词条 | 3D MAX 9.0 |
释义 | 3D MAX 9.0是­Autodesk公司推出功能强大的三维软件的最新版本,这个版本相对于以前的版本而言,无论是在造型、材质、渲染功能和灯光的设置等方面都有很大的改进,最值得一提的是显示速度有了很大的提升,降低了3D MAX软件对计算机配置的限制和依赖,作为应用最广泛的三维建模,渲染软件,完全能够满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要,因而被广泛地运用于建筑图效果设计、三维动画设计、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种行业当中。 3D MAX 9.0在粒子系统、动力学系统以及视频合成等方面,相比以前的版本,也有很高的造诣,3D MAX 9.0的粒子系统在做雪、雨、水、沙尘暴、烟雾以及原子弹爆炸等方面达到了一个巅峰效果。拥有强大功能的3DS MAX 9.0被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX 9.0的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 9.0的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX 9.0的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。 2008年2月12日 Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。 Autodesk 3ds Max 2010 2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着“整合”。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。 2010版特色功能: 石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能…… Autodesk 3ds Max 2009 软件引入了新的、节省时间的动画和贴图工作流程工具、开创性的新的渲染技术,提高了 3ds Max 与行业标准产品(如 Autodesk□ Revit□、Autodesk□ Mudbox□、Autodesk□ Maya□ 以及 Autodesk□ MotionBuilder□ 等软件)的互操作性和兼容性。新渲染技术包括用于迭代式工作流程和更快地进行完稿渲染的 Reveal□ 渲染工具集,以及用于模拟现实世界外观的 ProMaterials□ 材质库。本版还提供了众多的 Biped 增强功能、新的 UV 编辑工具,还改进了 OBJ 和 FBX□ 导入和导出功能,这些功能增强了与 Autodesk Mudbox、Maya、MotionBuilder 以及其他第三方应用程序的互操作性。 注意本主题并没有完全列出 3ds Max 中的所有改动。阅读本文档时,请留意图标,该图标标明新增的功能。您也可以使用此参考中的索引来识别程序中包含新功能信息的主题。有关介绍新程序功能的主题,请检查索引条目“新增功能”。有关现有功能的更改,请检查索引条目“更改的功能”。此外,一些功能还更改了名称,如“渲染场景”对话框改成了“渲染设置”对话框。要找到这些名称变化,请查看索引条目“更改的名称”。下面给出了主要新增功能列表,并提供了简要描述和相关的参考主题链接: 帮助影片现在,帮助包含指向大量视频的链接,这些视频对功能进行介绍并演示如何完成某些任务。要找到这些视频,请搜索“观看有关以下内容的影片”。 注意当您单击链接时,会在 Web 浏览器中打开该影片。需要单击以激活该窗口,然后单击“播放”按钮观看影片。 一般改进 信息中心功能在 Autodesk 3ds Max 2009 中,可以通过 Autodesk 信息中心访问帮助。借助信息中心,您可以通过输入关键字(或输入词组)搜索信息,显示“通讯中心”面板,获得产品更新和公告;或显示“收藏夹”面板以访问保存的主题。在 3ds Max 中,“信息中心”位于一个工具栏中。有关如何使用“信息中心”的信息,请参见查找所需信息;另请参见“信息中心”工具栏。 ViewCube□ 和 SteeringWheels□借助新的ViewCube□,使用鼠标旋转视口以及快速跳转到标准视图方向(如“左”或“顶”)变得更加容易。SteeringWheels□可以利用鼠标轻松控制缩放、平移、旋转,以及回退一连串视图更改。这两个功能将成为 Autodesk 3D 产品的标准,从而为用户在应用程序之间转换时提供一致的导航体验。 Revit 互操作性和 FBX 支持Autodesk 3ds Max 2009 增强了对 Autodesk Revit□ Architecture 用户的支持。 在导入的 FBX 文件中,您可以在场景资源浏览器中浏览 Revit 用户定义标记类别、系列、层级和类型;请参见场景资源管理器中列。 