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词条 梦陨
释义

《梦陨 无尽的旅程》(Dreamfall:The Longest Journey)是挪威游戏开发商Funcom于2006年推出的一款冒险类游戏,是2000年发行的冒险游戏《无尽的旅程》的续作。空前的3D效果,先进的人物工作设计、音效、操作都堪称完美,这一切融合到一起,组成了一个美妙的游戏世界。

基本资料

无尽的旅程(The Longest Journey)是系列第一部作品,是一款非常独特的冒险类游戏。它融合着雪乐山和卢卡斯经典游戏的优秀要素,向玩家叙述了一个精彩的童话故事,里面有着各种各样的角色,即使在玩过游戏之后也可以让你久久回味。这是一个成人版的《爱丽丝梦游仙境》,是最经典的冒险游戏之一。2006年推出的《梦陨:无尽的旅程》(Dreamfall: The Longest Journey)就是第二部续集。

无尽的旅程

英 文 名:The Longest Journey

中 文 名:无尽的旅程、最长的旅程

游戏平台:PC

发行区域:欧洲、美国

游戏类型:3D AVG

游戏语言:英语、中文

游戏人数:1人

游戏容量:CD X 2

发售日期:2000年11月16日

开 发 商:Funcom

发 行 商:Funcom

游戏简介

游戏的主角是一个叫做艾波的少女。她是一位学视觉艺术的学生,居住在波希米亚一个叫威尼斯纽波特的一间小小的公寓中。虽然游戏中的地理环境会让人联想起南加州,但是在现实中它是不存在的:它是一个未来的巨大都市。最长的旅程中的很多设定充满了科幻的元素,但绝对不同以往那种典型科幻作品描写的那样。实际上,纽波特市更象是一个非常现代的都市,唯一不同的是有着会飞行的汽车。

艾波遇到了一些麻烦。因为她的父亲她离家出走了,虽然她真正离家的原因从没有被提起。她有一个艺术项目需要完成,但她好象不知该如何开始。住在大厅拐角处的一个粗鲁、傲慢的汉子不让她独自离去。很多时候,她被一些如同真实般的噩梦所折磨着。 游戏以这些噩梦中的一个开场。艾波站在一个高高的悬崖前,俯瞰着一块奇怪的大地。在悬崖上,她遇见来了一条龙和一棵会说话的树。正当她们谈话的时候,突然又出现一个黑暗混沌的怪物向她攻击,把她逼向悬崖——在最危急的时刻,她从梦中醒过来。 当她醒来以后,你会开始了解她的生活。如果说《无尽的旅程》有什么问题的话,那就是开场实在过慢了一点。在开场会对艾波以及她的朋友和所居住的城市做详细的介绍。虽然这并不是一个什么大问题,但大家会觉得奇怪,为什么每碰到一个人或参观一个地方都要有如此详细的说明。这些交代的内容在游戏的中后期会你有很大的帮助,一旦你融入其中,就会慢慢会了解这个地方和其中的人物。 在游戏的第一章中,你要做的是探究艾波的生活。你会碰到她的朋友,去她的学校上学,到她工作的咖啡馆中去打工。看上去有些令人生倦,但可以实现一个非常重要的任务——你可以融入她的生活之中,开始真正照顾她和她的朋友们。她的那些朋友们都会面临到那些长大成人时所要遇到的问题——学校问题,溺爱和糟糕的工作等。随着艾波的梦境越来越清楚,游戏也越来越有趣。你会知道有两个不同的世界同时存在着:现实世界有着先进的科学和技术,而另外一个魔幻世界有着不可思议的魔法。艾波有着特殊的能力,在两个不同的世界中“穿越”。这两个世界时如此的迷人,让你沉迷于了解它们的历史和未来中。因为两个世界的分界开始混淆,艾波的梦境和一些奇怪的事情开始发生在两个世界中。艾波背上了让这两个世界重新平衡的使命。 一旦真相解开,游戏会在两个世界中进行。艾波不能自由控制她的穿越,所以从一个世界进入另一个时间需要掌握一定的时机。在两个世界中,艾波会碰到许多奇怪的人物。在魔幻世界有维纳尔人的代表阿纳瑟斯,他是拷贝编辑者的噩梦,因为他总把话说了一半就转移了话题。还有奔驰·飞利,这个有着臭嘴的黑客喜欢骑着飞车到处乱闯。《无尽的旅程》中那些次要的角色也非常的有趣,你会发现他们的命运和你是切身相关的。 游戏中每个你遇到的人物都会和你有关系,这充分证明了设计师Ragnar Tornquist的编剧能力。游戏遵循那些经典的幻想史诗著作,甚至是那个游戏开始时教导艾波的古怪的导师。但是游戏也有它原创的一面,游戏中到处可见游戏的设定和人物。《无尽的旅程》有时让人悲伤,有时让人喜悦,有时又让人紧张不已。还有的时候,你能同时感觉到这些气氛。整个世界有丰富,详细的图形组成。角色模型虽然还不够细致,但是他们看上去已经非常优秀而且各有特色。背景色彩鲜艳,种类繁多,没有两个场景看上去是完全一样的。音乐也非常的优秀,因为有着柔和的背景音乐和出色的角色配音。 游戏中的迷题相当的标准,尽管随着游戏的发展迷题将更出色。游戏一开始,你必须通过一些不合逻辑的方法来使用你收集来的道具。但在游戏后期,迷题将更加依靠你的直觉,使你能够更加投入到游戏中去。 《无尽的旅程》中复杂和有趣的情节是其最重要的元素。它让你深深陷入其中,除了主要剧情以外,游戏中还有不少的分支情节等着你去探索。结局可以说是喜忧参半——虽然有着兴奋和骄傲的感觉,但是总有一种奇怪的悲伤感觉隐藏其中。游戏的唯一缺点就是结局并没有把游戏中的所有悬疑都交代清楚,当你完成艾波所有的任务以后,会发现发生在其他角色身上的许多事情都不了了之。但是结局暗示了游戏将会有续片,玩家将会得到比此作中更多的乐趣。《无尽的旅程》并没有给我们留下什么不满——留下的可能是更多的期待。

