词条 | 三维动画角色造型设计 |
释义 | 《三维动画角色造型设计》采用理论与实例相结合的叙述方法,试图帮助读者迅速掌握三维动画角色造型设计的基本概念和技法,并能够举一反三,创作出需要的动画造型效果。《三维动画角色造型设计》可作为高等院校、职业院校动画、游戏专业的授课教材使用,也可作为数字娱乐、动漫游戏爱好者的参考书籍,同时还可以作为各类培训班的参考教材。 书名:三维动画角色造型设计 作者:薛峰,洪达未,李化 ISBN:9787121092473 类别:影视制作 页数:204页 定价:29.50 元 出版社:电子工业出版社 出版时间:2009年10月 装帧:平装 开本:16开 图书目录(第1章 三维动画造型的演变 第2章 三维动画造型设计分类 第3章 三维动画造型的概念设计 第4章 造型的细化 第5章 造型设计的系列化 第6章 概念造型的效果表现 第7章 三维软件中角色制作的注意点) 内容简介《三维动画角色造型设计》共有7章,分别从以下几个方面进行讲解:三维动画造型的流变,通过介绍动画角色造型概念的演化,分析了三维动画造型的特性;三维动画造型设计分类,阐述三维动画发展的状况,以大量内容拓宽读者视野,并从比较中摸索和体会三维动画造型的创作规律;三维动画造型的概念设计,阐述分析动画造型的概念设计,强调在造型设计最初阶段的原创思路的梳理;造型的细化,主要讲述如何在造型的概念的基础上继续细化与完善,从而使造型既具有较好的趣味性又能适应特定的三维制作条件;造型设计的系列化,阐述造型设计的系列化处理,强调以一个最重要的角色作为突破点演绎出相关系列角色造型的技巧;概念造型的效果表现,介绍如何表现各种概念造型;还介绍了三维软件中角色制作的注意点,以帮助读者设计出更好的作品。 图书目录第1章 三维动画造型的演变1.1 源起手绘动画造型 1.1.1 几何形的组合 1.1.2 运动的合理性 1.2 丰富的材质动画造型 1.2.1 多种材质:语言的融合 1.2.2 立体造型制作技术特点的借鉴 1.3 三维动画技术平台上的造型 1.3.1 电脑技术的支持 1.3.2 丰富的呈现形式 1.3.3 自由的镜头语言 1.4 课后练习 第2章 三维动画造型设计分类2.1 三维动画造型设计的概念 2.2 三维动画造型的分类 2.2.1 审美风格的分类造型设计 2.2.2 动画作品的分类造型设计 2.3 课后练习 第3章 三维动画造型的概念设计3.1 什么是“概念设计” 3.2 动画创作定位分析 3.2.1 什么是动画创作定位分析 3.2.2 如何进行动画创作定位分析 3.3 动画观众的审美趣味与情感投射 3.3.1 观众的审美趣味 3.3.2 观众的情感投射 3.4 实现的可能性 3.5 素材的积累 3.6 设计理念的寻找 3.6.1 纵向的发掘 3.6.2 横向的融合 3.7 概念草图的表现 3.8 课后练习 第4章 造型的细化4.1 动画造型趣味的把握 4.1.1 概括性 4.1.2 夸张性 4.1.3 幽默性 4.2 质感的把握 4.2.1 丰富的装饰趣味 4.2.2 真实的触觉感受 4.3 结构的把握 4.3.1 运动方式的需要 4.3.2 合理的科学性 4.4 个性的塑造 4.4.1 性格的外化 4.4.2 细节的刻画 4.4.3 视觉体系的确立 4.5 课后练习 第5章 造型设计的系列化5.1 根据主造型的辐射式设计 5.1.1 性格上的系列化演绎 5.1.2 造型的系列化演绎 5.2 总体形态的检测 5.2.1 阴影的外形匹配与可辨识性 5.2.2 运动表演的匹配 5.2.3 视觉体系的统一 5.3 课后练习 第6章 概念造型的效果表现6.1 平面效果的表现 6.1.1 角色造型概念草图的制作 6.1.2 效果表现 6.1.3 绘画的方法 6.1.4 底色渲染法 6.2 造型实物模型的制作 6.2.1 模型图纸的制作 6.2.2 泥塑模型的制作 6.3 课后练习 第7章 三维软件中角色制作的注意点7.1 角色的结构 7.1.1 结合3dsmax软件平台分析人体比例及男女结构区别 7.1.2 结合3dsmax软件平台了解肌肉的名字、形状和位置 7.2 多边形建模布线的造型规律 7.2.1 做到合理且足够的布线 7.2.2 区别对待(静帧、动画、游戏、电影)不同要求的模型结构和布线 7.2.3 3dsmax角色面部的布线法则 7.3 3dsmax角色建模实例讲解 7.3.1 3dsmax动画角色建模 7.3.2 3dsmax游戏角色建模 7.4 课后练习 …… 在线试读部分章节第1章 三维动画造型的演变 1.1 源起手绘动画造型 目前公认的世界上早期动画片代表之一是l908年由法国人埃米尔·柯尔制作的《幻影集》(FANTASMAGORIE),片中的小人一会儿被拆解为几部分,一会儿又组成人形跳跃表演,充分表现出了动画造型灵活机动、表现自由的特点。柯尔是一位重要的动画制作大师,也是一个著名的漫画家,这部影片运用停格拍摄技术,结合自己的漫画人物造型表现出不断变化的图像。 