词条 | 火星人:3dsMax9大风暴 |
释义 | Autodes 3ds Max 是体现您的想法的,具有创造性的媒体艺术专业工具。它具有多产的工具集可以加速您的深层次的动画打包设计,3ds Max是游戏领域3D动画设计的领先产品 版权信息书 名: 火星人:3dsMax9大风暴 作 者:火星时代 出版社: 人民邮电 出版时间: 2007 ISBN: 9787115163608 开本: 0 定价: 88.00 元 内容简介《3dsMax9大风暴》是3dsMax9的入门教学教材,以最新的3dsMax9版本为对象,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了129个教学实例,包括基础操作、建模、材质、动画等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后的专业制作打下良好的基础。《3dsMax9大风暴》还配备了制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的高清晰教学录像,容量共12GB,总长度达到40多个小时,记录每个实例的制作过程,配合书中的概念讲解可使学习的效率成倍提高。 随书附3张光盘 编辑推荐《火星人:3dsMax9大风暴》以及配套视频教学全部使用3dsMax中文版进行讲解。《火星人:3dsMax9大风暴》可供广大三维动画爱好者以相关专业学生自学和培训使用。 目录基础篇 第1章 基础知识 2 1.1 Autodesk3dsMax9介绍 2 1.2 硬件和系统配置 3 1.3 第三方插件的用法 5 第2章 入门训练——使静物飞动起来 7 2.1 进入3dsMax 7 2.2 视图 7 2.2.1 视图操作 8 2.2.2 建立摄影机视图 9 2.3 渲染场景 10 2.4 建立桔子模型 10 2.4.1 建立简单的桔子模型 10 2.4.2 进一步修改桔子模型 11 2.5 给桔子制作材质 12 2.6 飞动的静物画 14 2.6.1 桔子的动画设置 14 2.6.2 酒瓶的动画设置 16 2.7 存储场景文件 16 2.8 制作演示动画 17 2.9 动画效果的最终渲染 17 第3章 认识操作界面 19 3.1 屏幕布局 19 3.2 功能区介绍 21 3.2.1 菜单栏 21 3.2.2 主工具栏 21 3.2.3 命令面板 22 3.2.4 状态栏和提示栏 24 3.2.5 动画控制区 24 3.2.6 视图区 25 3.2.7 视图控制区 26 3.2.8 功能执行方法 28 3.3 新增工具 28 3.3.1 快速对齐与克隆对齐 29 3.3.2 阵列预览与显示消隐 29 3.3.3 第一人称摄影机预排 30 3.3.4 mentalray新特性 30 第4章 选择功能介绍 31 4.1 基本操作——物体选择法 31 4.1.1 直接点击选择 31 4.1.2 框出区域选择 32 4.1.3 通过名字或颜色选择 32 4.1.4 通过图解视图选择 33 4.1.5 通过材质选择 34 4.1.6 通过轨迹视图选择 34 4.2 复合功能选择法 35 4.2.1 选择并移动 35 4.2.2 选择并旋转、缩放 35 4.2.3 选择并链接 35 4.2.4 选择并操纵 36 4.2.5 区域选择和移动 36 4.3 选择集合的命名 36 4.4 选择集合的锁定 36 第5章 空间坐标系统 37 5.1 专用名词注解 37 5.2 坐标控制按钮 38 5.3 坐标轴向控制 38 5.4 坐标轴心控制 39 5.5 坐标系统介绍 41 建模篇 第6章 三维模型概论 44 第7章 基础建模 51 7.1 基本几何体——玩具工厂 51 7.1.1 长方体 51 7.1.2 球体 51 7.1.3 圆柱体 52 7.1.4 圆环 52 7.1.5 茶壶 53 7.1.6 圆锥体 53 7.1.7 几何球体 54 7.1.8 管状体 54 7.1.9 四棱锥 55 7.1.10 平面 55 7.2 基本图形——糟糕的设计图 56 7.2.1 线 57 7.2.2 多边形 57 7.2.3 圆环 57 7.2.4 矩形 58 7.2.5 圆 58 7.2.6 椭圆 58 7.2.7 弧 58 7.2.8 星形 59 7.2.9 螺旋线 59 7.2.10 截面 60 7.2.11 文本 60 7.3 图形编辑——画家的手 60 7.3.1 点的修改 60 7.3.2 多点的修改 61 7.3.3 线的精度属性 63 7.3.4 图形的合并 64 7.3.5 线的绘制 65 7.3.6 勾边和圆角化 66 7.4 旋转成型——光滑的酒杯 67 7.4.1 打开栅格捕捉 67 7.4.2 绘制截面草图 67 7.4.3 完善剖面图形 68 7.4.4 车削成型酒杯 69 7.4.5 返修酒杯杯脚 70 7.5 文字和倒角——立体文字 70 7.5.1 制作文字图形 70 7.5.2 调节文字效果 71 7.5.3 制作倒角效果 71 7.5.4 制作中文文字 72 7.5.5 制作双面倒角 73 7.6 勾线和轮廓倒角——电视台标 74 