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词条 we
释义
1 电子竞技梦之队(WorldElite)

词义解释请问

世界知名电子竞技World Elite战队的缩写;

简介

Friends战队,YolinY俱乐部得到美国IGE公司的赞助,更名为World Elite简称WE战队,组成了一只真正的世界级电子竞技梦之队。

现冠名赞助商为技嘉主板(GIGABYTE)

Team World Elite 是由华人世界最大且最具专业性质的电子竞技网站组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。这家电子竞技俱乐部在全球电子竞技职业化变革中第一时间完成职业化转变,俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。目前俱乐部所有比赛选手均来自中国,是一支名符其实的全华班团队。俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目前世界范围内最受欢迎的“魔兽争霸”、“跑跑卡丁车”、“虚拟足球”类、“星际争霸”及主流FPS项目、 "英雄联盟“等在内的流行比赛项目。

Team World Elite 俱乐部全球有着一定影响力,在世界职业战队联赛“WC3L”及“NGL”中战绩骄人,这两项联赛的双冠王使得Team World Elite 迅速成为青年一代关注的焦点。俱乐部队员之一李晓峰(WE.Sky) 更是创记录的代表中国蝉联两届有电子竞技奥运会之称的 World Cyber Games (WCG) 全球总冠军,而在09年在中国成都举行的WCG上有着“塔魔”之称的WE.INFI(王诩文)更是击败另一位状态正佳的国手MOUS.FLY100夺冠。另外星际项目上一位俱乐部队员沙俊春(WE.PJ)在2007年World Cyber Games (WCG)全球总决赛中更是获得中国星际的历史性突破,打乱了之前由韩国人垄断的“星际争霸”项目格局而获得亚军。

Team World Elite始终坚持“挖掘新人、培养新人、锻炼新人”的梯队建设思路。从2006年开始,Team World Elite 08预备队先后涌现出了获得IEF2007全球总冠军WCG09冠军的WE.Infi、获得WC3L第十赛季最佳新人以及PPS中韩对抗赛新科冠军的WE.TeD、获得WC3L第十二赛季最有价值以及进步最大双项提名奖的WE.LiKe等新一代顶梁柱。这些被誉为“黄金一代”的年轻选手势必会象当初成立预备队的初衷一样——在08年取得突破性成绩。除了这些原有新人外,Team World Elite新一代18岁梯队队员也在选拔过程中。 Team World Elite 始终为中国在电子竞技赛场夺取更多的荣誉而拼搏不息! ·

