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词条 Maya的动画艺术
释义

图书基本信息

作 者:郭涛,吕新欣 编著《Maya的动画艺术》封面

出 版 社:兵器工业出版社

出版时间:2005-8-1

版 次:1

页 数:356

字 数:528000

印刷时间:2005-8-1

纸 张:胶版纸

I S B N:9787801724380

包 装:平装

图书内容简介

Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,很多艺术家和设计师应用它来建模,制作动画以及虚拟现实的表现。本书通过举例的形式来认识Maya(或者说是CG),让用户真正体会到Maya所带来的无限魅力。

本书共分为7章,主要内容包括:Maya软件概述、角色动画、材质节点的应用、柔体、表达式应用、RenderMan渲染器-rat教程以及三维特效与实拍的结合。本书第2章中,介绍了一种新的设置骨骼的方法以便于读者认识IK和约束之间的联系,并着重讲解MuscleTK肌肉建模工具的使用方法。在第6章中,讲解RenderMan在Maya中的使用方法,并对RenderMan-rat的所有功能做了系统讲解。

本书内容丰富、描述准确、语言简洁、结构合理,不仅适合于从入门到中级的角色制作的用户,三维动画的设计人员以及CG的广大爱好者,同时也可以作为高校相关专业以及社会培训的相关的教材。

图书作者简介

郭涛,毕业于清华美术学院室内设计专业。2000年开始从事电脑动画的制作。主要作品:平面设计,宋庆龄基金会主办的《中华少年》杂志的封面及版式,《太阳花杯》公益活动的VI设计及海报,黑貂泳镜的DA设计,展览展示黑貂、KAWASAKI的展台设计电视剧,《永乐英雄》特效制作,《白银谷》特效制作,广告《一汽奥威》卡车的动画制作,宣传片锦恒宣传片三维动画制作,中化宣传片的三维动画制作。

图书目录展示

第1章 Maya软件概述

概述

第2章 角色动画

设置骨骼

给腿部搭建骨骼

给身体添加骨骼

给手臂添加骨骼

给手添加骨骼

添加头部骨骼

装配骨骼

添加IK手柄

设置约束

装配身体骨骼

装配头部骨骼

装配手臂骨骼

了解蒙皮

直接蒙皮

间接蒙皮

晶格蒙皮

包裹蒙皮

绑定姿势

改变已蒙皮对象的变形顺序

点扭曲已蒙皮对象

改变点扭曲的变形顺序

禁用扭曲点

启用扭曲点

平滑蒙皮

给画平滑蒙皮权重

给画衣服权重

给画腿部权重

给画脖子权重

给画胳膊权重

修改肩部权重

绘画腰部权重

绘画腰带权重

平滑蒙皮影响物体的制作

去除影响物体

为腿部添加影响物体

驱动关键帧

刚性蒙皮

分配点集

添加晶格

创建刚性蒙皮

调节权重

创建屈肌

muscle TK 肌肉插件

Create Muscle

Edit Muscle

SoftBody

Skinning

Utilities

NURBS Influence Deformer

Polygon Influence Deformer

Muscle TK实例

创建骨骼蒙皮

创建肌肉

创建肌肉蒙皮

制作行走动画

制作奔跑动画

Character Set

创建角色组

创建子角色

添加通道到角色组

从角色组中删除通道

使用TraxEditor编辑角色组

Clip

Time Range

Time Wrap

导出片段

分割片段

融合片段

导入片段

禁用和启用片段

修改动画曲线

编辑片段属性

第3章 材质节点的应用

灯光亮度驱动材质透明

程序节点控制灯光照明

灯光阴影衰减

表达式编写砖墙纹理

第4章 柔体

柔体的基础知识

创建柔体

绘画柔体权重

复制柔体

柔体弹簧

解决播放问题

用动感模糊渲染柔体

柔体的特殊用途

柔体模仿布料效果

布料支架的建模

给支架添加动画

创建布料

创建地面

创建球体

添加重力场

添加柔体弹簧

模拟《星球大战》片中的飞船效果

建立路径动画

制作摄像机动画

制作柔体弹簧

建立约束

第5章 表达式应用

表达式概述

翻转的广告牌

建立材质

设计表达式

完善表达式

表达式的讲解

Maya随音波舞动

建立控制参数

引入声音文件

建立定位物体

设计表达式

建立调节窗口

设置动画

表达式的讲解

飞溅的水滴

创建粒子

设置粒子形态

添加追踪目标

添加碰撞效果

设计表达式

制作材质

表达式的讲解

第6章 RenderMan渲染器-rat教程

rat概述

创建阴影

介绍

建立场景与材质

创建阴影

创建柔和阴影

创建反射

介绍

创建反射

创建环境贴图

创建映射贴图

介绍

建立映射坐标

创建映射贴图

Maya 3D Paint工具应用

介绍

使用Maya 3D Paint

CSG的应用

介绍

创建CSG

Baking Occlusion

介绍

烘焙数据

烘焙优化

显示ICF文件

PTViewer显示模式

重用烘焙数据

结论

创建焦散

介绍

创建焦散

创建层材层

介绍

创建层材质

Maya属性

介绍

利用Maya属性驱动slim的材质参数

IBI技术

介绍

使用IBI

Irma技术

介绍

使用Irma

第7章 三维特效与实拍的结合

Boujou如何跟踪

导入素才

添加Mask

建立跟踪点

解算摄像机

添加3D测试物体

如何将跟踪数据置入Maya场景

将摄像机导入Maya

随便看

 

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