7.6.1 显示背景图像 74 7.6.2 描红图形 74 7.6.3 修改图形 75 7.6.4 布尔运算绘制轮廓线 75 7.6.5 修剪曲线 76 7.6.6 制作轮廓倒角 77 7.7 建筑扩展建模 77 7.7.1 植物的创建 78 7.7.2 栏杆的创建 79 7.7.3 墙体的创建 80 7.8 参数化楼梯的创建 81 做个建筑师——自己设计楼梯 81 7.9 参数化门窗的创建 82 第8章 放样建模 83 8.1 Loft放样——造型原理 83 8.2 创建电话截面图形 84 8.2.1 建立机身顶视图 84 8.2.2 建立机身前视图 85 8.2.3 前视图的进一步加工 86 8.2.4 前视图的最终调整 88 8.2.5 建立机身侧视图 89 8.2.6 加工机身侧视图 90 8.2.7 侧视图的最终调整 91 8.3 创建机身放样模型 92 8.3.1 建立放样路径 92 8.3.2 Loft放样顶视图 92 8.3.3 使用Fit(拟合)变形加工 93 8.3.4 修正破碎的面 94 8.4 创建话筒模型 94 8.4.1 建立话筒放样截面 94 8.4.2 修改两个圆形截面 95 8.4.3 绘制话筒放样路径 95 8.4.4 放样话筒模型 96 8.4.5 变形工具调节形状 96 8.4.6 添加话筒细节 98 8.4.7 缩放变形制作倒角 99 8.4.8 精细调节话筒形状 100 8.5 创建另一半话筒 101 8.6 合并模型并调节比例 102 8.7 创建附属零件 102 第9章 合成建模 103 9.1 包裹变形——鼻头怪 103 9.1.1 创建堆砌球体 103 9.1.2 结合物体 103 9.1.3 轴心点居中 104 9.1.4 创建包裹球体 104 9.1.5 产生包裹物体 105 9.1.6 放松平滑模型 106 9.1.7 制作眼睛 106 9.1.8 绘制眉毛 107 9.1.9 镜像复制眉毛 108 9.2 简单布尔运算——方块和球 109 9.2.1 创建基本几何体 109 9.2.2 布尔相减运算 110 9.2.3 其他运算方式 110 9.2.4 移动球体 111 9.2.5 放大球体 112 9.3 复杂布尔运算——笔盒 112 9.3.1 连续布尔运算错误 112 9.3.2 正确的连续运算 113 9.3.3 删除建造历史 114 9.3.4 结合后再运算 114 9.3.5 低精度问题 115 9.3.6 提高模型精度 116 9.4 散布建模——金发玩偶 117 9.4.1 创建单根毛发锥体 117 9.4.2 指定散布合成 118 9.4.3 调节散布效果 119 9.4.4 选择分布区域 120 9.4.5 调整发型 121 9.4.6 变形锥体 121 9.4.7 散布体随机化 121 9.4.8 指定金色材质 122 9.5 创建地形——山脉 123 9.5.1 绘制等高线 123 9.5.2 完成全部轮廓线 123 9.5.3 放置高度 123 9.5.4 制作地形 124 9.5.5 调整山色 124 9.5.6 增加细腻度 125 9.6 图形合并——巧克力豆 126 9.6.1 进行图形合并 126 9.6.2 各种合并效果 127 9.6.3 挤压浮雕文字 127 9.6.4 光滑浮雕文字 128 9.6.5 局部区域光滑处理 128 9.6.6 选择表面区域 129 9.6.7 制作文字凸起动画 130 9.7 变形球——流体模拟 131 9.7.1 创建变形球 131 9.7.2 创建融合体 133 9.7.3 模拟流体 134 第10章 修改建模 137 10.1 修改命令面板 137 10.1.1 认识修改命令面板 137 10.1.2 修改命令分类 138 10.1.3 基本用法 139 10.2 基本修改——堆栈修改训练 140 10.2.1 调出范例文件 140 10.2.2 增加Taper(锥化)修改 141 10.2.3 Taper(锥化)的动态改变 142 10.2.4 Gizmo的动态改变 142 10.2.5 加入新的Twist(扭曲)修改 143 10.2.6 修改物体创建参数 143 10.2.7 当前作用与效果 144 10.2.8 修改功能的暂时取消 144 10.2.9 删除修改功能 145 10.2.10 复合物体修改 145 10.2.11 修改独立 146 10.2.12 修改的复制粘贴 146 10.2.13 变换修改顺序 147 10.3 XForm修改——跑气的轮胎 147 10.3.1 制作轮胎原形 148 10.3.2 插入XForm旋转变换 148 10.3.3 加入Displace(置换)修改 149 10.3.4 加入XForm移动修改 149 10.3.5 加快轮胎旋转速度 150 10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 150 10.4.1 创建波浪平面 150 10.4.2 创建绿色浮萍 151 10.4.3 调整视图显示 152 10.4.4 创建Ripple(涟漪)物体 152 10.4.5 