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词条 格斗纹章
释义

《格斗纹章》是由柳柳一人单独开发完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戏玩法策划、内容制作等全部内容的游戏。《格斗纹章》中的“格斗”,指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。将“格斗”与“纹章”结合,自是希望游戏一方面能有着格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。

游戏类别:塔防 策略战棋

发行时间:2010年8月10日

游戏名称:格斗纹章

制作人:柳柳

游戏语言 :简体中文

基本信息

游戏名称:《格斗纹章》

制作工具: RPG Maker VX

游戏类型: 塔防 策略战棋

制作人: 柳柳

发布时间: 2010年8月10日

更新日期: 10月16日

是否脱离制作工具运行: 是

游戏容量: 220MB

估计游戏通关时间(小时): 6

封面图

全鼠标操作的封面图,左边是动态的人物,每次开启游戏的时候会随机展示游戏中的

战士们。

核心战略系统

战役过程中,我方在红线右边的5*5的格子中,敌人从左边不断向右推进,游戏目的就是阻止敌人走到最右边的格子(只要有任意一个敌人走到最右边格子就是GameOver)。每回合敌人会向右走1~2格,当遭遇我方队员的时候敌人也会狠狠地揍我们。由于敌人的实力并不比我方弱太多,而人数却是我方人数的10倍有余,怎样利用我方角色们各人独有的特色与奇怪的攻击范围,在快节奏的战斗中阻击敌人,就成为游戏最大的核心乐趣。

后期自由模式中,会有战场气候影响局势,是使用与气候无关但本身偏弱的队伍,还是使用只能在白天或晚上发挥实力的队伍?这就看玩家自己的个人风格了。

剧情与系统引导

剧情比较普通,加上短篇游戏的要求,本版本剧情很短,基本可以被无视。剧情中实际起的作用是介绍游戏的玩法(不过即使跳过了,相信大部分玩家也能通过直觉明白是怎么回事)。

任何时候只要不想看剧情了,都可以点击跳过

新手入门

游戏虽然在后期战术变化较多,但前期新手入门时候还是循序渐进的。刚开始的战役我方只有两个可操作角色,只有3行站位格。随着战役推进,我方可用角色也会不断增多,格子也会增加到5行。游戏中提供的简单模式可以让我方遭到的伤害减半,想死也是没那么容易的,不过也就不具备跨回合连击系统,挣钱就很难了。

其他各方面系统,结合技术测试时的一些玩家意见,希望能做到“需要提示的时候不会产生迷茫”吧

战役介绍与评价

在战斗开始的时候会介绍本次出场的敌人,敌人全灭之后会给出本次的战斗评价。评价关系到系统赠送钱的数量(不过对于高手来说,通过跨回合连击才是挣钱的主要渠道,评价最多只能占到30%-40%的收入)

自由模式与成就

游戏中目前开放了10种自由任务,其中前5种为一次性任务,后5种为可重复任务。在自由模式中完成一定条件时,会记录成就。成就没有什么特别的用处,只表示你对这个游戏的达成度

人物成长

本版本中共开放了18位风格各异的角色,加上只在剧情中出场的1个角色,共19位可用角色。游戏中通过战斗奖励和连击获得的灵魄让角色升级、学习技能。在数值规划方面我也下了些功夫,基本上你的水平有多高,队伍角色就有多少级,玩熟练的话,一场4关的战役全连击能获得20W灵魄,而全不连击则连5000都不到。如果想用简单模式靠苦功夫练上去会非常吃力。

角色出战并不会获得经验,全看玩家自己对角色的喜好分配灵魄强化人物。升级、学技能都会消耗大量灵魄。

值得一提的是技能预览界面,截图虽然只是个图片,其实那里是技能预览的小电影。本来想用photoshop手动给每个技能制作静态图的,结果做起来太麻烦,只好改成小电影。我想这个效果就算是某些所谓“大制作”的游戏中也没有去做吧。

游戏性

《格斗纹章》打算在总共五个方面塑造自己的价值观:

1、新颖的战斗模式:战斗系统的特色是在有限时间内组织队伍阵型,按回合阻挡敌人进攻。每个回合可以拖拽我方角色布置阵型,敌人则会或快或慢地从左向右不断推进,碰到我方则会攻击我方。说起来简单,归类的话可能应该归在“战棋”或者“塔防”之类的里面,不过相比这两种风格又会有完全不同的游戏体验:既能达到战棋类游戏的精确性,又能达到即时类游戏的刺激感。

2、丰富的战术玩法:一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。本着这样的价值观追求,游戏中每一个角色都有着完全独立的战术个性,每场战斗根据出场角色组合,能形成完全不同的打法情况。

3、全程边界激励:这事是一个有自己价值观的游戏,在任何一个时候,都会鼓励玩家向着这个价值观前进.举例来说,《最终幻想13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。

4、节奏感:游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。

5、完善的常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情当玩家想跳时候都要能跳过、较高完成度,这些该有的总还是得有。

游戏开发情况

本游戏在2010年9月25日左右发布了测试版本,后来于10月16日发布了版本更新,增加了部分新功能,优化了用户的体验,修改了部分bug。

后来在2011年春时,官方向玩家征集了一些游戏新版的建议,未来是否会出新版本,成为一个悬念。

制作组最新动态

柳柳工作室棋下相关的游戏作品介绍

2010年格斗塔防——《格斗纹章》

2010年体感塔防——《神兽大战倭寇》

2011年策略战棋——《姜太公的小岛》

2011年战棋——《永夜协奏曲》(测试版)

2012年战棋——《永夜协奏曲》(正式版)(未上市)

2012年吐槽类小游戏——《少侠一炷香》

游戏截图

官方公布的截图

随便看

 

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