词条 | komw |
释义 | KOMW全称The King of Mugen World,KOMW是一个MUGEN,它并不是模拟器或者某某HACK游戏,确切的讲它是一款用MUEGN作出来的KOF同人游戏。 KOMW简介MUGEN曾经从辉煌走向衰落,人们曾经对此热情过,人们曾经对此鄙视过,但不少优秀作品的出现,使MUGEN这个古老的游戏制作引擎没有完全走向落魄。某一年,一个名不见经传的新人在Mugenchina的论坛上发表了一个小游戏,当初的人们并没有重视过,但作者以自己的热情和钻研,让其从MUGEN业界脱颖而出,作者大胆的技术创新,让人称绝,在MUGEN上玩出了令人眼花缭乱的新花样,让人耳目一新。我们记住他和作品的名字:Elzee和KOMW. KOMW概况KOMW开发历程KOMW 1.1.0 制作引擎:DOSmugen010414 初代作品 ------------------ KOMW 2.2.0 制作引擎:Winmugen 抛弃DOSMUGEN的转型作品 ------------------ KOMW 2.3.0 制作引擎:Winmugen 开始尝试使用换人的TAG系统,本系统为KOMW首创。 ------------------ KOMW 3.0.0 制作引擎:Winmugen 系统完全进化,人物数增加到16人,玩家可以尝试不同的升级方向 ------------------ KOMW 3.0.1 制作引擎:Winmugen 修正不能打出KYO和ISABEAU的隐藏结局的BUG ------------------ KOMW 4.0.0 制作引擎:Winmugen 大幅度更新选人界面和菜单,新增若干人物,人物头像全部重绘,初次 使用设置前端,可以选择2个不同等级的难度,RPG方向继续扩展,手感加强, 消除BUG等等。 ------------------ KOMW 4.5.0-Fighting Heart(制作中,未发布……) 制作引擎:Winmugen 这款新游戏将作为KOMW4.0的资料片来开发,游戏的主题将使用纯粹的格斗元 素,以往的RPG要素在这一版本将被暂时舍弃,游戏将是一款纯粹的格斗游戏 ,适应喜好格斗游戏玩家的口味。 本次版本将新增N个角色,修复BUG,平衡系统。 发布日期未定。 PBF专访KOMW制作人Elzee这个世上每个人都有属于自己的故事,不管是平凡或者伟大,还是欢喜或者悲伤,但始终是唯一的。有这么一些人,在别人休息和玩乐的时候继续工作,为的却是给大众带来欢乐,在大家享受这些乐趣的时候,想过这些人为此付出的辛劳和汗水,在这一过程中,他们经历过孤独,忍受过压力,究竟有多少不为人所知的故事呢?今天我将向你讲述这一切,属于这群令人尊敬的作者背后的故事,让我们欢迎特邀嘉宾----KOMW制作人Elzee。 主持人:在KOMW4.0发布之际,有很多朋友给予您及其作品的肯定与支持,您对MUGEN的大胆创意令人印象深刻。在包括我在内的很多人眼里,一个属于2001年的古老游戏引擎,在您的手中能玩出这么多的花样,是从来没有想到过的。由于曾经的乱舞格斗等低级作品的流行,MUGEN一度是混乱的代名词,而您的作品让人耳目一新,原来MUGEN也能做出如此高素质的游戏。 Elzee:谢谢!太过奖了。 主持人:您是什么时候开始接触MUGEN的呢? Elzee:某年30去姥姥家吃年夜饭,看到表哥电脑里有个SF2。这是我第一次接触到了格斗游戏,从此爱得不可收拾。 于是就去问同学“你有没有格斗游戏,借我玩玩吧。” 同学说:“我这里有拳皇,给你玩吧。” 我第一次接触到了KOF,从此爱得不可收拾。 可是那时候KOF只出到99,我是多么期待KOF2000啊。 终于有一天,我在市场上看到有卖KOF2000的,要死要活让爸爸买了下来。回家一玩,竟然有100多个角色,街霸的也有....真奇怪。 后来才知道,这时用MUGEN引擎整合出的假KOF2000,我被骗到了。 虽然是假的,角色也很不对味,但是也还挺好玩,很多招式都是新的。 主持人:哈哈,我也曾经被这样骗过。 Elzee:当时类似的作品相当泛滥。 主持人:我记得当时里面很多东西都可以自己调整。 Elzee:就是这样。再后来,我竟然发现里面所有数据都是可以DIY的,这个太让人兴奋了。 一个缔造自己理想格斗游戏的冲动合情合理地占领了我,于是开始四处收集人物、工具,自己整合。但是,收集来的人物总有令自己不满意的地方,而且是绝大多数不满意... 只有自己制作,才可以实现愿望。 于是,我毅然扎进MUGEN引擎的脚本教程中,在相关网站查资料,自己试着做.... 主持人:看来你与其他MUGEN作者的成长之路是类似的。 Elzee:是的。 主持人:您记得是什么时候完成了属于自己的第一人物? Elzee:是在2003年的时候我终于做好了一个BOSS角色——ZERO,还投稿给了当时的金侠MUGEN网。 结果第二天,金侠MUGEN网关闭了....我的作品里没病毒吧..... 后来接触到了Z-MUGEN留言板。那里热心的007zn和PBF告诉我目前MUGEN最大的聚集地在FIGHTCHINA格斗中国论坛... 