ProMaterials直接与 Revit 材质相对应,可以简化产品之间的信息交换。 现在,光度学灯光更紧密地与 Revit 中的相应概念相对应,使共享场景变得更简单。 其他改进在《3ds Max FBX 插件指南》中也有描述,您可以在“FBX 导入器/导出器”对话框中访问该指南。 光度学灯光现在,仅存在两种类型的光度学灯光(太阳和天空照明选项除外):目标和自由。光度学灯光的用户界面得到了改进,您可以分别在“常规参数”卷展栏和“图形/区域阴影”卷展栏光度学灯光的分布和形状属性。其他光度学灯光增强功能包括: 三种新的阴影投射形状:圆盘、球体和圆柱体。 “远距衰减”控制,可以限制光度学灯光的范围。使用该选项可以显著改善渲染时间,在包含大量灯光对象的场景中尤其如此。 新选项“白炽灯变暗时颜色变化”,它可以模拟白炽灯变暗时略呈黄色的效果。 浏览或选择光域网文件时显示光域网图表。 mr 天光的新天空模型:Perez 所有天气和CIE。 光度学灯光的新界面更接近于 Revit 中的光度学灯光界面,对于既使用 Revit 又使用 3ds Max 的用户是一种便利。 材质和贴图 mental ray ProMaterialsProMaterials□是 mental ray 材质,为创建逼真的纹理提供了一种简便方法。这些材质与 Autodesk Revit 材质相对应,因此,既使用 Revit 又使用 3ds Max 的用户可以在这两个应用程序之间共享表面和材质信息。此外,还包括基于制造商提供的数据和专业图像的预设。 mental ray 工具材质新的工具凹凸组合器和工具置换组合器材质可用于将基础材质与多个凹凸或置换贴图组合。 样条线贴图现在,借助“展开 UVW”修改器可以使用样条线定义自定义映射。这有助于对蛇、触角以及弯曲道路等对象的快速贴图。 Pelt 贴图重新设计UVW 展开中的“Pelt 贴图”命令界面已进行了重新设计,工作流程更加简单,功能更加强大。 “合成”贴图“合成”贴图已得到全面更新。另加的功能包括应用遮罩、在贴图和遮罩上均使用颜色修正,以及使用混合模式以用不同的方法对层进行合成。 “颜色修正”贴图“颜色修正”贴图提供一些工具,用于使用基于堆栈的方法修改所包含的底层贴图的颜色。工具包括单色、反转、颜色通道的自定义重映射、色调切换以及饱和度和亮度调整。颜色调整控制在许多情况下反映 Autodesk Toxik 和 Autodesk Combustion 中的颜色控制。 增强了“制作”明暗器的可访问性mental ray产品明暗器现在更易于访问。例如:新的镜头明暗器允许 mental ray 仅计算那些与指定对象相交的光线;现在还提供了可捕获间接照明的无光/投影材质;借助新的铬球明暗器,艺术家可以通过 HDR 照片合并精确的场景环境(包括照明) 渲染 渲染帧窗口增强功能作为显示工作流的命令中心,渲染帧窗口提供了一个重要的扩展功能集以简化渲染工作流(包括渲染图像、设置渲染区域和更改渲染参数等功能),并且提供一个新的迭代渲染模式以快速测试场景改动。 mr 代理对象新的mr 代理对象提供了更快的输入输出,并可在渲染大场景和高分辨率几何体时节省大量内存。它允许您将任何对象转化为基于磁盘的 mental ray 格式文件,这种文件支持顶点级别的动画以及帧之间的拓扑变化。 mr A&D 渲染元素新的mr A&D 渲染元素支持以 HDR 格式将“Arch & Design”材质成分输出到诸如 Autodesk Toxik□ 的合成应用程序。 mr 标签渲染元素mr 标签渲染元素允许将材质树的一个或多个树枝输出到一个自定义渲染元素。 mr 明暗器渲染元素mr 明暗器渲染元素可以输出场景中任意 mental ray 明暗器的原始效果。 几何缓存mental ray 中的几何缓存将转换后的场景存储在一个临时文件中,以便在后续渲染中重用。这样可以省略转换步骤,从而节省时间,在存在大量几何体的场景中尤其明显。系统提供了两个级别的缓存。 “预渲染光子”贴图和“最终聚集”贴图要减少在网络上渲染动画时的闪烁,您可以预生成光子贴图和最终聚集解决方案。 新的 mental ray 对象属性新的mental ray 对象属性可使场景内容和间接照明之间的交互更加灵活。 新的 BSP2 光线跟踪加速在 mental ray 3.6 中实现的新的、更快的 BSP(二元空间分区)加速,改进了大场景渲染的性能和对象的实例化。与传统的 BSP 加速不同,新技术会进行自动调节以改进 BSP 性能和减少内存消耗,但传统的 BSP 加速仍然可用。 场景和项目管理 场景资源管理器场景资源管理器添加了新的高级过滤功能,借助该功能,对话框可以基于对象名称、类型等仅列出满足特定条件的项目。此外,现在有更多选项可控制组的显示方式。 Autodesk Mudbox 互操作性增强了对OBJ 文件格式的支持,提供了更多导出选项,便于在 Mudbox 和 3ds Max 软件产品以及其他第三方 3D 数字雕刻应用程序之间导入和导出模型数据。现在,用户可以使用新的导出预设、附加几何选项(包括隐藏样条线/线和新的优化选项)来减小文件大小并提高性能。此外,改进了“纹理”贴图处理,并提供了更多有关每对象面数的导入信息。 