结合波浪到涟漪物体上 153 10.4.6 结合浮萍到涟漪物体上 154 10.4.7 插入XForm移动变化 154 10.4.8 移动涟漪物体制造波浪 155 10.4.9 渲染动画 155 10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶 156 10.5.1 加入FFD变形修改 156 10.5.2 修改鱼的形态 157 10.5.3 制作瓶体空间扭曲 157 10.5.4 对齐并设置点数 158 10.5.5 调节线框形态 159 10.5.6 指定空间扭曲修改 160 10.5.7 调节动画效果 160 10.6 编辑网格模型——头盔 161 10.6.1 创建圆柱体 162 10.6.2 深入子对象级(顶点和边) 163 10.6.3 深入子对象级(面) 164 10.6.4 理解元素的含义 165 10.6.5 子对象的应用范围 165 10.6.6 删除一半表面 166 10.6.7 挤压面成耳朵 167 10.6.8 倒角面成眼窝 168 10.6.9 加工顶点成鼻梁 169 10.6.10 镜像复制结合 169 10.6.11 焊接相邻顶点 170 10.6.12 软选择编辑 170 10.6.13 选择集的传递 171 10.6.14 表面平滑群组 172 10.6.15 翻转表面法线 174 10.7 Shell(壳)修改器应用 175 10.7.1 壳修改制作厚度 175 10.7.2 壳修改制作倒角 176 第11章 复制建模 179 11.1 复制的概念 179 11.2 基本复制训练——挂钟 179 11.2.1 克隆复制 179 11.2.2 边移动边复制 180 11.2.3 边旋转边复制 181 11.2.4 边放缩边复制 182 11.2.5 镜像复制 183 11.2.6 复制分针和秒针 184 11.2.7 修改分针和秒针 185 11.2.8 制作时间格 186 11.2.9 制作数字 187 11.3 阵列复制——DNA分子群 187 11.3.1 制作基本物体 187 11.3.2 对齐并复制 188 11.3.3 一维阵列复制阶梯 189 11.3.4 一维阵列复制DNA链 190 11.3.5 二维阵列复制 191 11.3.6 三维阵列复制 191 11.4 间隔复制——山坡植树 192 11.4.1 创建山坡地形 192 11.4.2 绘制山坡路径 193 11.4.3 独立NURBS曲线 194 11.4.4 进行间隔复制 194 11.5 复制关系研究——锥形帽 195 11.5.1 创建原始物体 195 11.5.2 增加变动修改 196 11.5.3 复制独立物体 197 11.5.4 复制关联物体 198 11.5.5 修改关联物体 199 11.5.6 复制参考物体 200 11.5.7 研究参考复制物体 200 11.5.8 复杂的参考复制物体 200 11.6 关联复制应用——芭蕾圆桌 201 11.6.1 创建圆桌面 201 11.6.2 创建一条桌腿 202 11.6.3 复制所有桌腿 203 11.6.4 移动圆桌桌面 203 11.6.5 桌腿弧形变化 204 11.6.6 集合弧形修改 204 11.6.7 流线型圆桌腿 205 11.6.8 调整作用中心 205 11.6.9 旋转扭动变化 205 11.6.10 设定群组动画 206 第12章 细分建模 207 12.1 基础训练——靠垫 207 12.1.1 创建基本体 207 12.1.2 加入细分光滑修改 207 12.1.3 调节点的权重 208 12.1.4 移动点的位置 209 12.1.5 调节边的折缝 210 12.1.6 软选择修改 210 12.1.7 显示的优化控制 211 12.2 实用技能——沙发 212 12.2.1 创建基本长方体 212 12.2.2 加入光滑修改 212 12.2.3 挤压出扶手 213 12.2.4 挤压出靠背 214 12.2.5 修饰最后形态 214 12.3 高级细分曲面——吹风机 215 12.3.1 创建基本体 215 12.3.2 挤压吹风筒 215 12.3.3 挤压手柄 216 12.3.4 加入HSDS细分修改 217 12.3.5 调节风口形态 217 12.3.6 加工手柄凹痕 218 12.3.7 修改手柄长度 218 12.3.8 自动细分优化 219 12.4 创作角色——卡通人物 219 12.4.1 捏出躯干外形 220 12.4.2 挤出手臂模型 223 12.4.3 精细挤压手掌 226 12.4.4 挤出腿和脖子 229 12.4.5 进行身体合并 230 12.4.6 制作肚脐眼 231 12.4.7 头部基本造型 234 12.4.8 眼眶和眼球 236 12.4.9 捏出鼻子造型 239 12.4.10 制作耳朵造型 242 12.4.11 挤压嘴巴造型 244 12.4.12 缝合头和身体 247 12.4.13 制作衬衫短裤 249 12.4.14 制作短袜和鞋 251 12.4.15 头部化妆整容 254 