梦陨 无尽的旅程

英 文 名:Dreamfall: The Longest Journey

中 文 名:梦陨 无尽的旅程

游戏平台:PC、XBOX、XBOX360

发行区域:欧洲、美国、中国台湾

游戏类型:3D AVG

游戏语言:英语、中文

游戏人数:1人

游戏容量:DVD X 1

发售日期:2006年

开 发 商:Funcom

发 行 商:Funcom

游戏简介

曾获纽约时报评为:「无疑是有史以来最佳冒险游戏之一」的《无尽的旅程》(The Longest Journey)的继作《梦陨:无尽的旅程》(Dreamfall:The Longest Journey)伴随著冒险史上最著名的女主角「四月天」(April Ryan)回来了,这次她将和新女主角,妙龄大学毕业生柔依(Zoe Castillo)一起重新踏上她们在两个平行世界的穿梭历险,英特卫并禀持一贯专业、严谨的精神完成了近二十万字的中文化工程。

二代有别于前作的最大特色,除了全3D打造从1280X1024至1680X1050的超高解析度绝美画面、支援最新Sound Blaster X-Fi与EAX、与游戏手柄操作外,还包括了「一段命运,二个世界,三条路线」的三主角叙事手法,媲美SEGA《莎木》的超高自由度与玩法,直追CAPCOM《鬼武者》的直觉式战斗方式,加上更丰富的剧情内涵,所以游戏一于国外上市,就获得各专业媒体一致好评,包括Gamespy「出类拔萃」 满分推荐Gamespot、CGW等评为「年度最期待冒险游戏」、「更美更动作更直觉的冒险游戏」……等。再次证明了游戏是深具「说故事」潜力的互动式媒体,最重要的是本次的《梦陨:无尽的旅程》有官方中文版!

《无尽的旅程》曾获Gamespy评为年度「最佳故事剧情」,《梦陨:无尽的旅程》延续了《无尽的旅程》的世界观,有两个孪生世界同时存在,其中一个就是我们的世界,以科学、逻辑为依归的刻板世界。而另一个世界则藏匿于睡眠的帷幕之后,那是一个存在著魔法与混沌的世外桃源,一个让我们梦境成真的国度。目前两个世界的平衡(Balance)正受到一股混沌力量(Chaos)的危害,濒临倾圮边缘,就连平衡守护者也离开了他的岗位。如果有人能够在史塔克(Stark)与阿卡迪亚(Arcadia)这两个世界中穿梭旅行、就像你我过条街那样容易,继十年前冒险史上最著名的「四月天」离奇地在人世间消失无踪后,而今,一位妙龄大学中辍生柔依无意间掌握了在科学与奇幻这两个孪生世界中旅行的能力,在超自然能力的呼唤与导引下,她历尽千辛万苦找到了四月天艾波,但世界却已经陷入造梦机器马上要大量倾销的危机中,柔依与四月天能顺利拯救孪生世界,也同时让自己获得救赎吗?

游戏评介

相信在2000年玩过初代的玩家都会对那部优秀的作品念念不忘,无论从故事、音效、环境、角色设计来说,它都是一部经典之作。6年过去了,新作终于露面,而且有了不小的变化,《梦陨:无尽的旅程》(Dreamfall: The Longest Journey )只保留了少量初代中优秀的部分,而加入了许多不必要的新元素,这让游戏看起来差强人意。

很明显地,《梦陨:无尽的旅程》尝试往“动作主导的冒险游戏”方向前进,似乎想在垂死的冒险游戏领域里吸引更多的玩家,但这些尝试玩家们好像不太买帐。游戏里保留了经典冒险游戏的一些元素,如收集道具,然后组合起来打开某道门和机器迷题等等,不过它们都很简单化、类型化。可以组合的道具都有蓝色框架围着而且一直都是很容易发现。尽管有很多解开这些迷题的方法,不过他们通常都是很明显、很简单。

