词条 | 钢豹 |
释义 | 《铁拳》游戏中的角色姓名:盔甲豹(ARMOR KING) 国籍:墨西哥 年龄:不明 流派:职业摔角(Pro Wrestling) 背景资料:初代King的师弟,由于没有爱心,与King是一对死敌。在King死后,Armor King把师兄的养子King Jr培养成为新一代的King。 故事梗概随着年龄的增加,Armor King渐渐远离了摔角擂台,并终日与酒为友。看到徒弟出人头地之后,自己也毫无牵挂了。直到有一天Armor King在酒吧饮酒时,醉醺醺的去给一对打架的当和事佬,却被其中一人(马杜克)痛击致死。 在铁拳5大赛上,一个神秘人身穿Armor King的外袍突然出现并且在休息室袭击了马杜克之后,就此失去行踪。有关他的真实身分与目的依然被谜团所覆盖著...... 在Armor King的结局动画中,King与Armor King交手时发现其招式似曾相识,难道又是复活? 战术ARMOR KING的个人理解感觉DR黑豹还是挺厉害的 单发招虽狠 但压制不强 总体感觉类似四代马杜克 都是简单实用的招 黑豹不同于KING 他主要还是靠打击技而不是投技 招式比较少 容易上手 而且他也有风神步-CD CD1上段 被防没破绽 加桢优势+6 CD2 风神? 不过没有最速 也不能回避上段 只能够逮破绽用 一般用作浮空COMBO CD3上段 防御不能 偶尔用用可以 不过要是被对手蹲掉就倒霉了 CD4 中段 墙边可浮空 后面可以接墙壁技 CD1+2 吐毒雾 不过是上段的 而且发生的比较慢 不实用 21 命中后有优势 F21 HH 两下上段 可以用做确反 而且一中全中 被防无破绽 D14 CH击中 加桢数的 后面可以中段 投技二择 被防挨对手12 可以在F21 1+2 2对手防住后 如果对手抢招 可以用用 DF2 中段 CH击中对手 倒地 可以接F4踩一下 FF2中段 效果不错 除了速度慢了点 FFN2 下段摸血技 CH击中对手昏 可以接U2 FF3上段 好像有点打横移 速度不错 FF4强力中段猛踹 个人最喜欢的招 踹中的感觉 那叫个爽 不过小心对手横移 可以在FFF3把对手防御崩坏后用来和闪耀,投技二择 FF1+2上段 打击技 没什么太大用 FF3+4上段 也不怎么好用 F1+4效果类似铁山靠 算的上是黑豹最实用的招了 可以确反其他人的很多招 速度似乎略慢于杰克的DF3+4 1+2 2和KING的1+2 1很像 不过是MH 中段上段 一中全中 被防没破绽 不过小心对手蹲掉第二下 B43MH 中上段的腿技 防住第一下 对手要抢招容易吃第二下 F343 HMH 上中上段的招式 发生比较慢 不过还是比较好用的 虽然速度慢 但防住第一下后似乎不可以抢招? B2中段 击中对手有优势 F1+2中段 击中对手倒地 不过似乎不可以追加 距离太短是缺陷 DF3膝撞 击中可以给予对手二择 被防有破绽 B1+2上段防御不能 也就是破防的招 后面应该类似于KING 吧 暂时还没研究出来 D1+4 OR D2+3 特殊动作 后面按任何键效果等同于WS技 不过在这之后发比直接发WS技距离要远 而且可以发蹲状态中的那个投技WS1CH击中 把对手打成背向 可以接F1+4 普通击中后可以接DF1 1 之后空投还是什么看个人喜好 不过就是速度慢了点 唉 WS2动作也慢 打中有优势 D3+4下段 击中好像是等势 没什么好的招继续压制 DB3下段 扫倒对手 不过对方可以快速起身 没COMBO可接 不过 之后可以用风神STEP接近 给予对手二择 DB4强力下段 和KING的不同之处在于 没碰到对手自己倒下 如果被防就惨了 对手任意WS技浮空 这点没有KING的好 不过暴血倒是真的 背向3 中段CH可以让对手捂肚子倒下 可以接U2砸一下 暴血 背向4 普通中段 速度略慢于背向3 3+4 1&3+4 2可以在对手招发空时候用用 一个是中 中 一个是中上 常用浮空 :浮空后CD2>1>1>1>FFF2+4 浮空后CD2>1>1>F21 