12.5 3dsMax多边形其他功能 257 第13章 面片建模 259 13.1 基础技法——蛇眼 259 13.1.1 创建基本面片 259 13.1.2 焊接面片 260 13.1.3 增加新面片 262 13.1.4 编辑面片模型 263 13.1.5 面片的细分精度 263 13.1.6 制作表面凹洞 265 13.2 高级技巧——鱼 267 13.2.1 绘制轮廓线 267 13.2.2 锁点织网 267 13.2.3 自动成面 269 13.2.4 复制参考调节物体 269 13.2.5 区域选择调节顶点 270 13.2.6 加点增加细节 271 13.2.7 自动织网 272 13.2.8 删除面片 273 13.3 制作实例——独角兽 274 13.3.1 绘制整体轮廓线 274 13.3.2 编织侧面网格 275 13.3.3 制作表面参考物体 279 13.3.4 加工嘴部网格 280 13.3.5 加工角窝网格 282 13.3.6 加工眼部网格 285 13.3.7 制作耳朵网格 286 13.3.8 缝合耳朵到头部 289 13.3.9 复制对称模型 291 13.3.10 制作鼻孔 292 13.3.11 制作眼球和角 294 第14章 NURBS建模 297 14.1 NURBS建模基础 297 14.1.1 NURBS含义 297 14.1.2 NURBS的构成 298 14.1.3 基本建模流程 299 14.1.4 NURBS物体的组成元素 301 14.1.5 NURBS曲面的材质和贴图 302 14.1.6 渲染精度控制 303 14.2 基础训练——水瓶 305 14.2.1 绘制NURBS曲线 305 14.2.2 车削成型 305 14.2.3 修改轮廓线 306 14.2.4 曲面独立重建 307 14.2.5 调节控制点造型 309 14.2.6 编辑整列点 311 14.2.7 绘制点曲线和圆 311 14.2.8 单轨成型曲面 312 14.2.9 设置渲染精度 313 14.3 制作实例——喷壶壶体 315 14.3.1 绘制壶体轮廓 315 14.3.2 U向放样曲面 315 14.3.3 绘制曲线网 317 14.3.4 UV放样曲面 318 14.3.5 镜像复制曲面 319 14.3.6 表面法线方向 320 14.3.7 曲面相交求解 321 14.3.8 制作圆角曲面 322 14.4 制作实例——喷壶局部 323 14.4.1 绘制壶嘴曲线 323 14.4.2 双轨成型曲面 324 14.4.3 制作曲面圆角 325 14.4.4 映射曲线到曲面 326 14.4.5 偏移复制曲线 327 14.4.6 圆角完成把手 328 14.5 制作实例——照相机 329 14.5.1 单轨成型机壳 329 14.5.2 独立后封口 330 14.5.3 封闭底盖 330 14.5.4 规则成型曲面 331 14.5.5 独立重建曲面 332 14.5.6 面面相交修剪 333 14.5.7 车削曲面 334 14.5.8 固定镜头曲面 335 14.5.9 绘制曲面上曲线 336 14.5.10 制作闪光灯 336 14.5.11 映射制作快门 337 14.5.12 引入球形镜片 339 14.5.13 圆角全部曲面 339 14.5.14 渲染精度和材质 340 渲染篇 第15章 材质和贴图 342 15.1 材质基础 342 15.2 基本材质训练——水瓶静物 347 15.2.1 创建并指定材质 347 15.2.2 调节同步材质 348 15.2.3 实时渲染调节 349 15.2.4 实时材质指定 350 15.2.5 金属材质效果 351 15.2.6 木纹贴图材质 352 15.2.7 线框特效材质 352 15.2.8 发光特效材质 354 15.3 基本贴图训练——简单几何体 355 15.3.1 指定贴图材质 356 15.3.2 内建贴图坐标 357 15.3.3 平移、旋转贴图坐标 357 15.3.4 平面贴图法 359 15.3.5 平移贴图坐标 360 15.3.6 旋转贴图坐标 361 15.3.7 缩放贴图坐标 361 15.3.8 平铺与镜像 362 15.3.9 自动大小适配 362 15.3.10 自动对齐平面 363 15.3.11 柱形贴图法 363 15.3.12 球形贴图法 364 15.3.13 收缩包裹法 364 15.3.14 长方体贴图法 365 15.3.15 贴图模糊设置 365 15.3.16 面贴图法 365 15.4 贴图效果训练——卡通油壶 366 15.4.1 基本材质效果 367 15.4.2 漫反射贴图效果 368 15.4.3 材质层级 368 15.4.4 获取材质贴图 369 15.4.5 改变贴图强度 370 15.4.6 不透明贴图 370 15.4.7 高光级别贴图 371 15.4.8 凹凸贴图 372 15.4.9 自发光贴图 373 15.4.10 存储材质 374 15.5 反射效果训练——仿真油壶 374 15.5.1 假反射贴图 375 15.5.2 