队员成绩统计

2004年

2004年第一届中韩对抗线上选拔Runner-up

2004年WCG中国Runner-up

2004年第一届SOHU线上Champion

2004年第二届SOHU线上Champion

2004年SOHU线下16人邀请赛Champion

2004年大连电子竞技邀请赛 Champion

2004年第4届华纳游戏大赛 Champion

2004年ACON4 北京分赛区Champion

2004年ACON4中国总决赛Runner-up

2005年

WEG2005 Season One 3rd place

ESWC2005中国赛区Champion

ACON5中国赛区 Champion

WCG2005中国区总决赛 3rd place

ESWC2005世界总决赛 4th Place

ACON5世界总决赛 Champion

WCG2005世界总决赛 Champion

CEG2005大师杯 Champion

CKCG2005中国赛区 2nd Place

2006年

WEG2006 Masters 3rd Place

ESWC2006中国总决赛 3rd Place

ESWC2006世界总决赛 3rd Place

PGL职业选手联赛 Champion

CEG2006广州站 2nd Place

IEF2006总决赛 Champion

WCG2006中国总决赛 Champion

WCG2006世界总决赛 Champion

IEST2006中国总决赛 Champion

IEST2006世界总决赛 2nd Place

CEG2006西安站 3rd Place

CEG2007长春站 3rd Place

2007年

WSVG 中国武汉站 亚军

中国第二届PGL魔兽天王职业联赛 冠军

WCG中国赛区 亚军

国美杯中国区总决赛 冠军

WCG2007世界总决赛 亚军

IEST世界总决赛 亚军

第二届PPS中韩魔兽明星对抗赛个人赛亚军

CEG长春站 季军

2008年

PGL2007第二赛季 亚军

NSL第二赛季冠军

ROTK王者之路团队挑战赛冠军

PGL第三赛季季军

IEF2008中国赛区亚军

2008ESWC大师赛亚军

DreamCup 第三赛季总决赛冠军

2008ESWC世界总决赛亚军

CEG2008北京站冠军

IEF2008世界总决赛亚军

WGT2008世界总决赛亚军

CEG2008成都站冠军

DreamCup第五赛季第3周亚军

2009年

PGL 第四赛季线下总决赛亚军

WC3L 第14赛季线下总决赛冠军

IEM亚洲总决赛冠军

PGL冠军邀请赛冠军

G联赛第七赛季冠军

G联赛第八赛季亚军

WE.Infi:

IEF中国总决赛冠军

IEF世界总决赛冠军

IGT中国总决赛冠军

IEST中国总决赛冠军

WCG2009冠军

WE.suhO(现已退役,专职为解说):

CEG全国锦标赛武汉站季军

CEG全国锦标赛西安站亚军

G联赛第七赛季军

WE.TeD:

PPS国际War3邀请赛总冠军

WE.Like:

CEG国选赛全国亚军

WCG中国总决赛殿军

IEST中国总决赛殿军

团队:

第11届WC3L联赛总决赛季军

第12届WC3L联赛总决赛冠军

第13届WC3L联赛总决赛季军

第14届WC3L联赛总决赛冠军

第2届NGL联赛世界冠军

GSC全国战队联赛冠军

G联赛第一赛季全国冠军

G联赛第二赛季全国冠军

gg排名: #2

gg评分: 1314

胜率: 76%

战队全称: World Elite Pepsi

国家: China

现役队员

Team WE战队War3分部队员名单:(截止于2012年5月21日)

经理:

WE.GIGABYTE.King

WE.GIGABYTE.HoTLiPs

WE.GIGABYTE.2009

WE.GIGABYTE.820

WE.GIGABYTE.Zax

WE.GIGABYTE.xiaoy

领队:

WE.GIGABYTE.Asplin

WE.GIGABYTE.ZQ

队员:

WE.GIGABYTE.Sky(队长) “人皇”SKY李晓峰

WE.GIGABYTE.PX

WE.GIGABYTE.suhO(不活跃状态)

WE.GIGABYTE.Una

WE.GIGABYTE.LiKe(不活跃状态)

WE.GIGABYTE.BBB

WE.GIGABYTE.JN

WE.GIGABYTE.WFZ(退役)

WE dota分部队员

2009 伍声(经理) Li 彭立 820 邹倚天

Chuan 陈至曦

fnty 卫凌峰

2 “实况足球”(WinningEleven)

Winning Eleven(胜利11人,俗称“实况足球”)的简称,最先由日本Konami公司在sony开发的游戏机品牌PlayStation上发布,迄今已经有十年历史。

由于欧洲北美地区电脑普及率远远高于sony游戏机,所以为占领更多市场,Konami公司于2001年为欧洲电脑游戏玩家开发了欧洲足球进化游戏,简称PES。在内容和操作上和实况足球并无不同,但操控性会有区别.

PC版游戏的发行,极大的推动了实况足球的普及率,据统计:法国2006年度文化商品营业额中实况足球排名第二。在欧洲很多国家地区有专门的实况玩家社区,每年一度在新版实况游戏发布前进行全欧洲的游戏比赛。

现在实况足球是世界上发行量最大,游戏玩家最多,影响力最广的一款足球模拟操作游戏。

胜利十一人(或称为实况足球,日文:ウイニングイレブン、英文:Winning Eleven),是由科乐美(KONAMI)开发的足球运动类电子游戏。

历史

胜利十一人最早在PlayStation系列上运行,其後出现了个人电脑、XBOX等的移植版本。同类游戏中以美商艺电(EA)的FIFA系列为最大的竞争者,玩家常以这两款游戏的游戏性及真实度作为比较。

