词条 | 手机网络游戏 |
释义 | § 概述 wap网游也称手机网游,是基于移动平台的文字页面游戏,给人经充分想像的空间. 手机网游即手机上网可以玩的网络游戏! 随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多,如短信、彩信、彩铃等增值业务也一直是SP们的“摇钱树”,然而在监管和竞争的双重压力下,很多SP已不得不考虑转型问题。同时,我们看到曾经在中国市场曾经创造神话的“PC网游”增速已经逐渐放缓,免费运营的PC网游出现也标志着PC网游已经进入成熟市场阶段,同样面临发展瓶颈。什么将成为下一个增长点?从2004年底开始,中国的“手机网游”市场逐渐受到业界的关注,从2005到2006年上半年,在一年左右的时间内,手机网游企业数量已经接近二十家,纷纷试水手机网络游戏市场。 长期以来一直关注MOBILEMMOG(手机网游)产业,并同国外相关组织建立了紧密合作关系,率先推出了《2006中国手机网游(MOBILEMMOG)产业发展研究》报告,本报告对中国市场手机网游发展历程、手机网游技术、产业生态环境、赢利模式、市场现状及未来市场规模、用户消费行为等进行了剖析,并对国内外主要手机网游厂商及其产品进行了深入分析。从第三方角度对中国手机网游产业进行了客观分析及预测,为投资商及业内企业提供了良好的决策依据。 2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,目前已经超过40余款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中等也纷纷加入,目前国内手机网游厂商已经近30家。手机网络游戏目前尚处于市场导入期,在未来三年内,手机网络游戏将步入快速发展阶段 § 2005年手机网游大事盘点 在手机网游产业艰难求索的过程中,2005年,也许不是最闪光的一年,但是注定是最具意义的一年。手机网游行业从纸上谈兵到初具雏形,期间的经历许多事件颇具意义。年终岁尾,整理全年的重大事件,笔者按照时间顺序将2005年手机网游行业的大事逐一列举,以供参考手机网络游戏。 事件一:2005年1月,中国大陆地区消费类软件销售渠道商之一的晶和时代宣布将正式代理手机网游实卡销售; 据信产部发布的数据显示,全国手机用户已近三亿,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。同时,国内手机游戏用户增长也十分迅速,自2003年9月中国移动百宝箱收费后,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。可见,手机游戏特别是手机网络游戏具备了一个潜力巨大的市场空间。晶合公司是一家国内知名的游戏渠道商,道隆公司是一家国内技术领先的手机网络游戏开发商和运营商,这两家看似没有什么关系的公司,在手机游戏迅猛发展的今天,顺应潮流的走到一起,开辟了国内第一次渠道商和手机网络游戏开发运营商的合作。 事件二:2005年4月,手机网游《三界传说2》收费,正式进入商业运营。 美通无线公司4月6日宣布其开发的手机网络游戏《三界传说》正式结束试运营期,开始收费。首款手机网络游戏《三界传说》去年下半年推出,经历了去年运营商缩紧带来的低潮之后,美通将宝押在了手机网络游戏上。而与美通做出同样选择的SP不在少数,其中包括盛大、腾讯、空中网等知名企业。手机网络游戏正在成为SP淘金的新热点。 事件三:2005年4月,MMORPG手机网游《神役》与棋牌类手机网游代表作《移动玩家》宣布联盟。 2005年初,《神役》和《移动玩家》人气都非常火爆,各大媒体对这两款手机网游市场情况的报道层出不穷,各种评论一时雀起,而这两款游戏却选择强强结盟,壮大力量,以面对复杂的市场环境。在行业发展的初期,这种手机网游强强联合共同发展的产业模式。 事件四:2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场。这也是盛大在垄断互联网游戏产业之后,第一次吹响进军手机网游产业的号角。 据悉,此前,盛大和英特尔曾在数字家庭娱乐解决方案上进行过合作。此次再度牵手,双方将目光瞄准了“游戏”。盛大总裁唐骏称,合作展开后,盛大公司将整合网络游戏产业资源,全面进军国内手机无线游戏这一新兴产业。