光线跟踪反射 377 15.5.3 混合纹理反射 377 15.5.4 真假反射混合 378 15.5.5 真实金属反射 378 15.5.6 反射衰减效果 379 15.5.7 透明玻璃材质 380 15.5.8 高级玻璃材质 381 15.5.9 提高反射品质 382 15.6 特殊材质训练——双面材质 383 15.6.1 去除文字表面 383 15.6.2 指定材质给文字 384 15.6.3 制作背面材质 384 15.6.4 制作正面材质 385 15.6.5 增加透明融合 385 15.7 特殊材质训练——混合材质 385 15.7.1 创建混合材质 385 15.7.2 设定粉色子材质 386 15.7.3 设定蓝色透明子材质 386 15.7.4 动态混合材质 387 15.7.5 观看遮罩图案 387 15.7.6 指定遮罩贴图 387 15.7.7 改变混合度 388 15.7.8 指定贴图子材质(一) 388 15.7.9 指定贴图子材质(二) 388 15.8 特殊材质训练——多维材质 389 15.8.1 选择练习物体 389 15.8.2 创建多维材质 390 15.8.3 选择平面组群 391 15.8.4 指定其余子材质 392 15.8.5 圆管变形 393 15.8.6 改变子材质3为透明 393 15.8.7 改变子材质5为双面 394 15.8.8 改变子材质2为线框 394 15.8.9 为子材质5增加砖墙贴图 394 15.8.10 为子材质4增加棋盘格贴图 395 15.8.11 二级贴图——大理石到黑棋盘格 395 15.8.12 三级贴图——贴图到大理石 395 15.8.13 二级贴图——噪波到白棋盘格 396 15.8.14 三级贴图——贴图到噪波 396 15.8.15 柔化贴图 397 15.9 特殊贴图训练——合成贴图 398 15.9.1 制作合成贴图材质 398 15.9.2 指定两个贴图图案 398 15.9.3 调整文字位置 399 15.9.4 文字的褪色效果 399 15.9.5 制作泥土效果贴图 399 15.9.6 增加泥土合成效果 400 15.10 特殊贴图训练——置换贴图 400 15.10.1 了解场景文件 401 15.10.2 指定置换贴图 401 15.10.3 加入细分精度控制 402 15.10.4 指定平面贴图坐标 402 15.10.5 调节挤压强度 402 15.10.6 精减背部细分 403 15.10.7 转换置换模型 404 15.11 卡通材质的制作 405 15.12 建筑材质的应用 408 15.13 高级照明覆盖材质 411 15.14 法线贴图技术 414 15.15 每像素摄影机贴图技术 415 第16章 灯光和摄影 417 16.1 泛光灯训练——三角龙 417 16.1.1 创建两盏泛光灯 417 16.1.2 调整灯光位置 418 16.1.3 设定反光点 418 16.1.4 灯光色彩动画 419 16.1.5 产生投影效果 419 16.2 阴影特效训练——室内一角 419 16.2.1 创建聚光灯 420 16.2.2 聚光灯视图 421 16.2.3 参数调节聚光范围 421 16.2.4 视图调节聚光范围 422 16.2.5 指定投影图像 422 16.2.6 方形聚光灯 423 16.2.7 排除物体受光影响 423 16.2.8 灯光的开关与隐藏 423 16.2.9 灯光的衰减设定 424 16.3 阴影特效训练——花瓶鸟笼 425 16.3.1 打开范例场景 425 16.3.2 渲染阴影效果 426 16.3.3 调整阴影贴图 426 16.3.4 区域阴影的应用 427 16.3.5 投影的泛光灯 429 16.3.6 负光效果 429 16.3.7 透明阴影效果 430 16.3.8 带图案的透明阴影 430 16.4 高级照明技术 431 16.4.1 LightTracer光跟踪器 431 16.4.2 LightTracer和HDRI的配合使用 434 16.4.3 Radiosity光能传递 436 16.4.4 RenderToTexture贴图烘焙技术 441 16.4.5 Photometric光度学灯光 445 16.5 摄影机训练——会议室巡览 450 16.5.1 创建摄影机 450 16.5.2 摄影剪切平面 451 16.5.3 扩大视野范围 452 16.5.4 指定注视约束控制器 452 16.5.5 制作摄影机动画 453 16.5.6 调节摄影机位置 454 16.5.7 渲染预览动画 455 16.5.8 创建环视摄影机动画 456 16.6 景深和运动模糊 457 16.6.1 摄影机景深制作 457 16.6.2 摄影机运动模糊制作 460 第17章 环境和效果 463 17.1 标准雾效——1234 463 17.1.1 真空效果 463 17.1.2 摄影机范围 464 17.1.3 制作标准雾 464 17.1.4 蓝色的雾 465 17.1.5 视景的纵深效果 465 17.1.6 背景的雾效 465 17.1.7 透明贴图雾效 