而超级任天堂上的PERFECT ELEVEN与FIGHTING ELEVEN 2则被公认为游戏的前身。

版本

每一代的胜利十一人均会更新各支球队的球员名单及球衣款式,而游戏界面的逼真程度及操作上面亦有进一步的提升。

胜利十一人 Winning Eleven(日版)

PlayStation

* 日本联赛 胜利十一人(1995年7月)

* 世界足球 胜利十一人(1995年7月)

* 日本联赛 胜利十一人'97(1996年11月)

* 世界足球 胜利十一人'97(1997年12月)

* 世界足球 实况胜利十一人3 98法国世界杯(1998年5月)

* 世界足球 实况胜利十一人3 最终版(1998年12月)

* 日本联赛 胜利十一人'98-'99(1998年12月)

* 世界足球 实况胜利十一人4(1999年9月)

* 日本联赛 胜利十一人2000(2000年6月)

* 世界足球 实况胜利十一人2000 U-23奖牌挑战(2000年8月)

* 日本联赛 胜利十一人2000 第2版(2000年11月)

* 日本联赛 胜利十一人2001(2001年6月)

* 世界足球 胜利十一人2002(2002年4月)

PlayStation 2

* 世界足球 胜利十一人5(2001年3月)

* 日本联赛 胜利十一人5(2001年11月)

* 世界足球 胜利十一人5 最终版(2001年12月)

* 世界足球 胜利十一人6(2002年4月)

* 日本联赛 胜利十一人6(2002年9月)

* 世界足球 胜利十一人6 最终版(2002年12月)

* 世界足球 胜利十一人7(2003年8月)

* 日本联赛 胜利十一人 战略版(2003年12月)

* 世界足球 胜利十一人7 国际版(2004年2月)

* 世界联赛 胜利十一人8(2004年8月)

* 日本联赛 胜利十一人8 亚洲冠军争霸(2004年11月)

* 欧洲球会 胜利十一人 战略版(2004年12月)

* 世界足球 胜利十一人8 国际版(美版,2005年2月)

* 世界足球 胜利十一人8 网路对战版(2005年3月)

* 世界足球 胜利十一人9(2005年8月)

* 日本联赛 胜利十一人9 亚洲冠军争霸(2005年11月)

* 世界足球 胜利十一人10(2006年4月)

* 日本联赛 胜利十一人10 +欧洲联赛'06-'07(2006年11月)

* 日本联赛 胜利十一人2007 球会冠军争霸(2007年08月)

* 世界足球 胜利十一人2008(2007年11月21日)

PlayStation 3

* 世界足球 胜利十一人2008(2007年11月21日)

PlayStation Portable

* 世界足球 胜利十一人9 无处不在(2005年9月)

* 世界足球 胜利十一人10 无处不在(2006年12月)

* 世界足球 胜利十一人2008 无处不在(2008年1月24日)

GameCube

* 世界足球 胜利十一人6 最终版(2003年1月)

Wii

* 世界足球 胜利十一人 PLAYMAKER 2008(2008年2月21日)

Game Boy Advance

* 胜利十一

* 日本联赛 胜利十一人2002

Nintendo DS

* 世界足球 胜利十一人DS(2006年11月)

* 世界足球 胜利十一人DS GOAL × GOAL!

Xbox 360

* 世界足球 胜利十一人X(2006年12月)

* 世界足球 胜利十一人2008(2007年11月21日)

Windows

* ウイニングイレブン プロエボリューションサッカー2008(仮)

街机

* 世界足球 胜利十一人街机版

* 世界足球 胜利十一人街机版2003

* 世界足球 胜利十一人2006 街机冠军联赛

* 世界足球 胜利十一人街机冠军联赛 2008(预定2008年春开始)

职业进化足球 Pro Evolution Soccer

PlayStation 2

* Pro Evolution Soccer

* Pro Evolution Soccer 2

* Pro Evolution Soccer 3

* Pro Evolution Soccer 4

* Pro Evolution Soccer 5

* Pro Evolution Soccer 6

* Pro Evolution Soccer 2008 PlayStation 3

* Pro Evolution Soccer 2008

PSP

* Pro Evolution Soccer 5

* Pro Evolution Soccer 6

Nintendo DS

* Pro Evolution Soccer 6

Xbox 360

* Pro Evolution Soccer 2008

3 英语翻译

单词

we [wi]

pron.

