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词条 Kyro2
释义

Kyro2 - 昙花一现、十分另人惋惜的显示芯片。对于接触硬件时间不长的电脑玩家来说,你可能根本就没有听说过Kyro2这个名字。Kyro2作为STMicro(意法半导体)进入PC图形领域后的第四代产品,其当时在市场中的表现还是可圈可点的。

上市状况

Kyro2的上市时间是2001年初,当时正是NVIDIA GeForce2与ATI Radeon打的不可开交的时候。Kyro2采用当时流行的0.18nm工艺,仍然是一款基于DirectX 7的显示核心,不支持T&L技术看上去有些不可思议。即便如此,Kyro2还是有很多不错的特性,其中有包括可以节省显存带宽的Tile Based Rendering技术,而内置32bit真彩色处理引擎,能够进一步节省显存带宽,最多支持8层纹理贴图等等。这些技术使得Kyro2在一些高色深的3D测试中表现非常抢眼。

由于市场运做等种种原因,STMicro在发布Kyro2不久便宣布退出电脑图形市场,被很多人翘首期待的Kyor3也胎死腹中……

作为一款比较经典的显示芯片,我们在国内能够真正买到Kyro2显卡却很少。除了欧洲著名板卡厂商大力神外,来自韩国的SUMA也生产过该芯片显卡,建议收藏的玩家如果碰到的话可以收一片。

Kyro 2、Geforce 3技术分析

一、架构对比

Kyro2沿用的是98年的旧技术,并没有什么过人的3D特效,但以这个售价,能够维持未来一年的游戏还是相当不错。实际上,它最出色是TBR(Tile Based rendering,瓦片纹理渲染),一种完全不同于传统显卡的渲染架构,才能把芯片的多边形处理和纹理传输能力发挥到极限,实际填充率可以达到理论填充率的水平,TBR技术只此一家,别无分号。从许多测试可看出,Kyro 2完全能够应付现在的游戏,但前提是游戏只以中等配置进行。

在以前的文章中已经提到,GeForce 3采用了许多新技术,某些方面甚至超到了CPU,还是[被过滤的广告]目前唯一完全支持DirectX 8的显卡。可编程硬件渲染管道可以突破传统3D游戏的限制,按照发展商的意愿来生成各种特效。顶点程序操作场景中的所有物体和要素,如:位置、色彩、纹理、光线、效果,全部由GeForce 3完成,释放了大量CPU资源。顶点描影器与像素描影器一起完成插值、变形等工作,生成衣服飘动、水纹等复杂的特效。看看PS2上的Dead or Alive 2: Hardcore,各位就能体会到它的好处。

像素描影器还能在每个像素加入渲染输出,生成EMBM(environment mapped bump mapping,环境凹凸映射)、阴影贴图、反射、雾化等,使表面的细节变得更真实。以上面变形为例,像素描影可用让变形表现得坚硬或柔软,下面是加入反映凹凸映射和变形的nVidia旗帜。

GeForce 3因此从静态加速器升级为真正的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),接近Lightwave、Truespace、Alias Wavefront之类的专业3D渲染套件。不过,这些技术必须游戏支持才能实现,所以GeForce 3在支持现有游戏基础上,比Kyro 2更适合未来一年之内的游戏。

二、渲染细节

对于大部分3D游戏来说,更有用的是Quincunx五点采样和增强形4X FSAA,五点采样能够达到旧式4X FSAA的画质水平,而且填充率和带宽只下降一半,与2X FSAA相当。增强形4X FSAA进一步提高画质,避免抗锯齿而产生的模糊现象,是目前最漂亮的抗锯齿效果。

GeForce 3在单个双周期几何通道可以应用4个纹理到一个像素,Kyro 2能在1个几何通道中应用八个纹理,注意,这是通道纹理数目,并非时钟周期纹理数目。

Kyro 2的时钟频率低、只有两个管道,每管道一个纹理单无,又没有硬件T&L,但它有秘密武器----TBR,内核的特殊结构,使其对内存要求不高,64MB 128位SDRAM已经卓卓有余。

三、直接渲染

在明白TBR的优势之前,先了解传统3D芯片的IR(Immediate Rendering,直接渲染)的工作过程:

1、显卡的T&L单元或CPU转换3D坐标为2D屏幕,把多边形发送到渲染管道。

2、芯片设置和修剪每个多边形,提供给渲染引擎,修剪主要屏幕边缘进行,大概涉及到10%多边形。

3、下一步到渲染引擎,从显存获取纹理,贴到多边形上,大多数游戏在每个像素上贴2个纹理(光线和表皮),再应用双线性过滤(4采样)。

Kyro 2优化

Kyro2是PowerVR第三系列的产品,拥有强大的性能和便宜的价格,成为GeForce 2 GTS的劲敌。无论是多好的显卡,必须经过优化才能充分发挥性能,Kyro2也不例外。

