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词条 决策粒子二特性
释义

外在的自然世界和决策人想象的世界图景合二为一,这有一个决策点、一个核,出现了一个中介和二特性对局现象。决策人根据粒子状态的有序确定了未来的粒子位置,当决策人的意向在飞秒瞬间离开历史上的现实粒子状态之后,期望中的那个粒子和遥远的一个自然特性的粒子便随机地产生了,决策人就开始生物特性与随机特性对局了。决策人把决策未来期望的粒子并入了粒子的历史,其实未来将出现与此对局的那个粒子的特性是一个粒子未来的随机特性,我称这个现象为决策粒子二特性,也是产生概率的琴弦。

释义

外在的自然世界和决策人想象的世界图景合二为一,这有一个决策点、一个核,出现了一个中介和二特性对局现象。决策人根据粒子状态的有序确定了未来的粒子位置,当决策人的意向在飞秒瞬间离开历史上的现实粒子状态之后,期望中的那个粒子和遥远的一个自然特性的粒子便随机地产生了,决策人就开始生物特性与随机特性对局了。决策人把决策未来期望的粒子并入了粒子的历史,其实未来将出现与此对局的那个粒子的特性是一个粒子未来的随机特性,我称这个现象为决策粒子二特性,也是产生概率的琴弦。

阐述

【出处】:《博弈圣经》

决策人看到粒子行为的记录,发现了粒子记录里包含的秩序,发疯似的决策人会利用原始自然力引发一种盲目的、冲动的力量,使系统的熵达到最大值。决策人在决策的行为中发现,当一个粒子一旦像棋子一样运动起来时就会越来越乱,因为无穷的状态变化毫无规则。决策人看到的是有序的开端,其实是粒子的高熵运动,粒子的无序度和微观的粒子行为论的描述相一致,博弈的行为就是一个微观量。决策人活动在一个博弈的封闭系统内,这个封闭的圆形系统和对抗者毫无关系。决策行为系统是一个高熵行为系统,由三特性六个基本粒子组成并分布在一个圆形投影屏幕上,一个决策人从决策行动开始之后的状态,混沌必然逐渐产生,在博弈中对这个量就叫高熵。越来越混乱的无序过程和决策人主观想把它变得单调、简单的自然粒子图景看起来又完全冲突,这和年英国植物学家罗伯特·布朗在显微镜下观察悬浮在液体表面细小花粉粒的运动,发现它们的运动路线和速度居然毫无规则一样。如果用方格纸把追踪某一花粉粒运动的轨迹图绘制下来,得到的图线是曲折交错、永远不重复的,这种无规则的运动称作布朗运动。决策人观察粒子作出的决策,就像观察花粉的运动一样,无法作出定量的解释。我们借用了高熵赛棋这个模型,最终定义了决策粒子二特性,发明家第一个发现参与博弈的决策人为什么都输,并找到了理由,这是一个重大的发现,决策粒子二特性应该是博弈的法则,是概率的琴弦。决策人是想在一个封闭的具有历史的博弈粒子系统中以一个生物有序的实体排除高熵废物。决策人在封闭的思维系统中,闭上眼睛,眼前影印出低熵的粒子状态,等于凭主观想象一种负熵流,促进自组织的形成。决策人对历史状态凭主观猜想,一旦离开了现实,剩下的随机特性就产生了历史和未来的交叉点,就是决策人的过去和现在的这个粒子。它与历史和未来也有关,但只是特性上的关联,如果把它归为历史就是决策人的生物特性,如果把它归为未来就是决策人余下的一个自然特性,这里有决策人的信息,也有一个博弈定律,决策人曾经错在过去,变成对抗者之后,就不会错在将来。

