(nodeformation)还是3d(full)运动模糊

8.11 2d运动模糊的一些限制

8.12 景深(depthoffield)

8.13 景深效果的一些限制

8.14 合成渲染的好处

8.15 设置合成渲染

8.16 alpha通道

8.17 蒙板透明度

8.18 在合成工具中变更matte

8.19 mentalray反射和折射

8.20 使用背景材质

8.21 摄像机映射

8.22 合成渲染

8.23 总结

第9章 硬件渲染

9.1 硬件渲染器和硬件渲染缓冲(buffer)

9.2 使用硬件渲染

9.3 硬件渲染设定

9.4 quality settings

9.5 渲染器选项

9.6 硬件渲染器

9.7 总结

10.8 描边选项

10.9 命令行矢量渲染

10.10 总结

第10章 矢量渲染

10.1 矢量图

10.2 渲染器设置

10.3 swf图像格式选项

10.4 svg图像格式选项

10.5 apperanceoption(外观选项)

10.6 fill(填充)选项

10.7 swf选项

第11章 maya画笔效果

11.1 画笔效果和笔刷

11.2 渲染画笔效果

11.3 转换画笔效果

11.4 卡通效果

11.5 总结

阶段4

第12章 焦散和全局光

12.1 直接和间接照明

12.2 焦散

12.3 全局光(globallllumination)

12.4 总结

第13章 最终聚集和hdro

13.1 最终聚集(finalgathering)

13.2 最终聚集提速

13.3 Irradiance(辐照度)

13.4 使用最终聚集

13.5 最终聚集和全局光

13.6 全局光

13.7 最终聚集

13.8 最终聚集和全局光

13.9 hdri

13.10 hdri案例

13.11 基于图像光照

13.12 总结

第14章 mental ray材质

14.1 材质库

14.2 材质着色器

14.3 阴影材质

14.4 体积材质

14.5 体积噪点

14.6 双面材质

14.7 灯光材质

14.8 凹凸贴图

14.9 总结

阶段5

第15章 maya动力学

15.1 动力学(dynamices)

15.2 刚体

15.3 粒子系统

15.4 剪辑特效

15.5 粒子实例

15.6 goals(目标)

15.7 总结

第16章 刚体动力学

16.1 什么是刚体?

16.2 刚体节点

16.3 刚体案例

16.4 替身(standon)

16.5 缓冲

16.6 合并动力学关键帧

16.7 总结

第17章 刚体约束器

17.1 动力学约束器类型

17.2 约束器介绍

17.3 自动创建刚体

17.4 人偶

17.5 设置人偶的静止状态

17.6 初始状态

17.7 动画化人偶

17.8 技巧和陷阱

17.9 总结

第18章 优化刚体

18.1 优化

18.2 刚体解算器

18.3 不可预期的结果

18.4 解算停滞或失败

18.5 回放缓慢

18.6 贯穿错误

18.7 通过以下方法可以避免贯穿错误

18.8 场景优化案例

18.9 细分系数和nurbs刚体

18.10 替身

18.11 烘培动画

18.12 控制贯穿和碰撞

18.13 烘培人偶

18.14 创建多个刚体解算器

18.15 除错列表

18.16 解算器精度

18.17 单位

18.18 渲染前的烘培

18.19 总结

阶段6

第19章 粒子系统简介

19.1 粒子结构

19.2 粒子应用

19.3 创建粒子银河效果

19.4 发射器

19.5 火花效果

19.6 添加第二粒子对象

19.7 了解粒子属性

19.8 perparticle和perobiects属性

19.9 颜色、生命周期和透明度属性

19.10 omni发射器

19.11 曲线发射器

19.12 曲线发射器案例

19.13 表面发射器

19.14 切线速度(tangentspeed)和法线速度(normalspeed)

19.15 纹理发射器

19.16 使用纹理控制发射频率

19.17 perpoint发射器

19.18 总结

第20章 刚体和粒子

20.1 一个粒子驱动装置

20.2 总结

第21章 粒子碰撞

21.1 粒子表面碰撞

21.2 粒子碰撞事件

21.3 雨滴效果

21.4 使用粒子碰撞事件编辑器

21.5 激起沙尘

21.6 粒子碰撞事件程序

21.7 总结

第22章 粒子表达式

22.1 基本物理学概念

22.2 常识概念

22.3 增值-粒子演算过程

22.4 产生和实时表达式

22.5 表达式案例

22.6 应用粒子表达式

22.7 linstep和smoothstep

22.8 练习

22.9 尘埃案例

22.10 总结

第23章 发射函数

23.1 发射粒子

23.2 通过一个定位器定义粒子位置

23.3 基于其他粒子的发射

23.4 烟火效果

23.5 创建二级粒子对象

23.6 创建最终粒子对象和发射器

23 7 为例子对象添加表达式

23.8 接触喷射

23.9 总结

第24章 高级粒子表达式

24.1 通过表达式运动粒子

24.2 位置控制表达式

24.3 随机运动表达式

24.4 使用变量和量度控制加速度

24.5 噪波位置表达式和制定属性

24.6 基于位置改变颜色

24.7 发射器案例

24.8 particle id

24.9总结

第25章 goals(目标)

25.1 粒子目标

25.2 创建粒子和非粒子目标

25.3 目标权重和goalpp

25.4 目标平滑度(goal smoothness)

25.5 简单的案例

25.6 电弧光线

25.7 总结

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