盛大将会利用自身成熟的游戏支付体系及数位红公司丰富的手机在线游戏,“强攻”国内3.5亿的手机用户。 事件五:2005年9月,手机网游《神役》宣布开始正式进入商用阶段。 9月1日,手机网游《神役》宣布开始进入正式商用阶段。普通会员在游戏中的角色,十级以前实行免费。随后,《神役》又推出了黄金会员1元钱600分钟等创新收费方式。《神役》是继三界之后的第二个进入商业运营的手机网络游戏。 事件六:2005年11月,移动百宝箱推出网游专区。 11月,手机网游业内一夜之间传遍了一个消息,移动百宝箱推出了网游专区,并公开征集手机网络游戏。征集文件中写道,开设“网游专区”的目的是为了推动百宝箱业务的更好发展,推广各合作伙伴的手机网游业务以及迎合广大玩家的需求。同时,中国移动还对手机网游作了具体定义“手机网络游戏的特征是随时要与服务器发生数据交换,暂时包括以下两种类型: 1.多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 2.联网棋牌类的休闲型联机游戏,该类型业务雷同率高,暂时归入网游专区进行辅助推广 仅拥有上传积分、下载关卡等网络功能的包月应用均不计入手机网络游戏的范畴。” 这个消息对于手机网游厂商们来说,无疑是一剂兴奋剂,中国移动的这一举动成为了手机网游即将高速发展的一个前兆。 事件七:2005年11月,文化部首次颁发经营许可证给手机网游公司 2005年11月,手机网游《神役》运营公司北京掌讯喜获文化部颁发的网络文化经营许可证,成为我国手机网游运营公司中首家获得该证的专业手机网游运营公司。这标志着手机网络游戏也已纳入了国家管理的网络文化产品之列。 文化部有关负责人曾经表示,在网络游戏的发展上,政府在监管的同时更多的手机网络游戏《无限乾坤》是支持和扶持。国家对于PC网络游戏的各项扶持政策已经陆续出台,相信在不久的将来,随着3G脚步的临近,政府对于手机网游的各项发展支持也会逐步浮出水面。 事件八:2005年11月,首款大陆手机网游登陆台湾合作试水3G 2005年11月1日,无线互联网企业美通无线与台湾省领先的无线增值服务提供商EzMoBo在北京召开联合新闻发布会,宣布双方正式达成战略合作,携手共同促进两岸手机游戏市场的一体化发展。双方共同披露,EzMoBo将代理美通无线《三界传说》系列手机网络游戏在台湾地区的运营和推广;而美通无线将承担相关平台技术支持工作。预计繁体版的《三界传说》将在圣诞节前接入台湾运营商的无线网络,投入正式运营。 一直以来,中国大陆游戏市场充斥着大量韩国和美国游戏,中国本土游戏始终得不到消费者的青睐。将本土游戏销售到海外成为了众多游戏从业人员的心声。这将是中国内地游戏界反击的开始。 事件九:2005年12月,中国手机游戏行业自律签约仪式在京举行 12月2日,中国软件行业协会、国内最大的手机游戏企业空中网,联合新浪、搜狐、网易、腾讯、TOM等多家大型SP在北京宣布,共同在北京签署《中国手机游戏行业自律公约》,共同规范中国手机游戏行业市场。 以“远离非法内容,提倡健康游戏;尊重原创版权,杜绝恶意抄袭;拒绝违规操作,鼓励良性竞争;紧密团结协作,促进产业发展;发扬中国文化,倡导民族精神”为基本准则的《中国手机游戏行业自律公约》,获得了相关主管部门的领导赞同和推崇,也获得了广大手机游戏行业人士的支持和响应。众多手机游戏企业的负责人纷纷在《中国手机游戏行业自律公约》上签字,并承诺将一同承严守自律公约,共同促进和推动手机游戏行业健康有序的发展。 事件十:手机网游行业阵营空前壮大。继盛大、北京掌讯、美通之后,新浪、网易、空中等也加入阵营。 2004年沸沸扬扬的“首款手机网络游戏”之争早已淡出人们的视线,随之而来的是更多实力企业投入手机网络游戏的开发和运营。空中网CEO周云帆曾经表示,相信3G的出现及在2005年高达每秒384K的移动带宽的来临,将会让手机游戏进入一个新境界。下半年,新浪无线、网易无线等纷纷推出多人在线RPG扮演网络游戏,题材各异,一时手机网游市场愈发红红火火,气象一新。 § 参考资料: 1.移动新生活手机游戏版http://www.51mobile.org 2.WAP网游网http://wapwuw.cn |
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