词条 | CleverWorld |
释义 | 说明介绍CleverWorld(智慧场)是针对中学生的网络学习平台。以虚拟学科、知识竞赛为核心,让学生在学习气氛浓厚的虚拟场景下通过游戏、比赛、挑战、合作等模式学习。在培养学生荣誉感,团队意识的同时,提高学生学业水平,激发学习热情,培养其主动学习的习惯。 CleverWorld(智慧场)网络学习平台有效解决了此前网络教育互动性差,缺乏情感交流、持续吸引力低导致的学习效率较低的问题。利用群体学习效应、游戏化学习,竞赛式学习理念,让多名学生同时参与到CleverWorld(智慧场)学习当中来,在学习中互相交流,互相竞争,互相帮助,使学生们体验团队合作的乐趣和获得荣誉的成就感,增加其兴趣度,快乐学习。 除此之外,CleverWorld(智慧场)网络学习平台还有互动交流社区,让孩子们在学习之余放松心情,分享自己的学习感受,了解他人的学习经验,结交优秀的学习伙伴。 网络教育的意义随着网络的发展,人类文明踏上了网络时代的征程。以信息技术为载体的网络正以惊人的速度改变着人们的生产、工作、学习和生活方式,同时它也引起教育领域中深刻的变革,使教育体制与教学模式产生前所未有的重大飞跃。 目前,我国还是以传统教育教学为主,其他教学形式为辅的教育结构。但随着教育社会化的发展,网络教育在我国教育体制中正在扮演着越来越重要的角色。 网络教育相对于传统教育有着相对不可比拟的优势,首先,网络教育跨越了时间和空间的限制,使得教育资源可以最大化的利用,弥补了偏远地区教学资源落后和不足的问题,让教育水平不均衡地区也能享受到优质资源,增加教育的公平和公正性。第二,网络是个开放,自由的环境,学生在这里可以自由选择自己感兴趣和喜欢的课程。灵活安排学习时间,体现出主动学习的特点。第三,教学形式的多种多样化,如网上课堂、网上书店、网上互动学习社区等等,给予使用者个性化的选择。 除此以外,网络教育也是对于传统教育的有力补充,网络教育构建的虚拟环境对于学生的成长是有科学指导意义的。虚拟群体社区,虚拟场景的游戏教育,虚拟的网上学习竞赛等等形式的引导式学习,使学生在健康成长的同时,让知识的构建在自然而然中形成。 群体学习效应“群体学习”是指以小组或若干人为单位进行学习、交流的一种形式。自选伙伴、自定目标、自我发现、自我评价、自我体验是群体学习的主要特点。在群体中学生可以自主调节学习强度、练习密度,自选有效的学习手段,创造性的完成学习任务。 在群体学习环境中,学生们的行为具有一定的特点。首先是统一性,诉求和目标一致,其次是协同性,一个群体的学生基本上是志同道合,有着共同的兴趣,能够相互理解协同行动。第三,主动性,群体成员不仅能够主动沟通,并且会积极的行动。 群体通过感染模仿、从众、认同的心理机制,使个体在不知不觉中接受影响,引起个体心理和行为的变化,以达到与群体趋于一致。从这个意义上说,良好的群体环境,浓厚的学习氛围,会影响、推动群体成员积极主动地学习。 游戏化学习游戏化学习是指以做游戏的形式教授学生知识、技能,培养学生智力、情感、态度、价值观的学习方式。 游戏化教育是带有教育目的或学习目的,这种目的跟游戏的目的相互分开,或者游戏的目的中已经内在了教学目的。 传统教育方式在激发学生学习的内在动机方面一直处于盲目被动的位置,使得大部分学生习惯被动接受知识,而不是主动寻求结果,游戏化网络教育利用合理的游戏机制,创造出模拟的学习场景,促使学生更快的融入学习当中,主动的接受知识。这不仅是学习方式的突破,更是互联网教育手段的一次飞跃。 教育游戏的特点1、规则性:教育游戏根娱乐游戏一样明确规定游戏的规则,这些规则一般都是虚拟地、人为地规定的.教育游戏带有竞争的形态:教育游戏根娱乐游戏一样带有竞争性,这又可以转化为玩游戏的过程中促使学生产生的学习动机; 2、挑战性:学习游戏可以刺激学习者的挑战心理; 3、把幻想转换成学习动机:每个教育游戏都带有程度不同的幻想的因素; 4、安全性:好多游戏是模仿现实生活的情节制造的,但是游戏的世界是虚拟的,它可以使游戏者安全地感受现实生活; 5、娱乐性:娱乐性是游戏的最大特点而教育游戏恰恰是把游戏的这些娱乐型转化为学习动机,并使玩者达到特定的学习目的。 游戏化教育的意义1、满足学生情感和自我实现的需要; 2、满足学生在网络环境下内在动机和自我效能感 ; 3、引导学生正确的学习归学习目标; 4、让学生带着变化和发展的观点来看待知识和自身学习能力 ; 竞赛式学习网络竞赛式学习指的是利用竞赛的方式,在互联网的平台上学习。竞赛指的是时间性的竞赛,解决问题越快的将有机会得到奖励。 学生参与竞赛的目的旨在于证明“谁学的更好”。在这个过程中,学生或群体有强烈的证明自身能力的动机,并且在通过努力之后获得的荣誉是一种美妙的催化剂,使得在参与下次竞赛的时候成为强大的心理动力。 学习竞赛与其他竞赛略有不同,竞赛者并非只是单纯的享受获得排名的刺激,竞赛的目的是让参与竞赛的个体或群体真正的弄清用于比赛的知识点。通过竞赛的过程,无论是赢的一方或者输的一方都会对知识本身有更加深刻的理解和认识,对于学习群体来说,这个意义显得更加重要。 现实生活中,很多学生是惧怕参与学习竞赛的,这是因为他们在参加了学习竞赛之后品尝到的不是胜利的喜悦,而是令人懊恼的挫败。这跟普通学校举办竞赛的方式方法有关,没有针对成绩不同的同学而举办不同难度的竞赛,而是一锅煮,这样脱颖而出永远是学习成绩好的学生,成绩差的学生由于挫败感的原因也就越来越不愿意参加竞赛,甚至对学习也产生惧怕感。这对于学生的成长是不利的。网络学习竞赛由于易于组织,可以针对不同程度的学生,开展不同难度的竞赛,使得所有的学生都能感受到公平公正的学习竞赛,从而爱上比赛,喜欢学习。 网络竞赛式学习像是士兵战场前的试练,从身体和心理来说都对学生有着积极的作用。竞赛学习不仅可以激发学生们主动探索和研究的好奇心,同时训练其独立思考及解决问题的能力,让知识结构在竞赛中形成。 |
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