浮空后CD2>1>F1+4 然后对手受身可以冲上去FFF2+4或者FFF3 ARMOR KING也有连投 不顾起始动作就一套 分为左右拳拆解的 CD1+4 OR CD2+3 FFN2 CH击中 U2砸完根本不会被对手踹一腿 这是肯定地 容易发完招吃对手起身腿的是2+4 DDD1+2 这招虽然比普通投技多五点的血 但是发完之后必定要猜一下 对手发中段起身4可以用F1+4确反 对手发下段起身3的话 直接UF4浮空 另外 DF4伤血并不少 而且速度快 可以和另外一个速度飞快的下段混合使用 也就是D3+4 D14绝对好招 一个招式不能因为他有破绽就不使用 而且可以延迟发后面的4 虽然延迟时间不是很长 但足够了 而且为了没有破绽有时候我会只发一发止 虽然会被对手扁为点拳 但是没办法 谁叫你们那么能忍 尽等我发D14然后还破绽呢 DF1绝对不加桢 后面出12反而被对手打 一般DF1被防对手爱拼上段可以用B1 CH CD3虽然上段 可以在对手墙边 打对手受身身用 可以和CD4混合使用 墙边中CD4 CH浮空 可以接连招 浮空虽然下血不多 胜在距离够远 多方面的则 对地攻击也很不错了 那个DB3扫到之后一定要大跳4 不是落地途中4 而且对手可以逃掉之后的背向3 但也面临二择 逃的话 因为对手首先要从背向转为正向 那就有时间发AK的背向1+4必中 所以DB3扫到之后多种打法 视对手习惯选择使用 以TTT作为原始范本的话,DR中NAMCO刻意要将AK与KING分开来 首先是共通技的去除,像是d/f1 2、d1 n 2等原本的共通技巧,在DR中将不会再看见。 AK已经偏向为打击专门性比较高的角色,将较于KING,KING的投掷技巧在实战中 还是占有比较大的比重,AK则是利用投掷技来辅助进攻。 巨人摔:动作改为直接扣住双手,旋转之后抛出,可受身。 fff2+4闪耀喧哗踢:基本上与闪耀魔术师相同,不过改用脚底将对手踹飞, 踢完之后双方会倒地。 f2 1:确反专用,上上连续HIT有,会吹飞倒地,可受身。 3+4 2、3+4 1+2:3+4有点像是轮回(摔角中的招式名称),3+4 2可以想像成日本职业摔角 中武藤的对角线侧翻肘击,3+4就是第一段的动作。 3+4 1+2则是后半的部份便成初代虎面最常用的空中侧翻扑击,动作 类似KING的ff2+3。 f n d~d/f b1+2毒雾: 上段不可防御,有攻击力,HIT之后目前无确定连续技,不过FRAME大幅有利。 d/f1腹部钩拳:中段判定可以钻上段攻击,无确反,性能极佳。 f n d~d/f2:正面浮起的风神掌底,比TTT好用很多。 f n d~d/f4:新的膝顶,HIT会晕。 立上途中WS1: 原本的去除改成新的肘击,HIT后的效果与TTT同,普通晕眩COUNTER背向,硬直大。 立上途中WS2:地狱突,中段,防御之后对手会崩,无确定反击,性能优。 d/b3:水面蹴,桥本的拿手绝活,近距离HIT倒地,可受身。 d3+4:单发性能强的阿里踢,硬质比KING的短。 b4:回转中段踢,牵制用。 另外,AK也有空摔可以使用,fff2+4的空摔则是漫画中的人体逆立螺丝起 子(请参阅筋肉人),威力计算方面与KING相同,f~b~hcf1的威力小,666RP+RK的威力大。 目前的版本中,两个风神掌底 > 1> fff2+4可以打到超过半条 ....应该会修正相关的伤害 来几个好用招式的心得 先来下段 d/b4 发生慢动作大 唯一优点就是痛 dr地板伤害是100% 最好的使用时机 大概是对手躺着时 机会不多 d/b3 发生慢小打横移 命中后d3+4确定 但伤害不多 太常用就拼太大 d3+4 我认为最棒的下段 上两招发生大概都20以后 这招大概在18内 不过距离才是卖点 超长 中上段 d/f1 重宝 不多说 用就对了 d/f2 不赖 CH u/f3+4确定 d1 4 拼招用 ch大有利 挡住可能-10 b2 结束是蹲姿 发生不慢 ff4 踹到有确定技f4(d/b3?) 