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词条 互动设计
释义

互动设计

什么是互动设计?

互动设计是一个新的领域:是审美以及文化、技术以及人类科学的融合。他所关心的设计是包含这些技术是否能给予服务,以及和他们互动经验的质量。

人类的生活就是一个互动和生活。从出生开始,我们就和人们以及我们所处的环境,使用我们的感官、我们的想象、我们的情感以及我们的知识直接进行互动。

但是到今天,计算机以及电传沟通允许人们间接的互动。透过我们和其它的以及我们所处的环境进行互动,互动技术已经变成一个媒介;以及他们已经转换我们生活的各个层面。

正如工业设计让机械符合我们的互动,建筑让我们在城镇中来符合社交生活的质量,互动设计以互动的气数来符合我们生活,并且就像是建筑以及工业设计,他们也是关心文化以及技术。

互动设计也显示出新的商业模型,他需要被发表这些服务以及经验。

在这世界上每个人都拥有12的计算机芯片;从而同现在在幼儿园要离开学校开始,每个人都将拥有数千个芯片。在如此复杂、以及和这些技术互动的世界中将会定义他们居住的生活质量。在如此复杂、好的互动设计的世界中未提得数字技术更容易进入到各个年龄层、以及他们的教育之中。

为什么它是重要的?

互动设计将会符合信息以及沟通技术的发展--今日的关键经济以及社会挑战一。

社会的挑战是数字区隔的危险:这些技术会延伸专业知识工作者的能力,...,好的互动设计会让数字技术更容易使用以及更亲近。

经济上的机会是结合文化以及设计,我们生活在非物质价值的世界中将会变得更重要(时尚、广告、娱乐)以及在一个快速的全球化市场的生产地方将会到劳工成本较低的区域。我们的经济未来将会依靠一个新的能力来构思、发展以及生产货物以及具有高度的沟通以及文化价值服务。

今天,要制造成功的商品或服务,好的技术是不够的。他们必须符合简单的、优雅的以及能够享受变成每天生活以及文化的结构。他们需要被期望以及使用、容易接近而且具有力量,这就是互动设计的角色。

要对这些挑战定位,我们必须发展文化研究以及发展的精致的(sophisticated )策略;要重新定义以及结合科学的以及人类的知识来定义今日的工业文化;要建构知识以及专业见解的新领域;就必须要教育人们能够更有弹性以及创作,如此他们就能够把握(seize)住机会,这些新的技术也会提供文化、社会以及经济生活,这就是Interaction Ivrea. 的角色。

HC:什么是互动设计?

NS:那是一个很大的范围。互动设计是定义人与其它人、人与设备、人与环境以及延伸到设备与设备之间的行为以及关系。

HC:你能举一个真正好的互动设计的案例吗?什么是一个产品或者一项服务...

NS:...

HC:你会使用技术吗?

NS:他们使用非常少的技术,当然更不是我们所称的高科技。但是经验有多方面的兴趣以及企求。当他们说「有经验的设计」时,...。另一个更简单的例子会使一个好的晚餐宴会或者一个好的宴会。你知道要准备一个婚礼或者计划某些在我们生活的事情有多少的工作,他们是如此的努力。有时候,苦心经营在质量上并不会有好的成果---当然不会是一个正面的激励。但是你知道当你完成一个美好的宴会,你就已经具有了一段美好的时光,所以对我们而言那些就是一个好的模型来勾勒什么将会是一个在设备或者环境之间成功的关系。

互动设计所代表的意义

Craig Marion撰稿

在1988年,Alexander Associates 发起国际性的论坛,第一届的会议邀集了个区域的互动娱乐事业的人们,人们来自不同的行业,例如个人计算机、视讯游戏、广播以及有线电视、视觉媒介、博物馆..等。经过两天会议的行程,对「互动」文字从各方面进行争辩,人们似乎将「互动性」当坐在电视时代中独特的文化发现,并且他们要求一个一致性的定义。有部分论者试着协助完成,但是没有一位能够成功。(Laurel, 1992, p. 20)

