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词条 龙将棋
释义

龙将棋是结合了日本将棋和国际象棋的特点开发出来的新型棋类。钟形的棋子、持驹与掉落的法则让人联想到日本将棋;10×10的棋盘、紧密的初始摆放则是国际象棋的重要特点。

初始布阵如下:

∨ 持驹:无

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┃戟┃骑┃僧┃近┃副┃大┃近┃僧┃骑┃戟┃

┃兵┃兵┃兵┃卫┃将┃帅┃卫┃兵┃兵┃兵┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃

┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃

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┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

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┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

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┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

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┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

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┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃

┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃戟┃骑┃僧┃近┃副┃主┃近┃僧┃骑┃戟┃

┃兵┃兵┃兵┃卫┃将┃帅┃卫┃兵┃兵┃兵┃

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∧ 持驹:无

分辨棋子的归属是尖角的指向,尖角指向对方的棋子就是己方的棋子。

持主帅的一方先行

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棋子走法(图示空心圆圈为走法表示):

(处于起始位置且前方无障碍时)

(吃子时)

刀■■

刀兵走法:向前走,每次一格(在起始位置可以走两格),吃子方法是斜进一格,不能越子、后退、横走。进入三段目以后可以变为枪兵也可以不变,到达底线必须变为枪兵。

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枪○○○○

枪兵走法:直走和横走,可以后退,每个方向最多四格。吃子方法与走法相同。不能越子。

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↑■

←戟→

↓■

戟兵走法:直走和横走,格数不限。吃子方法与走法相同。不能越子。

—————————————

骑■○

骑兵走法:先直走一格或横走一格,再沿着行进方向斜走一格(近似于一个“日”字),也可以直走和横走,每个方向两格。吃子方法与走法相同。可以越子,没有“蹩脚”限制。

—————————————

\■/

僧■

/■\

僧兵走法:斜走,格数不限。吃子方法与走法相同。不能越子。

—————————————

卫○○

近卫走法:直走、横走和斜走,每个方向最多两格,也可以先直走一格或横走一格,再沿着行进方向斜走一格。吃子方法与走法相同。不能越子,有“蹩脚”限制。

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\↑/

←副→

/↓\

副将走法:直走、横走和斜走,格数不限。吃子方法与走法相同。不能越子。

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帅○

主帅(大帅)走法:直走、横走和斜走,每次走一格。吃子方法与走法相同。不能送吃。

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特殊着法:

戟兵保帅:

主帅(大帅)向着戟兵方向移动三格,然后戟兵越过主帅(大帅)摆在主帅(大帅)旁边。有下列情景,不能进行戟兵保帅的着法:

1:主帅(大帅)或戟兵曾移动过

2:主帅(大帅)和戟兵之间存在其他棋子

3:主帅(大帅)被将军

4:进行戟兵保帅时主帅(大帅)经过或到达的格子受到对方子力控制

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掉落:

同本将棋,吃掉对方的棋子以后可以将其作为己方子力掉落于棋盘上。掉落必须注意:

1:一次掉落一个子,并作为一着

2:所有棋子均视作掉落在非起始位置

3:不能掉落在有棋子的格子上

4:刀兵不能掉落在底线

5:不能掉落枪兵

6:不能以掉落的着法向对方将军;主帅(大帅)被将时,不能以掉落的着法垫将

7:某一回合掉落后,必须至少间隔两个回合才能进行第二次掉落着法(为方便计算回合数,对弈双方各持两张禁援牌。进行掉落着法的同时将两张禁援牌亮出,以后每经过一个回合盖翻一张禁援牌。禁援牌亮出时,不能进行掉落着法)

8:可以选择掉落禁止规则(就是不能进行掉落着法。如果采用掉落禁止规则,刀兵必须要冲到对方底线才能升变,变成戟兵、骑兵、僧兵、近卫、副将五种子力的任一种而不能变为枪兵)

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棋谱记录法:

┏━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓

┃戟┃骑┃僧┃近┃副┃大┃近┃僧┃骑┃戟┃十

┃兵┃兵┃兵┃卫┃将┃帅┃卫┃兵┃兵┃兵┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃九

┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃八

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃七

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃六

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃五

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃四

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃三

┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃刀┃二

┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃兵┃

┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃戟┃骑┃僧┃近┃副┃主┃近┃僧┃骑┃戟┃一

┃兵┃兵┃兵┃卫┃将┃帅┃卫┃兵┃兵┃兵┃

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一 二 三 四 五 六 七 八 九 十

如图所示,表示棋盘格子采用坐标表示法。记录格子坐标,先记直列坐标,再记横排坐标。比如主帅的初始位置是“六一”,戟兵的初始位置是“一一”“一十”“十一”和“十十”。

着法记录如下:

1:先记棋子名称(刀兵省略不记,枪兵记作“枪”,戟兵记作“戟”,骑兵记作“骑”,僧兵记作“僧”,近卫记作“卫”,副将记作“副”,主帅和大帅均记作“帅”),再记棋子到达的格子的坐标。比如:五三格的骑兵走到七三格,记作“骑七三”。

2:如果有两个或以上的相同子力能同时到达某一格,则要标明移动的棋子的初始格子的坐标。比如:五三格的骑兵和七五格的骑兵都能移动到七三格,移动的是五三格的骑兵,记作“骑五三七三”

3:记录吃子的着法,是在棋子名称和到达格子之间加记“X”符号。比如:五三格的骑兵吃掉七三格的刀兵,记作“骑X七三”;五三格的骑兵和七五格的骑兵都能吃掉七三格的刀兵,用五三格的骑兵吃掉七三格的刀兵记作“骑五三X七三”。

4:记录刀兵吃子着法,先记刀兵原来的直列坐标,再记“X”,然后再记到达的格子。比如:四五格的刀兵吃掉三六格的刀兵,记作“四X三六”。

5:记录将军的着法,在到达的格子坐标后加记“#”符号。比如:六八格的近卫吃掉六九格的骑兵同时向七十格的大帅将军,记作“卫X六九#”。

6:记录戟兵保帅的着法,主帅(大帅)向着十线的戟兵移动,记作“戟帅”;主帅(大帅)向着一线的戟兵移动,记作“戟一帅”。

7:记录刀兵变为枪兵的着法,在到达的格子后加记“成”。比如:六七格的刀兵吃掉五八格的刀兵,变成枪兵,同时向五十格的大帅将军,记作“六X五八成#”

8:记录掉落着法,先记棋子名称,再记掉落的格子,再记“打”。比如:副将掉落在四四格,记作“副四四打”;刀兵掉落在八六格,记作“八六打”。

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更新时间:2025/1/31 11:28:39