我们

例句:

We are all students.

我们都是学生。

有时会作为体重(weight)的简称we

代词pron.

1.(主格)我们

we are glad to see you.

我们很高兴见到你。

2.(君主在正式场所使用)朕,寡人

3.(作者或演讲人使用)我(们),笔者,本人

4.(用于孩子或病患者,以示体贴)咱们,我们

5.(包括自身在内的泛指)人们

4 魔兽地图编辑器(WorldEditor)

简介

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

触发器制作的效果实例

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

经典地图

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗啰嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。

此外,利用WE,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,或者是贴近生活的人物模型,又或者是动漫人物的形象,高手还可以自己设计出有特色的建筑物、英雄技能等,可谓想象有多远,你就能走多远。

目前利用WE制作地图的,有通魔作坊,心魔工作室,都是比较高产的,通魔作坊一般在U9官方网站的魔兽争霸分版发布地图,并设置有作坊区,资源下载区域,新图测试区等,是运转比较稳定高效的作坊,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。

WE可以说的魔兽最伟大的延伸,有了WE,才有了自定义战役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能让魔兽历久不衰,这就是魔兽的魅力,人性化到极致。

5 网络安全服务中心(W.e.)

简介

W.e.以下简称WE,是国际优秀的点对点网络安全服务的技术机构,创建于06年。

今天的WE拥有着一支3位反病毒高级工程师,21位高级网络工程师和49位网络工程师及各种技术人员总计124人的技术团队。

工作历史

06年。WE的创始人Ivnwe和Longer正式携手编写了WE网络防御系统源码。

07年。WE正式在中国内地组建技术团队。

08年。获得欧美一些投资机构的风险投资,于同年完成全国的南北网络计算机群的建设,能够提供一流的区域网络安全监测能力。

09年。WE正式进军欧美市场,同期半保留的退出中国地区的业务。

09年04月。WE正式注册组建欧洲网络计算机群。

09年06月。Ivnwe宣布卸任其首席执行官职务,由Longer接任。

WE在上海,广州,北京三地设置科研机构,总部设在上海。

09年07月。《CRN》评出亚洲互联网安全领域风云人物,Ivnwe入选。

09年10月。WE斥资1.6亿人民币在广州建立计算机网络信息安全硬件设备研发中心。

09年12月。WE对外发布“WE INSIDE”品牌战略。

WE配合INSIDE战略,公布新的品牌LOGO。

6 沿墙面敷设

电气设计施工图中常用线路敷设方式:

英文简称

WE:

中文名字

沿墙面敷设

7 WE服饰

百科名片:

WE是专营品牌服装的连锁零售品牌,总部位于荷兰乌德勒支,隶属于荷兰Logo国际时装集团。该集团拥有数家知名时装批发及零售公司,包括O’Neill, Beldona, Setpoint 以及 Waalwear Men & Kids。

WE起源于1917年,最初是一家服装批发零售商。1962年,在全球同类品牌还热衷于服装批发的模式时,WE第二任接班人Kees de waal提出快时尚概念,并在内部建立快时尚研发团队及物流供应系统,成为全球首家执行快时尚概念的品牌。正因为如此,在欧洲人们将WE称为快时尚业的“鼻祖”。

目录:

简介

风格

客户

中国

品牌简介

品牌名称:WE

所属国家:荷兰

创始时间:1917年

创始人: Kees de waal家族

所属机构:荷兰Logo国际时装集团

产品品类:男装、女装、童装、饰品、鞋靴作为全球最成功的“快时尚”品牌之一,WE总部设在荷兰乌德勒支,隶属于荷兰Logo国际时装集团。该集团拥有数家知名时装批发及零售公司,包括O’Neill, Beldona, Setpoint 以及 Waalwear Men & Kids。WE坚持时尚路线和平价路线,货品系列包括流行男装、女装、童装、鞋靴和配饰等;其产品款式时尚、种类丰富、品质优良,性价比更是有口皆碑。