来自人机互动的名词

它存在计算机科学中已经一段时间,并且已经超越硬件以及软件的具既有看法,并且开始有系统的研究易用性的议题。...,ACM以及IEEE---两个最大以及对有影响力的计算机科学组织---也推荐在官方的计算机科学课程中能够包含使用者接口的设计(Denning et al., 1989)。在这期间,从不同领域的科学家也对使用计算机的人们来实验效能。认知心理学家研究在知觉、记忆、学习以及问题解决上的冲击,以及人因工程学家在人类生理学上来检查它们。

在所有这些领域中的某部分--我无法说明清楚的那点--有一个领域称为「人机互动」已经兴起。人机互动(有时称为机人互动)是计算机科学的领域,它是对使用者接口以及他们的应用状况进行研究。这个领域他们的缩写字通常是:HCI以及CHI。

参考的书籍已经在1986年由Ben Schneiderman's 所撰写的设计使用者接口(Schneiderman's Designing the User Interface (3rd edition, 1997) )已经出版。它区分成两个部分,每一个都称为人机互动,分别由Dix et al. in 1992 (2nd edition, 1998) and Preece et al. in 1994. 所撰写。

这个互动的定义是由Dix等人所述,表列于下列文字:

借着在使用者以及计算机之间所呈现任何沟通的互动,可能是直接或者间接的。直接的互动包括了透过工作的执行所产生的回馈以及控制的对话。间接的互动可以包括背景或者批次的处理。重要的事情是使用者和计算机所产生的互动是为了完成某些事情(Dix et al., 1998, p. 3)。

在鼠标与键盘的环境中,他似乎是相当的清楚「互动」所显示的就是结果,当你点选及输入时。互动设计,想当然尔所表现的就是产生在特定易用中要如何完成作业的某些地图。

那为什么会有如此多的争论呢?并不是所有的程序设计师在他们产生接口时都是如此考虑的吗?...。但是并不表示他们做的很好,如Theodor Holm Nelson 在他参加第一次会议时所记下的:

学习程序会和设计互动软件会比学习如诗词般的输入更不相关。互动性的设计在写程序的学校中很少教授。在软件中我们需要什么就是在在学校中人们要被教授什么,至少他们需要被教导到什么程度。在桌上对没有屏幕的设计和对大屏幕的设计有许多共同的地方(Laurel, 1990, p. 243)。

设计互动的意义是什么?

让我们跳开一下并且把焦点放在网站设计中设计互动的意义上,在这个领域中我们称「互动性会比「互动」要更适切。这两个名词通常是同义词:「互动设计师」通常都是进行设计互动性。在下一个章节中我们将会回到通用性的软件开发。

整合互动性进入你的网站中表示开始从互动的单元是什么进行了解。但是如果询问互动似乎是一点也不丰富----我的意思是,它很明显,不是吗?(Szeto et al., 1997, p. 78.)

当我们读到这里,我想到St. Augustine's 在会议中的观察,当没有人询问他时间是什么时,他知道,但是当人们告诉他时,他一点也不了解。也许互动性只是这些文字中之一--就像时间、爱以及真理--人们可以容易地使用它,但是却很难定义它。

我们很容易的来具体说明Szeto et al. 所称的「互动性的单元」。他们以工具来产生,例如Macromedia Director and 3D Studio Max, or sometimes just HTML. 。但是产生这些单元并不一定能够制造出成功的互动性网站--就像你输入文字也不必然会造就出一首好的诗篇。

Terry R. Schussler, 在Mac World San Francisco 98 的会议上提出称为「将互动性建构到你的网站中(Building Interactivity Into Your Website )」,所解释的,互动并不是动画,它也不是声音,也不是影像,他是「使用者控制以及动态的经验」。

「动态的经验」听起来像是另外一个溜滑的文字。但是他很具体地用互动设计师所使用的语言形式来描述他们所做的--至少在网站设计的环境中。会花费一些时间在网站设计固定在边缘上。他们全部都会讨论互动的设计成为设计出足以引起使用者经验的兴趣。