吹飞后受身 让这招废了一半 风神1 速度快距离远 好招 风神2 自己看着办 风神1+2和3 都有最速版 上段不可防 实用性低 其实amking打击技都还不错 但d/f1和d/f2太好用 会降低其他招使用机会 确反 2 1 连拳确反用这招 f2 1 大约14f上下 优点是痛 可惜距离稍短 又是上段 f1+4 中段肩撞 也是15f上下 优点判定强 距离不错 自己不确定的话 就别出 b3 发生快 距离超远 再来是空中技 很可惜爆血与稳定无法兼顾 想爆血 浮空第一下要接1+2 2 再来的点拳有时会失误 带墙要爆血 则同上 直接点拳带墙 在接壁技 似乎没什么道理 倒不如痛的空中技直接打完 > 风神拳-10 > d/b3、d/b4 -15~16 > d3+4 不明 应该也是-15左右 > f1+2 -10~13 ? 是喔 有到-10 下次试试看蹲拳确返好了 > 风神膝 -10~13 ? > ff2 -13 ? 上面三个这倒是挺讶异的 > d1 4 -10 > 横移4 不明 > 横移2 -10 up弹远 这个连拳可确返 前几天小侨有被我确 XD > b3 -1x 弹远 > u/f4 -12~3 ? > f1+4 -16 > 起身1 -10 > d/f3 -10~12 ? > 可蹲 > 1+2 2 b4 3(加桢招,但第二下上段又不能多用) f2 1 这不delay强制防御吧 d/f2 1也有确返 只是....越来越少人用啦 -_-...... ff3有确返 comboCH b+1, SSL, b+1, 1, 1, 1, f+2,1 u/f+4, d/f+1, f+3,4,3 CD2, CD2, f,N,d,d/f,f+4, f+1+4 BT 3, d/f+2,1,3,2 u/f+1+2, d/f+1, 1, 1, 1, f,hcf+1 CD2, d/f+3, 1, 1, 1, 1, b+3 CH (1+2),2, 3+4,2 CH FC,d/f+2, 1+2,2, f,hcf+1 CD2, CD2, 1, 1+2,2, f+1+4 d+1+4, 1+2,2, [wall], 2,1, [wall], f+2,1 WS+1, d/f+1, 1,2, 1, f,f+4 U/F,3, 3+4, BT d+1, cc, f+1+4 CD2, CD2, 1, 1, 1, 1, 1, CD2 (big) b+2+3, BT 1+4 CH b+1, SSL, 1+2,2, 1, 1, f,f,f+2+4 CH f,f,N+2, 3+4,1 CH d/f+3, 2,1, 1, 1, 1,2, [wall], f,f,f+2+4 1+2+3+4, CD2, f+2,1, [wall], d/f+2,1,3 b+2+3, 2,1, 1, 1, 1, [wall], f+2,1 u/f+4, 1+2,2, 1, 1,2, f+1+4 1+2+3+4, CD2, CD2, 1, 1,2, f+1+4 CH (1+2),2, CD2, 1,2, 1,2, CD2 CH 4, 1, 1, 1, 1, 1, f,f,f+2+4 下拨确反 : u/f4 u/f4 -> 2 1 -> 1+2 2 -> d3+4 ( 正向限定 . 下拨时不可 ) -> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> d3+4 ( 正向限定 . 