466 17.1.8 彩色雾效 466 17.2 层雾——玩具厅 467 17.2.1 渲染范例场景 467 17.2.2 加入层雾效果 467 17.2.3 柔化层雾边缘 468 17.2.4 柔化层雾顶部 468 17.2.5 分散远处雾效 468 17.2.6 多层云雾 469 17.2.7 动态雾效 469 17.3 体积光——光柱和光束 470 17.4 火焰特效——火炬 473 17.4.1 打开范例场景 473 17.4.2 制作大气装置 473 17.4.3 指定火焰特效 474 17.4.4 调节火焰效果 474 17.4.5 投射火焰阴影 475 17.4.6 动态燃烧效果 475 17.5 光学特效——火星光芒 476 17.5.1 创建场景灯光 476 17.5.2 指定发光效果 478 17.5.3 设置光晕效果 479 17.5.4 加入光环特效 479 17.5.5 加入射线特效 480 17.5.6 加入亮星特效 480 17.5.7 阻挡光芒效果 481 17.5.8 加入星空背景 482 17.5.9 星球光晕效果 482 17.5.10 双重光晕效果 483 第18章 标准渲染 485 18.1 渲染类型 486 18.2 渲染工具 487 18.3 渲染设置 488 18.3.1 CommonParameters(公用参数) 489 18.3.2 EmailNotifications(电子邮件通知) 494 18.3.3 AssignRenderer(指定渲染器) 494 18.3.4 Renderer(渲染器) 495 18.3.5 RenderElements(渲染元素) 498 18.3.6 Raytracer(光线追踪器) 499 18.3.7 AdvancedLighting(高级照明) 500 18.3.8 底部参数 503 18.3.9 渲染进程信息板 503 18.4 渲染文件格式 506 第19章 mentalray超级渲染器 511 19.1 mentalray功能介绍 512 19.2 图像渲染采样训练 514 19.2.1 标准扫描线渲染 515 19.2.2 mentalray超级渲染 516 19.3 图像光线跟踪训练 519 19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射 520 19.3.2 光线跟踪折射训练——水果酒杯 522 19.4 反射焦散训练——水池波光 526 19.4.1 渲染范例场景 526 19.4.2 加入反射贴图 527 19.4.3 产生反射焦散 528 19.4.4 调节焦散结果 529 19.4.5 使用光子贴图文件 530 19.4.6 调节采样精度 531 19.5 折射焦散训练——变形球体 532 19.5.1 创建场景 532 19.5.2 设置灯光和材质 533 19.5.3 设置动画效果 538 19.5.4 设置焦散效果 540 19.5.5 增加波纹光影 542 19.6 全局照明训练——室内球体 543 19.6.1 创建基本场景 544 19.6.2 调节全局照明 545 19.6.3 最终聚集效果 546 19.7 区域灯光训练——柱体投影 547 19.7.1 测试3dsMax的灯光投影 548 19.7.2 使用mentalray的区域灯光 549 19.7.3 提高阴影品质 550 19.7.4 创建球形区域灯光 551 19.8 运动模糊训练——车轮 552 19.8.1 了解范例场景 552 19.8.2 设置图像运动模糊 553 19.8.3 设置物体运动模糊 554 19.8.4 mentalray的运动模糊 554 19.8.5 提高运动模糊品质 555 19.9 景深训练——三个苹果 555 19.9.1 渲染范例场景 556 19.9.2 设置景深效果 556 19.9.3 调节景深大小 557 19.9.4 提高模糊品质 558 19.10 天光及HDR的运用 559 19.10.1 mentalray的天光效果 559 19.10.2 mentalray的HDR效果 561 19.11 材质与贴图的运用 562 19.11.1 CameraShaders摄影机明暗器 563 19.11.2 mentalrayConnection连接材质 565 19.11.3 Ambient/ReflectiveOcclusion环境反射模拟天光 566 19.11.4 Ocean海洋贴图 567 19.11.5 Displacement置换贴图 567 19.11.6 3SFastSkin皮肤半透材质 568 19.11.7 Dielectric介质玻璃材质 568 动画篇 第20章 基础动画训练 571 20.1 基本动画——弹跳的球体 571 20.1.1 创建球体 571 20.1.2 打开轨迹视图 572 20.1.3 观看层级清单 573 20.1.4 移动球体 573 20.1.5 复制动画键 574 20.1.6 范围线的使用 575 20.1.7 动画曲线编辑 575 20.1.8 循环运动设置 