高熵赛棋这个二人对局的实际模型引出了粒子行为论、国正论、国正双赢理论、行为携灵现象、俯信、决策粒子二特性等等一系列的概念词,便揭示了大量的博弈概念,这些概念和博弈的很多方面相联系,在此基础上构成了博弈取胜的摹本。智能主义和自然主义在一个封闭的系统中进行了论证,导出博弈的本质特性和复杂难懂的性质,并创立博弈取胜的格式。根据奇异的自然发展的逻辑关系,无论是事物原先固有的还是从外部强加上去的因素,从新的逻辑形式中筛选出优势的同时,还有令人沮丧的是许多聪明人都陷入了博弈的简单圈套内。决策粒子二特性法则不知是否可以启发并挽救这些对博弈无知的人,激发他们的想象力,让他们意识到博弈包含了复杂而又相当精致的法则,力争修改自己博弈决策的方式,以往盲目臆测的表决主义,用新的语言按照法则重新构造博弈行为。当我用有限的新词汇描述博弈世界时,这些理论会优于世界上数不清的竞争对手,独特、有效、可应用的观点比你读到的博弈论都更加有效。我还是提醒我的读者有效地理解接纳博弈的取胜理论作为博弈正理,要掌握相当大的独创性行为。托马斯·谢林说:“如果有可能的话,这种行为甚至建立在随机性机制的基础上。” 决策粒子二特性法则就是随机特性对局生物特性,随机的一方具有取胜的优势。上面的这个法则和显露出来的博弈的决策出现生物特性─—随机特性的对局,从粒子行为论中找到了理论支持,它存在于一种完全自然的界限里。这个超出了理解力的自然边界上的粒子两特性,是数学不能反映的,它们的两特性在一个狭窄的缝隙中排列成了一个好像博弈的工具,就是决策粒子二特性法则。这不是偶然的结构,它揭示了千百年来决策人采用任何标准决策都会输的本质,我对这个结构用新的语言说明里面的机制。在我知道这个决策粒子二特性法则之前,我无法准确地知道决策人为什么万般无奈,无论何时何地的决策都是错误,不知道为什么,所以也无法解决并无法精确地回答国大于正的问题。现在有了这个标准,就有了寻找博弈方式的科学理论依据。我们在高熵赛棋的二人对局中发现组对局结果,用决策粒子二特性引入百家乐,则只有个结果。当然这不是数量上的,而是定性得到的,通过粒子行为论定性之后出现的个结果,这让外行人看到了一个极不寻常的现象,博弈中的奥秘就实这里。托马斯·谢林在《冲突的战略》一书第六章“博弈论实验研究”中曾经这样猜想:“如果我们改变博弈场景具体变量的数量,那么我们有可能改变了博弈的特性。因为其中有些变量可能具有重要价值,如博弈双方对彼此价值观无知等。在一般情况下,这些具体语境中的变量能够引导博弈双方实现明确结果,至少是双赢的结果。”这位伟大的年诺贝尔奖获得者,世界一流的博弈专家,在缺少模型和理论支持的情况下能提前作出猜想,也真是具有科学远见。但这些双赢的理论早已在年已经被国正双赢理论具体化,我在节和其他许多章节中陈述过双赢的本质特性,彻底证明了谢林的“至少是双赢的结果”这一猜想,并确定了用决策人和对抗者这个词组概括二人对局作为各方的名称并定义各自行为性质,这也是实在论的立场本质,不再是梦幻的世界。

人们研究博弈,建造博弈的模型,分析博弈的量子行为结构,发展博弈的思维,按照博弈格式加以客观化,可以建立强大的博弈哲学。我们可以把决策人一贯决策行为的前动力背景定义为表决主义,和准备实现的预言相比,表决主义更是激动人心,它可以颠覆或者摆脱旧的世界观,让人快乐。表决是偶然的、流动的、暂时的,表决无法达到事物的本质,博弈中的表决主义是不正常的。一切环境里的事物给人的印象都是表象,表象和表决主义一样会把人带到极乐的境界。购买东西的购物狂就是典型的表决主义,它创造了博弈的过程,也创造了超出本人想象的意外的博弈结果。这是通过无数决策人博弈结果的数据流和无偏见的记录,也是每一个决策人的一个简短的历史,但它的背后却是一段悠久的赌博经历。久为人知的一种宝贵的渴望取胜的精神,促使人们去思考一个看似正常的假设,利用一些特殊的逻辑能力和哲学化的语言、词汇对决策人自己的灵魂施加影响,欲创造现代的博弈文化。其实,决策人的行为无法通达纯自然的博弈世界。