动画的本体属性包括两重特性,一是绘画性,动画艺术中的视觉形象是创造者基于艺术创作的规则创作出来的。传统动画不是其他实演实拍相结合的影像,而是基源于一张张连结起来的以美术创作方式完成的画面,其结果总是呈现出强烈的人为创作的美术风格——最早的动画片是由手工绘画制作而成的,即按照人主观的唯美主义原则使画面呈现出“表层的,完全以娱乐为目的的,由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子”。在过去“绘画性”成为动画最重要的特点,而后来随着动画制作手段的不断革新,动画片的美术风格由原来的比较单一的平面绘画扩展为多种技术表现,如折纸、雕刻木偶、黏土、三维CG技术等。造型特征也由原来单纯的夸张变形发展成Q版卡通、写实逼真、个性另类等各种不同流派——改变的仅仅是动画创作的工具,而动画片中的充满想象力和表现力的场景、造型、构图、运动表现等却无一不是人们通过传统绘画创作所培养起来的意象创作思维的产物,其结果仍然体现出强烈的绘画性。 …… 前言如何使用本套教材 动漫游戏职业教育知识体系覆盖面广,即从基础的美术知识到先进的数字媒体技术。在研发选题的过程中,没有采用全面“开花”的战略,而是结合上图所述的培养体系和对应教材,把这些技术点作为规划这套教材的重点。这些重点与目前各大院校开设相关专业的课程对应如下。 专业关键词 课程关键词 首批推出对应教材名称 影视动画 影视动漫 动漫设计与制作 游戏动画 游戏软件开发技术 数字媒体 影视动画基础理论课程 《影视动画视听语言》 《影视动画剧本创作》 影视动画创作基础课程 《漫画绘制基础》 《原画设计》 《二维动画设计与制作》 二维动画创作软件基础课程 《Anime Studio二维动画设计与制作》 《Flash CS3二维动画设计与制作》 三维动画创作软件基础课程 《3ds max动画设计与制作》 《三维动画角色造型设计》 三维动画创作软件进阶课程 《3ds max材质与贴图的设计和制作》 《3ds max镜头与灯光的设计和制作》 游戏设计课程 《游戏设计概论》 《三维游戏场景设计与制作》 《C++游戏程序设计》 《Java游戏程序设计》 影视后期课程 《影视后期编辑与合成》 《数字音频编辑Adobe Audition 3.0》 《影视特效制作》 如何获取教学支持 根据课程的特点,还专门为教师开发了配套教学资源包,以教材为核心,从老师教学及学生学习的角度搭配内容,包括如下图所示的八大教学资源库,分成教师资源和学生资源两种形式提供给教师和学生。获取教学支持方法:“ 在学习过程中,本套教材还提供了认证考试平台,为师生获得学历证书以外的其他职业证书提供服务。在本书的“序”中提到使用本套教材的用户可参加工业和信息化部全国信息化应用能力考试,获得“全国信息化工程师岗位技能证书”。 本套教材的出版得到了专家委会员顾问组、专家委员会审读组所有成员的大力支持,特别是主编肖永亮教授在其中做了大量的组织工作,在此一并表示感谢。 关于本书 如今,三维动画制作技术正在飞速发展,随之而来的是技术层面上的革新,无论是游戏、动画,还是电影技术都在日新月异的发展。随着人们对游戏、动画和影视画面的要求越来越高,迫切需要将画面变得更加清晰、细腻,使人可以感觉到画面的真实性。正是在这种条件下,要满足商业上的需求,就要求美工人员要随着技术的改进不断学习探索,并能够有所创新,才能创作出更加完善的作品。 本书采用理论与实例相结合的叙述方法,试图帮助读者迅速掌握三维动画角色造型设计的基本概念和技法,并能够举一反三,创作出需要的动画造型效果。 本书共有7章,分别从以下几个方面进行讲解:三维动画造型的流变,通过介绍动画角色造型概念的演化,分析了三维动画造型的特性;三维动画造型设计分类,阐述三维动画发展的状况,以大量内容拓宽读者视野,并从比较中摸索和体会三维动画造型的创作规律;三维动画造型的概念设计,阐述分析动画造型的概念设计,强调在造型设计最初阶段的原创思路的梳理;造型的细化,主要讲述如何在造型的概念的基础上继续细化与完善,从而使造型既具有较好的趣味性又能适应特定的三维制作条件;造型设计的系列化,阐述造型设计的系列化处理,强调以一个最重要的角色作为突破点演绎出相关系列角色造型的技巧;概念造型的效果表现,介绍如何表现各种概念造型;还介绍了三维软件中角色制作的注意点,以帮助读者设计出更好的作品。 本书尽量做到结构清晰、内容翔实、重点突出、特色鲜明。书中所讲述的大量技巧和方法都是作者多年以来的实践心得和感悟。 本书在写作过程中不可避免地参考和借鉴了国内外相关的教程和资料,书中的参考图片也选用了国内外专家、高手的一些佳作,由于条件所限不能一一告知,在此一并表示衷心感谢。 本书的定位是初、中级读者,可供相关培训学校和相关本、专科院校作为培训、授课教材之用,也可供广大三维爱好者和CG行业相关从业人士参阅。 由于写作时间紧迫加之作者水平所限,本书错误之处在所难免,欢迎广大读者批评指正,作者将不胜感激。 |
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