驱动

首先到Kyro厂商主页下载最新的驱动程序和BIOS升级,然后到微软下载DirectX 8.0A,保证最大的兼容性。

难题

众所周知,Kyro1/2的兼容性不太好,与某些游戏有冲突,容易引起渲染错误或性能下降。为了避免这类问题,最好下载最新的游戏补丁。

优化BIOS设置,改善显卡性能和修复某些bug,建议选项:把Hidden Refresh(隐藏刷新)、Byte merge(字节合并)、VGA palette snoop(VGA调色探测)、DAC(数模转换探测)和所有Caching(缓存)/Shadowing(影子内存)关闭,把Video Memory Caching Mode(显存缓冲模式)从UCSW改为UC。

显示设置

在控制面板的“显示”属性,选择“设置”表单,“高级”按钮,下面将详细描述子区域的设置。

1、显示

调整光亮级数,适合那些场景昏暗的游戏,防止色彩或纹理过黑。

Centre(中心)、Horizontal Size(水平尺寸)、Vertical Size(垂直尺寸)控制与显示器上的一样,只是转成了软件操作。

Coarse Adjust(粗细调节),勾上选项后,使用中心控制可以移动远处的屏幕景象,以便进行更精确的定位。

Gamma Correction(伽马修正),第二个调节显示器光亮级的方法,比使用显示器内置的伽马控制器要好。必须勾上选项才能开启伽马修正,对应对些不能调光暗的游戏。

2、外形设置文件(profile)

Kyro 1/2的驱动可以为不同的OpenGL/Direct3D应用程序或游戏创建外形设置文件,对于定制游戏不同设置非常重要,你可以任意选择性能、兼容性、视觉效果优化,特别在进行benchmark时很方便。建议用自定义驱动程序来代替通用设置,避免出问题不知原因何在。

要创建外形设置文件,先选择3D Optimisation(三维优化)表单,再点击合适的API表单,点击Profile区域的右箭头,按New(新建)。

在“Executable(执行)”表单,选择游戏或应用程序的exe执行文件,点击OK就引入新的设置文件。再用Profile下拉菜单,选择文件的分配,如:Serious Sam,平时使用通用设置,在玩游戏时会自动转换到这个文件。

3、Direct3D

Control Full-Scene Anti-Aliasing(全屏抗锯齿控制),设置各种FSAA效果级。

Force 4x (2x2) Anti-aliasing(强制4倍抗锯齿),在水平和垂直方向同时进行2倍上行采样,下行采样2*2像素块到1个输出像素,是目前最佳的FSAA效果级,1024*768或以下分辨率必备,已经成为3D游戏的标准配置,对性能有很大影响。

Force 2x Horizontal Anti-aliasing(强制2倍水平抗锯齿),在水平方向进行2倍上行采样,下行采样2像素块到1个输出像素,比垂直抗锯齿慢一些,1024*768或以下分辨率必备。

Force 2x Vertical Anti-aliasing(强制2倍垂直抗锯齿),在垂直方向进行2倍上行采样,下行采样2像素块到1个输出像素,1280*1024或以下分辨率必备。

Application Specified Anti-aliasing(应用程序指定抗锯齿),让软件自动选择FSAA级,缺省是关闭,可以得到最好的性能。

Disable Waiting for Vertical Sync(关闭垂直同步刷新等待),可以关闭所有Direct3D程序的同步刷新,或由游戏决定开启与否。同步刷新会按照屏幕刷新率来限制帧速率,关闭同步刷新可以改善性能,游戏将冲破刷新率设置发挥真实的速度,后果是出现图像撕裂或控制延迟。不勾上可获得最好的图像质量,测试时勾上用于检查显卡或系统的性能。注意,即使没有勾上选项,在游戏设置中仍能关闭同步刷新。

Defer Render until Flip(剪贴前延迟渲染),只要在整个场景数据供应完毕时,才开始渲染,不仅解决贴图错误,还能增加速度。

Force Anisotropic Filtering(强制各向异性过滤),各向异性过滤是先进的高画质过滤方法,减少纹理锯齿的同时,维持纹理的锐利度,现在大多数程序没有应用此技术,强制实行可以增加采样数目,缺点是拖慢游戏速度。即使没有勾上,仍然可以在游戏设置中开启。