表决主义者的内心有一套秘密的知识信息,获得的这些信息是和各式各样的自身之外的事物表象联系在一起,甚至对事物的影子也会着手反思。把看到的各种知识的状态进行语言综合性的链接,开始对未来黑暗的未知状态进行表决,以便建造一个决策人自己的理想世界。身心两个世界在这里获得了一个奇怪的新形式,外在的自然世界和决策人想象的世界图景合二为一,过去认为这里有一个决策点、一个核,其实出现了一个二特性对局,就是决策粒子二特性。决策人的一个决策,就像一个干细胞,每次分裂后产生两个不同的细胞,一个仍为干细胞,另一个则是具有特殊功能的某器官的细胞。这种拷贝外部世界的图式是历史与未来粒子状态的复制品,也是博弈世界的创造,是博弈实体世界的开端。发明家捕捉了这个特性组合,而决策人却仍然假定存在着单一特性。我通过决策人的行为好像看到了信徒靠主观建立的一个超自然的堡垒,事先一次次地宣称,可以建立一个比普通秩序更好、更可靠的粒子系统。决策人先前的心理描写,如果视为存在,就会带来狂喜,在癫狂状态时大自然仍然会留下不尽人意的博弈结果。

博弈伟大的历史意义和宗教似的信念快速离去时,大多数的决策人会停顿片刻,突然惊奇地意识到意外发生了,他们不再简单地理解一个信念、一个词,而是认真地理解失败。从自身看粒子状态的信仰,明白了粒子状态与粒子状态的缝隙中,出现了决策人决策行为的可递减性,出现了决策失败几率大于一半的结果,每一个决策人的决策结果都是负,押什么都输。决策人参与博弈,就像一个自由的流浪者,任意、毫无拘束,又好像是自己很有经验。通过研究决策人自由行为的结果表明,越自由越惨。无论决策人使用什么样的智慧,分析粒子状态都是一个后形而上学主义者,看似绝对自由,其实一切行为都是那样实在。表决主义是将一切现象团结一致的典型个体,它和输有关系,它反映了决策人输的记录。决策人无规则的自由,看多状态多信息之后的决策,就是在众多不可能中选一个,从赌场利益的观点上认为这是最好的。

发明家定义的新词汇、新语言是自然的语言,用新语言描述有机体。人类社会用表面相对性其实是非绝对对立创造了这个世界的游戏,创造了一个可递减的偶然性的游戏,一个大于二的不绝对对立的魔术般的自我倾泻游戏。自然否定了一切,谁决策谁错误,不要认为,想赢者输了,想输者就应该赢,这是常人不准确的输赢观点,是错误的认识,想赢者输了,想输者也输了,用国正论和决策粒子二特性定性决策人和对抗者,看清了只要是决策人,想赢想输都是国,结果都是输,这好像心灵里存在一个博弈的恶果。有一个要点,只要决策人不理解可递减性新的博弈的语言,任何决策人的结果都是国,自己的博弈行为变得不可思议。当然,告诉你我的发明成果也是不可思议。时间的性质总是处处带着博弈的性质,让人吃惊地又非常快乐地在不知不觉中接受了错误的东西,当然极大的失败会带来轻松的感觉。越接近期望越不容易理解,新的语言会将一切偶然还原成无穷无尽的粒子行为论、国正论等众多理论,每一个决策人和对抗者只要有新语言支撑,一定都会明白博弈正理。