对中国人来说,是先听到ZARA、H&M后才知道WE的。

在花了一个世纪,驷马平稳的占领欧美市场之后,2010年,WE将目光瞄准了中国市场以及亚洲。这片东方潜力之地将成为WE逐鹿的地方了。WE,一个将时尚、品质和平价完美糅合的时尚品牌;一个鼓励人们尊重自己的个人着装风格的品牌;一个将家居式陈列做到极致的品牌,2011年之后,WE必定将被中国以及亚洲的品牌看成是教科书一般的榜样品牌……

风格

WE 服装具有当代北欧风格,其系列服饰可以自由搭配,适合多种场合;

WE鼓励人们尊重自己的着装风格;

WE传达随意、大胆、自信且聪慧的时尚态度,以及黑白色强烈对比突出视觉感受为主的特色符号,已经成为全球年轻人的时尚风向标。其最经典的设计是经历百年沉淀的“蓝岭牛仔裤系列”,主张不被束缚的感受,得到全球年轻潮人热捧。

WE店铺里,每一秒钟都会有一个人在其中一个店铺购买WE的产品。在全球市场上,如果将每年卖出的WE男士牛仔裤连起来,从阿姆斯特丹出发,可以到达柏林,女士牛仔裤连起来可以到达卢森堡,而儿童牛仔裤连起来则可以到达伯尔尼。

客户

WE以CHRIS和LISA为客户代表,以他们的生活起居展开品牌规划与设计

“CHRIS和LISA雄心勃勃,努力使事业更加成功,在工作之外,他们注重生活品质,旅游、运动、电影、音乐、书籍、观看球赛、去酒吧一样也不落下,工作、夫妻关系、孩子、以及自身之间寻找恰当的平衡,同时考究他们自己的穿着。”

他们的服饰观点可以代表普通年轻人的时尚,简洁、大方、休闲,同时拥有当前最流行的细节。

WE的设计师们秉着这样的理论穿梭于米兰、纽约、巴黎、东京等时尚重地观看服装秀场,进而即时推出高时尚感的时尚平价单品。

WE终端店铺,围绕CHRIS和LISA的生活起居设置形象区和购物区,以家居式陈列展开,WE店铺不仅仅是购物的场所,更是消费者了解最新时尚资讯、自信展示与轻松休闲的温馨家园。

WE提供方便的购物方式,一个人可以在一个店里买到全家人的服装。

2010年,WE开通了电子商务,潮人们还有更方便的选择。

中国

目前WE在中国上海、重庆、宁波等一线城市开设了旗舰店,店铺由WE总部委托世界顶尖设计公司设计,单店营业面积超过1000平米,在未来几年,WE在中国黄金商圈还将开设200家旗舰店。

8 韩国新团WE

百科名片

'WE'是由 CJ E&M 公司在2011年推出的三男一女的混声团体,

其成员分别为마초(MACHO), 강한(Kang Han), 만두(Man Do), 로지(Rosie)!

成员们都活耀於 CF 和音乐剧等等,这样的背景也让人相当的期待~

基本资料

外文名:WE 经纪公司:CJ E&M

国籍:韩国 代表作品:《下雨》《PARTY

职业:歌手、音乐剧演员 

音乐作品

2011年11月初以一首单曲《下雨》作为出道曲

2012年2月20日发布《Party》单曲,MV由林昌正出演

作品简介

《下雨》

一开始的编曲有种怀旧风格,搭配雨声更显得哀伤,

成员们的嗓音相当不错, Silvia 自己很喜欢男女重唱的部分,

他们透过 Rap 展现出强烈的情感又透过歌唱展现比较柔美的感受,

女生 Rosie 嗓音也很特别,在三位男生的环绕下,更显突出!

随便看

 

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更新时间:2024/11/15 23:00:22