Force Texture Compression(强制纹理压缩),勾上后纹理会使用DXT1算法来压缩,降低纹理内存需求,提高性能,缺点是画质下降,纹理交换时会出现更多明显的色块。如果你想在游戏中设置纹理压缩选项,就不要勾上。 Force Trilinear Texture Filtering(强制三线性过滤),这是个非常有用的选项,特别是对应那些没有纹理过滤模式的游戏,极大的改善画质,速度只比双线性过滤稍慢。如果勾上这个选项,请确定开启纹理压缩,以获得最佳性能,如果想在游戏中设置纹理压缩选项,就不要勾上。

Force W Buffering(强制W缓冲),代替Z缓冲的一种方法,如果你在某些程序中看到少见的远景渲染错误(如:剪贴交错),勾上选项,用W缓冲代替显示芯片的Z缓冲,后果是降低性能。除非你真的在Direct3D程序中遇到问题,否则不要勾上。

Enable Soft Edges on Cut-out Textures(开启外切纹理边缘柔化),让物体边缘看起来更平滑,画质提升的代价自然也是性能降低。

Enable External Depth/Stencil Buffer(开启外置境深/模版缓冲),Kyro 1/2的外置缓冲比内置兼容性好,不勾上性能最好,勾上后有三个选项。

(1)、Enable Direct 3D Depth/Stencil Buffer Format(开启Direct3D境深/模版缓冲格式),把境深/模版缓冲标准转换成Direct3D格式,勾上改善兼容性,不勾上提高性能。

(2)、Enable Depth/Stencil Buffer Storing(开启境深/模版缓冲存储),勾上后,所有帧的境深/模版缓冲都会存储到起来,修复画质错误,提高兼容性。不勾上时,仅在程序需要时存储,可以改善性能。

(3)、Enable Depth/Stencil Buffer Loading(开启境深/模版缓冲载入),勾上后,渲染之前Kyro 1/2会把数据载入到外置境深/模版缓冲,提高兼容性。不勾上可以改善性能。

下面有几种组合,引起不同的效果。

1和3,每一帧渲染之前,程序会载入到自己的境深缓冲值

1和2,让程序在必须时存取境深/模版缓冲

2和3,境深缓冲载入和存储到游戏控制,暂停渲染到多重通道,在通道之间直接进行帧缓存处理

1、2、3,兼容性最佳,画质最好

Direct3D快速导航

详细介绍过后,逐一查阅非常麻烦,下面给出最佳画质/兼容性和最高速度设置。

最佳画质/兼容性

force 4x (2x2) Anti-aliasing,开启

Disable Waiting for Vertical Sync,不勾上

Defer Render until Flip,勾上

Force Anisotropic Filtering,勾上

Force Texture Compression,不勾上

Force Trilinear Texture Filtering,勾上

Force W Buffering,不勾上

Enable Soft Edges on Cut-out Textures,勾上

Enable External Depth/Stencil Buffer,勾上,三个子选项也勾上

最高速度设置

Application Specified Anti-aliasing,开启

Disable Waiting for Vertical Sync,勾上

Defer Render until Flip,不勾上

Force Anisotropic Filtering,不勾上

Force Texture Compression,勾上

Force Trilinear Texture Filtering,不勾上

Force W Buffering,不勾上

Enable Soft Edges on Cut-out Textures,不勾上

Enable External Depth/Stencil Buffer,不勾上

4、OpenGL

OpenGL的选项与Direct3D差不多,下面只说说那些特有的。

Use Application Specified Buffering(使用应用程序指定缓冲),缺省值是不勾上,Kyro 1/2尝试使用三重缓冲,即分派第三个帧缓冲,允许3D程序进行其它任务时硬件内核做渲染工作,在低纹理处理状态可以改善性能。勾上后使用单独或双重缓冲,如果游戏使用大型纹理,为了避免花费额外的显存,勾上能提高性能。Kyro 2显卡有64MB内存,可以选择不勾上。

Force Single Buffer(强制单独缓冲),适合32MB或以下显存的Kryo 1/2,虽然提高了性能,但会引起如关闭同步刷新般的图像撕裂,尽量不要勾上。

OpenGL开启各向异性过滤的效果比Direct3D明显得多,下面是Star trek - Voyager: Elite Force在800x600x32位色,4XFSAA下的区别,留意瞄准点上的远景。