下拨时不可 ) -> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> 最速 f1+4 -> 1+2 2 ( 2 要最速按出 ) -> f1 2 -> f1+4 ( 对手左侧约 45 度角 ) -> 1+2 2 -> 1 2 -> f1+4 -> 2 1 -> f1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) -> b1 -> f1 -> ff1 -> ff1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) d/b3 f4 ( CTH ) -> d3+4 f d~d/f1 -> f4 f d~d/f2 f n d~d/f2 1+2 2 ( 2 单独命中 . CTH ) -> 2 1 -> 1+2 2 -> d3+4 -> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> d3+4 -> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> 最速 f1+4 -> 1+2 2 ( 2 要最速按出 ) -> f1 2 -> f1+4 ( 对手左侧约 45 度角 ) -> 1+2 2 -> 1 2 -> f1+4 -> 2 1 -> f1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) -> b1 -> f1 -> ff1 -> ff1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) -> f n d~d/f2 ( f d~d/f2 可 . 不能太低 ) -> f1 -> f1 2 -> f1+4 -> d/f3 -> 1 2 ( 不加方向 ) -> f1+4 -> d/f3 -> 1 -> 1+2 2 -> f -> d3+4 f d~d/f1+2 f n d~d/f1+2 ( 就是 "口臭" 啦 ) 4 ( CTH ) 起上1 ( CTH ) -> f1+4 u/f1+2 -> f1+4 -> d/f1 -> f1 -> f1 2 -> f1+4 b2+3 背向 -> 回正 -> f4 -> 背向 1+4 f2 1 ( 对手未受身 ) ff4 ( 对手未受身 ) d/f2 ( CTH ) -> d/b4 fff3 ( 对手未受身 ) 跑步中3 ( 对手未受身 ) -> u/f1+2 起上1 -> d/f1 -> f1 -> f1 2 -> f1+4 -> d/f1 -> f1 -> 1+2 2 -> f -> d3+4 -> d/f1 -> f1 -> ff1 -> ff1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) 背向3 ( 站立命中 ) -> u2 d/f3 ( CTH ) -> d/f1 -> 1 -> 1+2 2 -> d3+4 -> 2 1 -> 1+2 2 -> d3+4 -> 自己右侧横移 -> 1+2 2 -> f1 2 -> f1+4 -> d/f1 -> 1 -> ff1 -> ff1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) b1 ( CTH ) -> d/f1 -> 1 -> 1+2 2 -> f -> d3+4 ( 后面 d3+4 不是很稳 . 但至少前面的伤害还满够的 ) -> d/f1 -> 1 -> ff1 -> ff1 -> 空闪 ( f~hcF1 / fff2+4 ) -> 1+2 2 -> 1 2 -> f1+4 d~d/f2 ( CTH ) 蹲中d/f2 ( CTH ) -> 1+2 2 -> d/f1 -> d3+4 -> 自己左侧横移 ( 极小角度 ) -> 1+2 2 -> 1 -> f1+4 ff2 ( CTH ) -> u/f2 ff n 2 ( CTH ) -> 3+4 1 -> u2 送墙 : ff1 -> ff1 -> ( 对手接近墙 ) f2 1 墙 : f1+4 墙 ( 对手贴墙 ) : f2 1 墙 ( 高 ) : 2 1 -> f1+4 |
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