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词条 迎接互联网的明天:玩转3D Web
释义

图书信息

书 名: 迎接互联网的明天:玩转3D Web

作 者:邹静

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2011年6月1日

ISBN: 9787121133084

开本: 16开

定价: 55.00元

内容简介

本书主要介绍了3D互联网的制作技术与开发技巧。全书共5章,第1章主要阐述了国内外空前繁荣的3D互联网技术领域,以及这些领域透射出来的潜在商机;第2章主要用当下比较流行的Flash编程语言ActionScript3,来向大家介绍面向对象编程语言的思想概念,以及一些3D渲染技术的入门知识;第3章注重建模知识的运用,主要运用WireFusion和3dsMax来制作3D网页;第4章主要介绍3D游戏编程的初步思想,以及先进的3D呈像技术架构;第5章详细阐述了未来3D互联网所需的浏览器架构问题,以及用HTML5+WebGL技术来进行初步架构。

图书目录

目 录

第1章现代网络3D技术在各个行业中的运用实例1

1.1网络游戏行业实例(运用Flash制作)1

1.2医学教育行业实例(运用WireFusion制作)3

1.3大型户外运动山势地形展示实例(运用WireFusion制作)5

1.4楼盘销售行业实例(运用Flash制作)7

1.5室内装潢行业实例(运用WireFusion制作)8

1.6建筑行业实例(运用WireFusion制作)9

1.7产品制造行业实例(运用WireFusion制作)11

1.8现代网络社区SNS行业实例(运用Flash制作)11

1.9三维电子地图——市政建设行业实例12

1.10网页3D战争类游戏(运用Unity制作)13

1.11本章总结14

第2章ActionScript 3、PV3D及3D呈像技术的编程思想15

2.1ActionScript3的一些基本知识及使用技巧16

2.1.1一个Flash CS5的“helloWorld!”实例16

2.1.2一个Flash Builder4的“helloWorld!”实例24

2.2Flash3D的开源引擎PV3D27

2.2.1PV3D的简介28

2.2.2PV3D的数学呈像原理28

2.2.3PV3D的下载及其配置28

2.2.4计算机3D编程的五大要素34

2.2.5在Flash CS5中实现五大要素35

2.2.6在Flash CS5中创建一个基础模型36

2.2.7Flash的2D坐标系与PV3D的坐标系39

2.2.8本地坐标系与世界坐标系40

2.2.9给基础模型赋予材质41

2.2.10各种PV3D的API引用对照表及使用源码43

2.2.11材质的交互属性(Interactivity)57

2.2.12360°全景展示材质59

2.2.13对象的嵌套(Nesting)60

2.2.14创建空的DisplayObject3D对象61

2.2.15综合例子63

2.3摄像机(Camera)69

2.3.1摄像机的基本参数设置73

2.3.2各类型摄像机的API使用对照73

2.3.3摄像机运用实例74

2.4经典实例——纸飞机遨游太空世界77

2.5深度剖析纸飞机遨游太空世界经典实例的分类继承与矢量算法思想83

2.6不同渲染器之间的差异94

2.7为Flash构建3D模型96

2.7.1DAE插件的安装与导出97

2.7.2一个简单的外部模型调用实例98

2.7.3制作茶壶盖动画实例102

2.7.4制做3D机器人交互式动画108

2.8Flash3D引擎Alternativa3D119

2.9本章小结120

第3章通过VRML与WireFusion初探虚拟现实技术与建模思想121

3.1VRML的概述122

3.2初识WireFusion界面122

3.3WireFusion所需的Java开发环境及JVM(Java虚拟机)工作原理123

3.4WireFusion与PV3D制作的茶壶三维交互式动画之间的对比125

3.5访问WireFusion制作的网页129

3.6设置“Loading”(加载)画面130

3.7WireFusion中的渲染模式、模型测量及设置“Navigation”导航按钮131

3.8WireFusion中复合材质的运用138

3.9综合演练——网上360°全景展示销售房屋及房屋布局141

3.103ds Max带有光影效果的烘焙材质166

3.11综合演练——室内漫游168

3.12WireFusion中的Java脚本编程171

3.13构造函数172

3.14WireFusion中的接口函数172

3.14.1接口输入函数172

3.14.2接口输出函数173