FBX 导入/导出改进的FBX内存管理、数据转换保真度和新导入选项支持 3ds Max 与其他 Autodesk 产品(如 Maya 和 MotionBuilder)之间的互操作性。 OpenFlight 导入/导出可视模拟领域中的艺术家可利用支持OpenFlight□ (FLT)文件格式的新导入和导出功能。 一般动画改进 穿行助手穿行助手用于方便地创建场景的预定义穿行动画,方法是将摄影机放到路径上并设置高度,然后调整摄影机并查看预览。 毛发增强功能毛发的增强功能包括: 缓存渲染是多线程的。 改进了毛发的抗锯齿性(不需要太多的过采样)。 大量毛发(仅缓冲区,非跟踪)不再有内存问题。 渲染时平铺显示。 可设置分片内存限制(在“Hair 和 Fur”渲染效果中)。 可设置透明深度(在渲染效果中)。 支持天光(在渲染效果中提供开关,并可以用混合滑块控制)。 毛发的显示是多线程的(在多核心计算机上交互速度更快)。 快速优化极细的毛发。 角色动画改进新功能简化了对两足动物设置动画和蒙皮的操作。 可选旋转中心可以围绕不是其质心的轴点旋转两足动物,如果希望两足动物翻倒或在一棵树上来回转动等,该功能尤其有用。请参见“轨迹选择”卷展栏。 适当位置的镜像新的“适当位置的镜像”选项可用于镜像两足动物的动画,而不必更改两足动物的方向。请参见关键帧工具卷展栏。 三角形颈部新的“三角形颈部”选项与“三角形骨盆”类似,将锁骨附加到脊椎的顶部,而不是附加到颈部。对于某些字符网格,当使用 Physique 应用网格时,它可以改进网格的变形。 前脚新的“前脚”(“四脚”)选项允许您将手视为脚。当选择“前脚”时,可以将手指当作脚趾,为手指设置踩踏关键点。在体形模式中,可以同时应用“三角形颈部”和“前脚”选项。这两个选项位于“结构”卷展栏中。 建模改进 现在,使用新的“编辑软选择模式”编辑软选择模式自定义用户界面动作在不离开视口的情况下更改“衰减”、“收缩”和“膨胀”值,调整软选择变得更具交互性。 签名档 图书信息作 者: 曲培新 等编著 出 版 社: 电子工业出版社 出版时间: 2009-5-1 字 数: 627000 版 次: 1 页 数: 386 印刷时间: 2009-5-1 开 本: 16开 印 次: 1 纸 张: 胶版纸 I S B N : 9787121087332 包 装: 平装 编辑推荐精选50个典型实例,供读者阅读学习。包括建筑、广告、游戏、粒子系统和动画5大部分。超长视频教学、语音讲解,作者多年创作与设计经验无私奉献。 本书实例贴近实际,所有实例均来源于实际的案例,严格按照行业规范进行。 分步骤详尽讲解制作过程,学习效果完美升级。 内容简介本书是一本介绍3ds max 2009材质设置相关知识的实例书籍。全书共包含50个实例,分建筑、广告、游戏、粒子系统、动画5大部分,全面分析了3ds max 2009中各种工具的使用方法以及该软件在涉及领域各个行业应用的方法。 本书内容较为全面,知识点分析深入透彻,适合室内外建筑设计师、广告设计师、游戏美工、设计软件爱好者以及相关专业学生使用。 目录第1篇 建筑部分 实例1 设置桌椅组合材质 实例2 设置储物柜材质 实例3 设置厨房场景材质(一) 实例4 设置厨房场景材质(二) 实例5 设置厨房场景材质(三) 实例6 设置消防栓材质 实例7 设置垃圾箱材质 实例8 制作室外建筑材质 实例9 设置室外场景的灯光和渲染 实例10 使用Adobe Photoshop CS4处理效果图 第2篇 广 告 部 分 实例11 设置火柴海报材质 实例12 设置酒具广告 实例13 设置系列文具广告场景材质 实例14 设置霓虹灯广告 实例15 设置彩蛋广告材质 实例16 渲染彩蛋广告 实例17 设置蜡烛场景(一) 实例18 设置蜡烛场景(二) 实例19 设置餐具广告材质 实例20 渲染餐具广告 第3篇 游 戏 部 分 实例21 设置游戏道具材质 实例22 设置游戏道具特效 实例23 设置对象贴图 实例24 设置卡通场景的环境 实例25 设置卡通场景材质(一) 实例26 设置卡通场景材质(二) 实例27 设置游戏中的建筑物(一) 实例28 设置游戏中的建筑物(二) 实例29 设置航海用具材质(一) 实例30 设置航海用具材质(二) 第4篇 粒 子 部 分 实例31 设置雪景 实例32 热气球 实例33 卫星动画(设置陨石动画) 实例34 卫星动画(设置卫星爆炸动画) 实例35 卫星动画(设置爆炸火焰) 实例36 海底(设置石头动画) 实例37 海底(设置水泡动画) 实例38 落叶 实例39 飞行器(设置飞行器火焰) 实例40 飞行器(设置导弹动画) 第5篇 动 画 部 分 实例41 电视机 实例42 魔术牌 实例43 葡萄酒(设置背景和布料材质) 实例44 葡萄酒(设置酒瓶材质和动画) 实例45 设置材质属性动画 实例46 瓷器 实例47 设置打靶场材质 实例48 水母 实例49 设置花朵材质动画(设置水、泥土和叶子材质) 实例50 设置花朵材质动画(设置花朵材质及材质动画) |
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