576 20.1.9 KeyInfo控制 577 20.1.10 调节轨迹曲线 577 20.2 基本动画——有弹性的跳跳球 578 20.2.1 改变球体轴心点 578 20.2.2 向下挤压球体 579 20.2.3 设置动画键 579 20.2.4 循环挤压效果 579 20.2.5 最后位移修改 580 20.2.6 加长动画 580 20.3 基本动画——边跑边跳的圆球 581 20.3.1 创建圆形路径 582 20.3.2 创建虚拟对象 582 20.3.3 指定路径控制器 582 20.3.4 链接球体到虚拟体 583 20.4 基本动画——同期音乐合成 584 20.4.1 调整轨迹显示 584 20.4.2 调整节拍器 584 20.4.3 加入声音文件 585 20.4.4 声音同步 586 20.5 功能曲线控制——振颤金字塔 587 20.5.1 键盘输入创建物体 587 20.5.2 打开轨迹显示 587 20.5.3 显示动画功能曲线 588 20.5.4 移动动画关键点 588 20.5.5 切换曲度方式 589 20.5.6 自定义曲度控制 590 20.5.7 显示动画控制器 590 20.5.8 线性动画控制器 591 20.5.9 TCB动画控制器 592 20.5.10 复合动画控制器 592 20.5.11 噪波动画控制器 592 20.6 路径动画——原子滑车 594 20.6.1 创建多边形路径 594 20.6.2 编辑路径曲线 594 20.6.3 创建原子滑车 595 20.6.4 设定路径控制器 595 20.6.5 跟随和倾斜控制 596 20.6.6 合并场景 596 20.6.7 指定注视控制器 597 20.7 路径变形动画——文字翻飞 597 20.7.1 绘制曲线路径 598 20.7.2 创建彩带原型 598 20.7.3 指定路径变形 599 20.7.4 制作变形动画 599 20.7.5 制作线框文字 600 20.7.6 复制修改命令 601 20.7.7 制作金属材质 601 第21章 角色动画基础 603 21.1 正向链接运动——机械手跳舞 603 21.1.1 研究物体组合 603 21.1.2 进行层次链接 605 21.1.3 锁定垂直轴运动方向 606 21.1.4 移动机械臂重心 607 21.1.5 锁定其余物体 607 21.1.6 制作层次动画 607 21.1.7 释放对子物体控制 608 21.2 反向链接运动——操纵机械手 608 21.2.1 限制机械手爪 609 21.2.2 限制水平轴 609 21.2.3 限制机械臂 610 21.2.4 增大垂直轴摩擦力 611 21.2.5 交互式IK 611 21.2.6 创建虚拟体 611 21.2.7 制作导引物体 612 21.2.8 设定导引物体动作 612 21.2.9 计算IK结果 613 21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜 613 21.3.1 查看望远镜 613 21.3.2 应用减缓效果 614 21.3.3 交互式效果 614 21.3.4 创建导引物体 615 21.3.5 应用IK效果 615 21.4 组合链接运动——蒸汽活塞 616 21.4.1 调入活塞物体 616 21.4.2 链接物体 617 21.4.3 设定链接参数 617 21.4.4 设定曲柄轴心 617 21.4.5 曲柄末端物体 618 21.4.6 交互式IK动画 619 21.4.7 应用式IK动画 619 21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤 619 21.5.1 挥舞链球 620 21.5.2 终结点应用 620 21.5.3 复制链子锤 621 21.5.4 反转优先级设定 621 21.5.5 连接手柄到路径 622 21.5.6 限制路径旋转 623 21.5.7 应用路径控制模块 623 21.5.8 启动路径 623 21.6 刚性骨骼链接——机械臂运动 624 21.6.1 创建骨骼链 624 21.6.2 调节骨骼链 625 21.6.3 应用IK链接 625 21.6.4 依模型创建骨骼 625 21.6.5 链接模型到骨骼 626 21.6.6 创建IK链接 627 21.6.7 制作动画 627 21.7 软性骨骼蒙皮——抬腿弯曲 628 21.7.1 创建骨骼系统 628 21.7.2 应用IK链接 629 21.7.3 进行骨骼蒙皮 630 21.7.4 调节影响权重 630 21.7.5 完成屈腿动画 631 21.8 表情变形动画——说话的恐龙 632 21.8.1 复制头像模型 633 21.8.2 加工表情模型 633 21.8.3 融合表情模型 634 21.8.4 引入声音文件 635 21.8.5 创建浮动滑块 636 21.8.6 定义滑块功能 636 21.8.7 测试滑块功能 637 21.8.8 进行口型配音 638 第22章 粒子和动力学 639 22.1 