词条 | Maya模型与渲染 |
释义 | 图书信息书 名: Maya模型与渲染 作 者:孙立军 出版社: 京华出版社 出版时间: 2011年10月1日 ISBN: 9787550200616 开本: 16开 定价: 68.00元 内容简介三维动画技术是动画专业电脑动画方向核心课程。“模型”是三维动画影片制作中非常重要的一个环节,是制作影片的基石;“渲染”则是三维动画影片最终色彩和光影效果的整体表现形式。通过三维“模型”与“渲染”基础课程的学习和训练,能够使读者直接进入工业标准化动画任务和项目的制作。《Maya模型与渲染》作者系吉林动画学院优秀教师,动画教学和动画创作经验丰富。本书根据教学大纲要求,按照三维动画电影制作工艺流程,引入图纸化、标准化动画任务和项目的全新教学模式,为三维动画的教学建设注入了更多的新鲜元素,是国内不可多得的三维动画模型与渲染专业教材。 图书目录第一部分 Maya Modeling(模型) 第一章 模型在电影中的应用 第一节 电影特效技术的发展 第二节 三维动画软件技术的应用 本章小结 第二章 Maya工作界面与基础操作 第一节 技术指导原则 第二节 开始学习Maya 第三节 Maya标准界面元素及组成 第四节 Maya视窗的基本操作 第五节 基本工具的使用 第六节 查看场景信息 第七节 文件管理 第八节 Maya快捷菜单与常用命令 第九节 创建一组“石膏几何体”静物 本章小结 本章作业 第三章 Polygon(多边形)建模 第一节 技术指导原则 第二节 Polygon(多边形)建模简介 第三节 创建多边形模型 第四节 多边形模型的选择 第五节 基础多边形创建工具 第六节 Edit Mesh(编辑多边形)工具 第七节 Normals(多边形法线) 第八节 创建“卡通角色莫瑞斯”模型 第九节 角色表情制作 本章小结 本章作业 第四章 NURBS(曲面)建模 第一节 技术指导原则 第二节 NuRBS建模简介 第三节 创建曲线工具 第四节 NuRBS基本几何体 第五节 Edit Curves(编辑曲线) 第六节 NuRBs(曲面)创建 第七节 NuRBS(曲面)编辑 第八节 创建“马灯”模型 本章小结 本章作业 第五章 Subdivision(细分曲面)建模 第一节 技术指导原则 第二节 细分建模简介 第三节 Subdiv Surfaces(细分曲面)的特点 第四节 Subdiv Surfaces(细分曲面)原始物体的创建 第五节 Subdiv Surfaces(细分曲面)物体的编辑 第六节 Subdiv Surface(细分曲面)的编辑工具 第七节 创建“卡通玩具”模型 本章小结 本章作业 第二部分 Maya Rendering(渲染) 第六章 材质和渲染在电影中的应用 第一节 电影项目制作四环节 第二节 材质、灯光、纹理和渲染在影片中的表现 本章小结 第七章 创建灯光 第一节 技术指导原则 第二节 灯光概述 第三节 灯光的类型与创建方法 第四节 Light Effects(灯光特效) 第五节 Barn Doors(光栅) 第六节 Decay Regions(衰减区域) 第七节 阴影 第八节 灯光的连接 第九节 布光练习 本章小结 本章作业 第八章 Maya渲染基础 第一节 技术指导原则 第二节 渲染概述 第三节 Maya中的渲染类型 第四节 软件渲染 第五节 硬件渲染 第六节 矢量渲染 第七节 mental ray渲染 第八节 Render Layer(分层渲染) 第九节 Render Passes(多通道渲染) 本章小结 本章作业 第九章 创建材质 第一节 技术指导原则 第二节 材质概述 第三节 在Maya中创建材质 第四节 其他材质节 点 第五节 体积材质 第六节 Displacement(置换)材质 第七节 为三维模型“莫瑞斯”创建二维卡通材质 本章小结 本章作业 第十章 UV贴图坐标 第一节 技术指导原则 第二节 UV的基本概念 第三节 多边形UV的设置 第四节 UV的编辑 第五节 unfold 3D的应用 第六节 UV设置练习 本章小结 本章作业 第十一章 创建纹理 第一节 技术指导原则 第二节 纹理概述 第三节 纹理的基本操作 第四节 二维纹理 第五节 三维纹理 第六节 Layered Texture(分层纹理) 第七节 转换成文件纹理 第八节 Env Fextures(环境纹理) 第九节 Maya中工具节 点的应用 第十节 Connection Editor(连接编辑器)窗口 第十一节 3D Paint Tool(三维画笔工具) 第十二节 BodyPaint3D(纹理绘制软件)的应用 第十三节 创建卡通角色“莫瑞斯”的材质纹理 本章小结 本章作业 第十二章 Nuke的应用 第一节 技术指导原则 第二节 Nuke概述 第三节 Nuke的工作流程 本章小结 本章作业 附录习题答案 |
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