3.15利用Java显示和隐藏3D Scene174

3.16综合演练——计算机攻破密码保险柜175

3.17SDK的下载,Eclipse的运用183

3.183D Scene加载外部模型185

3.19播放器事件掩码参数所定义的预执行事件和刷帧事件188

3.20Java中的侦听函数190

3.21综合演练——人体透视图及局部器官191

3.22本章小结206

第4章强大的跨平台3D游戏开发工具——Unity207

4.1VR Unity的基本界面介绍208

4.2Unity的注册212

4.3Unity的一个简单预览212

4.4Unity中的简单地形与太阳光照214

4.5Unity中的地形系统217

4.6草坪的制作与具体参数的设置221

4.7树形系统225

4.8快速创建游戏树叶227

4.9Wind Zone(风域)231

4.10Graphics Emulation(图形仿真)232

4.11Unity中的灯与光、“Mesh”(网格)和“Mesh Renderer”(网格渲染器)234

4.11.1默认渲染设置235

4.11.2为场景添加各种灯光236

4.11.3第一次为场景添加光源236

4.11.4“Flare”(耀斑)的制作238

4.11.5各种灯光的“Light Cookie”(遮挡材质)的制作240

4.11.6在Unity中创建夜晚场景242

4.11.7自发光物体的烘焙与“LightMapping”243

4.12Occlusion Culling(遮挡剔除)245

4.13Unity的脚本与组件247

4.14为地形添加水源、水流及制作水下模糊效果249

4.15Unity中的脚本运行时间片与接口256

4.16Unity中C# Script编程的注意事项260

4.17“MonoDevelop”编辑器261

4.18修改Unity的默认编辑器263

4.19导入外部模型及参数设置264

4.20“Prefab”(预制对象)的调用方法267

4.21图形用户界面类GUI268

4.22自定义Unity中的中文字体271

4.23制作旋转的炮塔271

4.24制作凹凸材质273

4.25制作炮弹的射击和爆炸效果277

4.26制作炮塔的填弹时间的实现及显示286

4.27为炮塔制作敌人289

4.28控制炮弹的发射力度291

4.29多炮塔的镜头切换293

4.30项目的版本控制295

4.31“Ragdoll”(角色系统)的概念及运用297

4.32在游戏中为人物添加各种运动动画300

4.33“Particle System”(动画粒子系统)304

4.34多语言脚本开发及编译脚本306

4.35Unity网页播放器在Windows中的大小307

4.36高效开发Hummer小游戏308

4.37制作游戏开场画面312

4.38绘制GUI背景图片和按钮317

4.39创建一个不断重复播放的2D背景321

4.40控制石头及汽车的运动323

4.41制作相撞时的爆炸效果327

4.42网格碰撞体的添加方式330

4.43巧用枚举来设置游戏角色的状态332

4.44游戏结束场景的设置334

4.45Unity的网页编程336

4.46Unity的通讯技术339

4.46.1Unity与网页的JS通讯技术339

4.46.2Unity的内部通信344

4.47“Shader”(着色语言)346

4.48基于层的碰撞检测351

4.49“Physic Material”(物理材质)351

第5章统领未来的3D超级浏览器355

5.1一段轻松搞笑的故事355

5.2HTML5及即将诞生的超级浏览器必将取代第三方3D Web呈像技术357

5.2.1第三方3D Web呈像技术在网页开发上的弊端357

5.2.2HTML5在客户端存储数据的新方法良好地解决了3D Web时代可能出现的网络堵塞357

5.2.33D浏览器能为3D Web提供不可或缺的准备358

5.2.43D超级浏览器的软件系统体系结构360

5.2.5浅谈现代网站的工作结构与未来3D网站的工作结构360

5.3剖析Google的互联网发展策略362

5.4微软的应对策略364

5.5HTML5+WebGL的实战演练364

5.5.1HTML语言的主体框架结构364

5.5.2WebGL的基本呈像实例367

5.5.3利用“localStorage”初步创建超级浏览器的本地内置模型373

5.5.4关于一些优化375

5.5.5网页数据库将本地存储优化发挥到极致377

5.6马云是否会成为第一个开发出3D超级浏览器的人381

结束语382

参考文献383

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更新时间:2024/12/23 21:55:28