在那里,我认识了更多的朋友,也开始了制作独立游戏的想法。 主持人:当时金侠MUGEN网和Mugenchina论坛是差不多同时关闭,直到2005年Mugenchina复活,金侠MUGEN网却再也没有回来。这段时间国内MUGEN的临时论坛就在您说的FIGHTCHINA格斗中国论坛的一个分区。 Elzee:这些都是当时很有名的网站和论坛。 主持人:您的名字有什么含义吗? Elzee:原本我的网名叫lz,我制作的游戏想起个名字叫KOFZ,结果发现竟然已经有一个KOFZ了,晕倒...所以改成了Elzee。游戏终于定下名字为“The King of Mugen World”原意为MUGEN世界之王,世界观也关于是占领MUGEN异世界的。 主持人:原来是这样,看来你与KOFZ也有不解之缘呀。 Elzee:可以这么说。 主持人:您能讲讲KOMW的开发过程吗? Elzee:第一次发布的KOMW1.00,当时并没有版本号,角色只有3个,努力做出了KOF的点点感觉,但不成气候。后几次发布均是小小更新,自己也不记得了。 到KOMW2.00的时候,终于有人注意到KOMW和其他MUGEN游戏的不同之处,感觉比较接近KOF。满足之后我研究了一种独特的指令系统,可以很好的模拟KOF手感,并做到了KOMW2.20中,反响很好,我很高兴。 KOMW2.30前夕,KOFZ制作人Misamu提出了TAG组队模式的一些想法,但当时技术的难题阻止了这一计划。 可是我不信,我偏要实现出看看,终于有一天,MUGEN界突破性的TAG组队系统被我攻克,MUGEN游戏N人混战的混乱场面终于可以停止了。 从此MUGEN游戏进入新的TAG时代。 此后的KOMW2.30当然就是应用TAG系统的一作。 主持人:TAG系统是2005年开发出来的,而国外同仁则是在2006年才开始相关研究的。中国人在研究MUGEN最新技术的行列一下子站到了世界最前沿。就是现在看来国外应用TAG系统的成熟作品仍然是非常少的。您为中国人增光了。 Elzee:谢谢! 主持人:在游戏的制作过程中,您觉得最大的困难是什么? Elzee:虽然技术上屡屡突破。但KOMW在制作中一直不能得到好的美术资源,游戏的画面严重受到影响。 为了解决这个问题,许多擅长美术的朋友也纷纷加盟,包括MUGENPLUGIN,JWH和Lzkoo。但由于种种原因,美术资源一直是困扰KOMW发展的最大难题。 主持人:在KOMW2.3.0发布后,您消失了很长的一段时间。 Elzee:在我上大学后,接触到很多华丽的网游和次世代游戏,回头再看看破烂不堪的KOMW,顿时对MUGEN失去信心。 就算系统做得再好,也无法突破画面上的限制。 就这样,我惋惜地放弃了MUGEN。就连JWH和Lzkoo原本为KOMW设计的原创人物也没做就走了。 N年过去了,大学的学业完成了,我为了理想转行去做游戏策划,了解了现在格斗游戏的衰退、轻度化... 不甘心啊。怎么办,唯一的可以拿起的武器就是MUGEN。 于是,我又回来了。 KOMW重生。 主持人:您说的重生是指KOMW3.0的发布? Elzee:是的。这次我大胆地加入了RPG元素和破天荒的黑暗风格,希望能达到黑色艺术。 我请了学校里学美术的同学和老师帮忙画了一些素材,还花了点钱外包了一些,只是为了KOMW能好看一点... 由于多年不碰MUGEN,脚本忘记得差不多了,制作中出现了许多问题。自己研究过的指令系统竟然忘记使用。 导致重生的KOMW虽然新颖,但是手感很差。失败的一作! 主持人:您太谦虚了,很多朋友认为您的作品比一般MUGEN手感要优秀的多。 Elzee:在我看来KOMW3.0也存在很多问题,于是也就有KOMW3.0.1的临时解决方案。 主持人:后来如何呢? Elzee:失败的沮丧和玩家的不满全部转化为了动力,我开始重招旧部.... 很令我感动的是,原先在一起帮忙制作KOMW的朋友们依然很支持我,并且都给了宝贵的意见和建议。 此外,我还在各地求援,希望有擅长美术的朋友可以帮忙。 这时,mastyu和auia凭着自己的一份热心,加入了KOMW小组,并在以后的制作中做出了杰出的贡献。 Lzkoo奇迹般地为KOMW绘制了角色头像,随后auia为头像加入了生动的表情,而且效率如同超人一般。 好感谢他们。 那几天,我做梦都在笑,醒的时候被子上沿却是湿的。 主持人:是口水吧。 Elzee:哈哈! 主持人:这次KOMW从3.0到4.0的变化可以说是相当大,很多地方更加出色了! Elzee:为了KOMW4.00,我不惜以自己的健康为代价,全力打造完美的高品质游戏,并以商业游戏的标准要求自己。 终于KOMW4.00挽回了所有的遗憾,它将继续以“为玩家服务”的宗旨继续制作下去,永远制作下去。 它不是一个project,而是一座永远会向上盖的高塔,一座永恒之塔! 主持人:您太努力了,花了大量的精力和时间为大家做出了这样的好游戏,您也要多注意休息,毕竟身体是革命的本钱。感谢您参加今天的专访。 Elzee:不用谢。 |
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