游戏会很明确地指引玩家应该往哪里走,而且在一路上你会收集到所有以后要用到的解迷道具。一旦收齐道具,剩下的事情就是组合它们。要是真要说有什么有趣的迷题的话,那么开锁可能算一个,不过仍然简单了一点。一些真正精心制作的迷题也不会导致什么困难,因为有另外的角色来帮助你,他会明确告诉你什么情况下应该怎么做。

当完成游戏后,给人留下不可磨灭印象的是倒退的人工智能设计,战斗和逃跑都很简单化,而且战斗看起来就是彻头彻尾的玩笑,玩家可以选择重攻击、轻攻击和格挡,战斗通常是以敌人坚持不懈的防御下结束的,一味的防守,玩家不得不用重攻击来了结他的防守和生命,如此沉闷而不严密的格斗系统,不单让玩家容易了结敌人,游戏也借此了结了自己,不过非常幸运的是,这些格斗并不算多。

当完成了整个游戏大约15小时的流程时,会很发现大部分都是由潜行等内容组成的。问题是,为什么制作组不把设计潜行的精力用来制作更好的迷题?潜行系统就和格斗系统一样简单,要求玩家通过与敌人保持距离,尽量避免走铺有玻璃碎片的路等来保持不被发现。没有躲在影子里面不被发现的能力,没有噪音引起敌人注意的问题,没有爬行或者特殊移动来避免被发现,这样的潜行几乎没有乐趣可言。只要你在敌人靠近你之前走远那么一点点,你的潜行就很成功了,确实太过够简,没有一点挑战性。

不管这些“动作”设计多么的蹩脚,他们都不是你在《梦陨:无尽的旅程》里花费最多时间的内容。大部分时间都是看着角色们互相的对话,而且这可能是游戏里做得最好的一部分了(对比起其他元素),和上代一样本作延续了引人入胜的剧情和复杂的角色互动,这些都足够吸引玩家保持耐心完成充满单调乏味“动作”场面的本作。过强的人物互动和剧情交代也带来了不少的麻烦,有些剧情需要很长的时间来交代,甚至将近10分钟的单纯对话,玩家有没耐心去欣赏也是个大问题。如果你不关心剧情如何,角色塑造成功与否,只想玩玩这游戏,那么有可能会很讨厌《梦陨:无尽的旅程》。 尽管角色互动做得非常好,但是有时还是很假,游戏的引擎有些怪,每个角色在载入新对话之前只能说出两句对话,有些句子就这样被生硬地被切开一段段的。总体来说,角色门都有自己独特的声音,独特的世界观,独特的角色特性,这都让角色的对话很令人印象深刻。声音效果做得非常好,音乐适时地出现在各情节中,很好地衬托了气氛和角色感情。

不同对话的选项会导致不同的反应,但是不象《幻象杀手》,《梦陨:无尽的旅程》中无论选择什么,后果都是一样的,《幻象杀手》里的选项会影响到角色的心理、命运,甚至推进游戏以后的发展,《梦陨:无尽的旅程》中的对话选项就显得无关紧要得多了。举例子说明,游戏里如何解决敌人和打开某道门可能有许多选择,但是后果是一样的,敌人被干掉,门被打开,最终结局并不受过程的影响。 游戏提供的是一个完全3D的世界。你可以第三人称控制角色到处走动,这样做也有好有坏。好的方面在于,玩家可以用更多的角度自由探索虚构的《梦陨:无尽的旅程》世界。坏处在于,镜头移动确实有点蠢,在角落里很容易导致玩家什么都看不到或者镜头对着一个莫名其妙的区域。为此游戏也提供了“自由视角”,可以让玩家更快地找到可以互动的场景或物品,令人疑惑的是,这个处处都用到的系统什么不直接整合到游戏视角中呢? 现在很难找到一款创意和可玩性都属上乘的作品,《梦陨》似乎想在创新方面下番苦功,遗憾的是它并没有很成功。《梦陨》想在“动作”方面有一番作为,很遗憾的是它也没有成功。事实上游戏的战斗系统和一些创新的玩法很令人痛苦不堪。如果游戏在迷题方面很出色的话,那么它仍然不失为一个好游戏,再次很遗憾的是迷题过于单一了。游戏蹩脚的动作成分占了游戏比例中的一部分,这让本来就不怎么样的迷题更难堪。。初代游戏被批评无逻辑、过难的迷题太多,这代就走了相反路,而且走得过头了。尽管有以上不足,延续下来的剧情还是值得称道的,角色等设计都非常有独特魅力。单从剧情等角度来说《梦陨:无尽的旅程》很出色,综合游戏性来说的话,只能说梦(制作组想做个经典游戏的梦)陨落了。

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更新时间:2025/2/27 7:12:32