基础粒子训练——流淌的水滴 639 22.1.1 创建粒子系统 639 22.1.2 指定重力影响 640 22.1.3 调节粒子数目 641 22.1.4 制作导向板 641 22.1.5 调节反弹强度 642 22.1.6 调节摩擦力 643 22.1.7 调节粒子形态 644 22.1.8 制作水滴效果 645 22.2 高级粒子特技——星球大爆炸 646 22.2.1 创建粒子阵列 646 22.2.2 设置分散碎块 647 22.2.3 调节碎块运动 648 22.2.4 星球可视动画 648 22.2.5 加入贴图平面 649 22.2.6 指定动画贴图 650 22.2.7 加入灯光照明 651 22.2.8 设置运动模糊 652 22.3 基本PF粒子——散落的乒乓球 653 22.3.1 创建场景模型 653 22.3.2 设置粒子初始参数以及添加碰撞 654 22.3.3 设置粒子多次反弹以及停顿属性 656 22.3.4 设置粒子外形并为粒子添加材质 658 22.3.5 设置粒子间的碰撞属性 660 22.3.6 添加灯光并渲染 660 22.4 高级PF粒子——风吹蒲公英 661 22.4.1 观察场景模型并创建粒子系统 662 22.4.2 设置粒子的出生属性 663 22.4.3 设置粒子外形 663 22.4.4 调节粒子方向 664 22.4.5 添加碰撞事件并为场景添加风力 665 22.4.6 设置粒子旋转属性 669 22.4.7 添加灯光和特效 670 22.5 PF综合实例——水花四溅 673 22.5.1 创建场景模型以及粒子系统 673 22.5.2 设置粒子出生属性 674 22.5.3 创建碰撞事件 675 22.5.4 设置粒子受力以及消亡事件 676 22.5.5 设置粒子的外形 677 22.5.6 添加灯光和材质并渲染 679 22.6 reactor刚体实例——散落的冰块 681 22.6.1 创建场景模型 681 22.6.2 添加刚体选择集 686 22.6.3 简单刚体模拟以及物体属性设置 687 22.6.4 输出动力学运算结果 689 22.6.5 计算动力学动画 690 22.6.6 添加灯光和材质 694 22.7 高级练习——水面动力学 702 22.7.1 创建场景模型 702 22.7.2 设置运动轨迹 707 22.7.3 创建水面 710 22.7.4 进行动力学模拟 711 22.7.5 添加其他物体 713 22.7.6 计算动力学动画 715 22.7.7 添加材质并渲染 716 第23章 HairandFur(毛发制作系统) 723 23.1 毛发制作初体验——长毛扫把 723 23.1.1 观察场景模型并添加毛发修改器 723 23.1.2 设置毛发生长部位 724 23.1.3 设置毛发基本参数 725 23.1.4 设置毛发扭曲参数 726 23.1.5 为场景添加灯光 726 23.1.6 调节毛发材质效果 727 23.2 花纹地毯的全程制作 728 23.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器 728 23.2.2 调节毛发的基本参数 729 23.2.3 调节毛发材质基本属性 730 23.2.4 添加毛发材质贴图 732 23.2.5 添加灯光并渲染 734 23.3 风吹草动的制作过程 735 23.3.1 创建球体并添加毛发 735 23.3.2 添加风力 735 23.3.3 毛发和物体的碰撞 738 23.3.4 创建草地平面 740 23.3.5 添加风力并调节参数 740 23.3.6 创建阻挡物体并计算动力学 741 23.3.7 调节材质并渲染 742 23.4 毛发高级制作——梳理长发 743 23.4.1 使用样条线绘制头发轮廓 743 23.4.2 调节样条线轮廓 745 23.4.3 沿样条线生长头发 746 23.4.4 调节头发材质 746 23.4.5 添加灯光并渲染 747 第24章 Cloth布料系统 749 24.1 基础练习——陈年老酒坛 749 24.1.1 创建酒坛子 749 24.1.2 创建布料系统 750 24.1.3 布料的动力学模拟 751 24.1.4 创建圆环对象 754 24.1.5 最终模拟 755 24.1.6 添加材质和灯光 756 24.2 基础布料训练——风吹布落 761 24.2.1 建立场景模型 761 24.2.2 创建场景布料 762 24.2.3 设置布料的分组属性 763 24.2.4 添加并调节风力 763 24.2.5 调节编组动画参数 765 24.2.6 添加材质和灯光 766 24.3 高级制作——缝制衣服 770 24.3.1 绘制衣服轮廓线 771 24.3.2 从轮廓线生成布料 775 24.3.3 调节布料的位置 777 24.3.4 缝制布料 778 24.3.5 进行模拟运算 781 24.3.6 消除接缝 782 …… |
随便看 |
百科全书收录4421916条中文百科知识,基本涵盖了大多数领域的百科知识,是一部内容开放、自由的电子版百科全书。