Force Scissor Support Off(强制剪取支持关闭),剪取是在屏幕的有限矩形中拖动物体的一种方法,勾上可以提高性能,但会引起某些渲染错误。

Enable Scene Manager(开启场景管理),如果发现程序没有完全渲染一个场景,勾上可以修复问题。若是问题继续存在,尝试不勾上开启内置境深/模板缓冲及其子选项。不开启场景管理可获最佳性能。

Enable Fast Colour Calculations(开启快速颜色计算),勾上后,渲染时使用不太精确的色彩计算,可以提高性能,缺点是色彩显示出错,如:光亮纹理变黑色。 Enable Internal Depth/Stencil Buffer(开启内置境深/模板缓冲),不勾上可以保证程序存取境深/模板缓冲时的正确操作,并关闭芯片内Z缓冲,转用外置境深/模板缓冲。若想获得最佳性能,可以勾上选项。不勾上时多了两个子选项:

Enable Depth/Stencil Buffer Storing(开启境深/模版缓冲存储),勾上后,所有帧的境深/模版缓冲都会存储到起来,修复画质错误,提高兼容性。不勾上时,仅在程序需要时存储,可以改善性能。

Enable Asynchronous Depth/Stencil Buffer Access(开启异步境深/模版缓冲存取),勾上时,境深/模版缓冲的内容可以立即返回,比等待每帧数值完全升级的方法要好,可以改善性能,缺点是会产生贴图错误。

OpenGL快速导航

最佳画质/兼容性

force 4x (2x2) Anti-aliasing,开启

Disable Waiting for Vertical Sync,不勾上

use Application Specified Buffering,不勾上

Force Single Buffer,不勾上

Force Anisotropic Filtering,勾上

Force Scissor Support Off,不勾上

Force Texture Compression,不勾上

Enable Scene Manager,勾上

Enable Fast Colour Calculations,不勾上

Enable Internal Depth/Stencil Buffer,不勾上

Enable Depth/Stencil Buffer Storing,勾上

Enable Asynchronous Depth/Stencil Buffer Access,不勾上

最高速度设置

No Anti-aliasing,开启

Disable Waiting for Vertical Sync,勾上

use Application Specified Buffering,勾上

Force Single Buffer,勾上

Force Anisotropic Filtering,不勾上

Force Scissor Support Off,勾上

Force Texture Compression,勾上

Enable Scene Manager,不勾上

Enable Fast Colour Calculations,勾上

Enable Internal Depth/Stencil Buffer,勾上

5、超频

Kyro 1/2的超频能力一般,但我们绝不会放过任何提升性能的机会。

开始--运行--键入“Regedit”,回车--找到[HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\PowerVR\\KYRO\\HWSettings\\PMXKERN](Win9x/ME)或[HKEY_LOCAL_MACHINE\\SYSTEM\\CurrentControlSet\\Services\\PowerVR\\KYRO\\HWSettings\\PMXKERN](Win2000)Add/Edit(添加/编辑)一个新的字串值,输入CorePLLFreq2(或CorePLLFreq1),调节内核/显存频率。

6、总结

Kyro 1/2是一款性能/价格比很高的显卡,缺点是画质和兼容性不佳,希望上面的优化可以帮助大家解决所遇到的问题。

昙花一现

其实老一辈玩家肯定不会忘记STMicro的PowerVR系列,但如果是近几年才接触电脑的朋友,就可能从来没有在显卡领域听说过STMicro(意法半导体)这名字。经过Power PCX和Power Neon256(SEGA著名游戏主机DreamCast的视频处理核心)两代失败作品之后,STMicro在2000年发布了一款能真正吸引人们眼光的第三代产品??Kyro。而在Geforce2Ultra和Geforce3的交接期间,Kyro的改进产品开始登陆市场,它就是老一辈玩家所熟知的Kyro2。

耀眼的规格和独特的架构使人们对Kyro2甚为期望,而且得到几家国际知名大厂如大力神.创新.撼讯的支持,一切看上去好像都很美好。但无奈NVIDIA凭借品牌效应,充分得到了游戏厂商和显卡厂商的支持,一度从多方面封杀Kyro2(大力神就是因为推出Kyro2,所以被NVIDIA在AIC名单中除去)。尽管在各大媒体的测试中,Kyro2性能都达到了Geforce2Pro的水平,并且画质上有明显的优势。但是产能问题一直困扰着STM,令到Kyro2的普及率远远不及NVIDIA的同类型产品。同年10月,Geforce3如期将至,迅速就把人们的眼光全部吸引过去了,渐渐地,这位向NVIDIA发起正面挑战的英雄开始走向没落。

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更新时间:2025/1/31 12:40:19