Jennifer Fleming,在探索如何建立成功的导览进入到网站中,也以他的认知指出:

超出滑杆以及选单的设计,你的设计空间与互动。简而言之,他们会制作使用者的经验...,在网站互动设计的图象环境中会和建构视觉的意义有关。建筑和接口的快乐结合--有逻辑的结构以及视觉的意义--会产生一致性的使用者经验(Fleming, 1998, p. 11, p. 63) 。

互动并不是和非线性浏览或者在银幕上移动的动画有关,他是有关人们在网站上执行什么作业,他们可以在其中参与什么,网站可以赋予他们的需求、兴趣、目标以及能力(quoted in Fleming, 1998, p. 66)。

互动设计是有效地对其他人产生有趣以及强制经验的艺术(Shedroff, 1999)。

有两个问题产生,当我们把互动设计当作强制经验的产生。第一个问题是:何处会是恰当的?在网站具有的娱乐或者具有一些软件以及达成商业的目标,例如知识的获得或者高的产能之间并没有明显的关系。(没有人会考虑到在早期的窗口,有多少公司会禁止他们的员工使用Solitarire没好)。当效能的量尺被评量时,所雇用的使用者可能有正面和反面的意见。

第二个问题是:这是一个互动的古典意义的扩张或者是一个全新的意义:我们可以来看看Dix et al. 在直接互动的定义上所指出:

直接的互动包括了透过工作的执行所产生的回馈以及控制的对话。

然后,当他们不被使用者初始化或者控制时,则有关单元像是动画GIF以及影像片段又是如何?而关于「对大屏幕设计」的因素应该和对话、回馈以及控制无关吗?如果互动设计是有关强制经验的产生,回馈以及控制就可能是在设计工具箱中的工具,但是他们通常并不是被设计的单元。不会使用设备以及方法,他们也能够提供服使用者的经验。

这些议题变得更为复杂。有许多的设计师会产生「经验模块(experience modules)」使用者可以选取来执行。但是那是使用者控制的延伸。一旦执行完毕,这些模块就会呈现预先包裹的被设计的经验,结果就控制了使用者。其它的设计师会给予使用者机会来探索或者执行一些和网站或者一些软件相关的事,它的创造者并不需要考虑进行的方式。使用者真正能够控制经验,这两个群组的设计师会称他们所执行的就是「互动设计」。

就像许多重要的文字,(互动性)以及(互动设计)也会转变成具有复合的意义。可能在首次的会议中就产生激烈的辩论。但是我们并不需要员议题,「互动性的单元」他通常在成功的互动软件或者网站上当作关键的单元。互动设计并不会减少,但是他也不会让他们使用产生负担。他似乎是根据我们的描述互动设计师成为那些使用某些工具盒以及技术的人。

互动设计师实际上在做什么?

让我们再回到软件开发的大领域上。在1993年,从Virginia Tech 的Deborah Hix and H. Rex Hartson 说出版一个有影响力的刊物称为「发展使用者接口(Developing User Interfaces)」。在这之中,他们争论「使用者接口的发展必须是所有软件工程过程整合的一部分,而不是附加或者事后所想的」,并且在书中也陈述有一些成功的公司,例如Apple以及Microsoft他们是如何执行的过程。

他们称呼关键的人为「使用者接口发展者」,我相信这是和在网站世界中的「互动设计师」是相同的人。在传统的软件开发中,这个人是负责发展互动设计的内容、行为以及呈现。在这个角色的人都直接对确认易用性负责,包括使用者执行效能以及满意度。他们关心规范的设计议题,例如功能性、连续性、内容以及信息的获得,以及这些细节来作为哪些选单应该看来就是如此,由那些形式应该被规格化,是否要使用鼠标或者轨迹球,以吸引如何确认在接口的过程中的一致性。发展者工作的主要部分是设定足以量测的易用性规范,评估与使用者的互动设计以及根据互动的使用者评估分析来重新设计(Hartson and Hix, 1993, p. 9)。

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更新时间:2024/11/16 19:29:28