寻找博弈粒子行为的依据是很复杂的,参与博弈的每一位决策人都有亲身体会,任何被认知的存在都不是存在,作为被期望的自我也决不是自身,决策人认识的存在都变成了另外的东西,这个蒙蔽是博弈决策的自然想象。张相轮编著的《恐怖的理论》一书中写道:德国著名物理学家海森伯在年去世之前曾宣布,他要去见上帝了,届时他将向上帝提出两个问题:一个是“为什么会有相对性?”另一个是“为什么会有湍流?”海森伯确信,连上帝也只能回答第一个问题,而不能回答第二个问题。可见湍流问题在科学家心目中是何等神秘莫测。问题的关键在于,随机性是博弈的湍流,使变化的未来难以预测。任何人和随机对局,都是负。决策人根据粒子状态的有序确定了未来的粒子位置,当决策人的意向在飞秒瞬间离开历史上的现实粒子状态之后,期望中的那个粒子便随机地产生了,决策人就开始生物特性与随机特性对局了。决策人把决策未来期望的粒子并入了粒子的历史,其实未来将出现的那个粒子的特性是一个未来的随机粒子,我称这个现象为决策粒子二特性。决策是生物特性,结果出来了一个随机特性,生物特性对随机特性,这是一个最新的博弈世界观。我们也可用“光学”的现象去思考,当光到达两种介质的介面时,就一分为二;当我们对未来作出的决定达到现在与未来的边界时,决定的结果也一分为二,形成国大于正。如果你有目的地想负,结果还是国大于负,负就包含在国里,负自然就带有国大正小的实体特性,实际负比正大。只要看到有序就去猜,大部分都会出现破缺,对称破缺在决策中起着让决策人感到震惊的作用,几乎看不到取胜的希望。通过我们的理智,我们体会到,科学的成果应当有可理解性,博弈的智者应追求一个不一样的东西,是一般意识达不到的地方。寻找那个国与正的边界,找到国的实存,正的实在,国正双方确定一个和另一个实在的东西,这个确认的过程是一个国正搏猎的因特分配过程。托马斯·谢林一直在这个过程中发愁找不到合适的词形容这个关系和这个过程,而国与正永远不可能成为一样的东西,这是实用主义的博弈概念。可感觉的和可供思考使用的东西,都是材料、是手段、是目的。博弈的正理并不存在于一种现存的已经意识到的东西中,而是通过实存的处境里产生的决策行为,恰好是相对着正理的地方。凡是构成整体的都是一个封闭的系统,博弈正理不包含在这个系统中。决策人用精神思维构成博弈取胜整体的东西,这些东西无论如何也不会像我们思考一个未来的自然事件一样发生,相反,一个个决策人都会陷入混乱和失败。站在一边观看,你还会发现博弈正理意义的多样性,它违反了自己正理的意义,并不能找到国大于正的源泉,却可以找到国大于负的根源。因此,我们猜想,国是一个包含正和负的复合体,猜正则小,猜负才大,负比正大。任何想解决冲突寻找正理自身的人,根本找不到,只有在对边等待。当人们面对包含有两个以上答案的谜题时,想一下猜中,一定是国大于正,决策人对博弈正理的追求越是迫切,越是变得不可能。

正理是一种显现,是自身的存在,只能感知,如果你把它作为目的的对象,它就立刻消失了。如果你以一个权威的身份窥视正理,那么它会返回到现实状态,归于失败的粒子。决策粒子二特性告诉我们,一切超越的东西都会产生错觉,懒汉们的幻想、自我构划出来的意象只能得到一大半的国,一小半的正。托马斯·谢林会对这个词的应用应该感到敬佩,因为国和正具有无限精确解释博弈输赢的可能。他在《冲突的战略》一书中说:“鉴于双方都失去了在有效沟通条件下应该得到的东西,用‘赢’和‘输’来形容 游戏双方似乎并不太准确。”

我在前面的章节中写过,知道得越多输得越惨。一知半解的哲学忽忽悠悠、奇思妙想、公式定义、理智摆布、反复推敲那仍然是他自己。决策粒子二特性只要有行为表决,一个决策人就可以建立一个有价值的组合公式:

生物特性─—─—─—─—─—─—─—─—随机特性

博弈是一段无名的国大输多的过程。任何一个决策人都是自动地建立了这个高熵过程。熵定律是真正的艺术,是一个令人肃然起敬的概念,发现决策粒子二特性会引导人们放弃自己的欲望,根据发现的这一信息却又无法改变这一信息,用随机特性对抗将会占优,最终成为胜者。

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更新时间:2025/1/27 13:13:31