词条 | brothers in arms |
释义 | 简介游戏中文名: 战火兄弟连 游戏外文名: Brothers in Arms 游戏类型: 第一人称射击 游戏平台: PC PS2 XBOX360等 开发厂商: Ubisoft 代理厂商: Ubisoft 和《使命召唤》(Call of Duty)、《荣誉勋章》 (Medalof Honor)等以二战为背景的知名第一人称射击游戏一样,《战火兄弟连:三十高地之路》(以下简称BIA)也是由发生 进军30高地 在第二次世界大战真实故事改编而成的游戏,玩家将扮演美国一○一空降师五○二空降团F连三排三班班长Matt Baker中士,在游戏里带领弟兄参与几场从D 日开始的战斗,BIA将战场气氛刻划得相当逼真,在这款游戏里强调的是团队合作,而不是单枪匹马的冲锋陷阵,如果玩家不能有效的指挥弟兄们作战的话,恐怕很难在敌军炮火下生存,BIA在美国还得到美国海外战争退伍军人协会(Veterans of Foreign Wars Foundation )的支持,因为该协会认为这款游戏将能让后人对那些在二次世界大战中壮烈牺牲的老兵他们所作的贡献有更多的认知与了解。虽然同样是FPS,但BIA的卖点在于强调小组配合的策略元素,游戏风格更趋向于《全方位战士》(Full Spectrum Warrior),当然,要将其想象为第一人称版的《盟军敢死队》也未尝不可。 背景制造商GearBox有很长时间的游戏产品代工经历,BIA算得上他们第一款原创作品。在游戏的全新模式下,玩家既不是在沙盘上指点江山的战略家,也不是那些被包装成为超人的FPS孤单英雄,而是在规模宏大的二次大战中一介小小的班长,指挥包括自己在内最多六名士兵。游戏设计偏离了那些发现敌人举枪就射猛烈开火的的典型动作射击游戏,BIA具有更多的策略元素,在游戏中玩家必须准确分析战场形势,作为班长采取正确的战术,发挥武器的最大效用,你不仅自己要勇猛善战,还要指挥整个小队完成战斗任务,实现如同陆军战术教条告诉我们的4F战术,即发现敌人、火力压制、侧面迂回、两面夹击直到最后歼灭。但熟知4F这一战术的敌人绝对不会坐以待毙,相信能够在血与火交织的残酷环境下生存下来的玩家必是智勇双全的战场带兵人。 作为班长,玩家指挥两个各配有三名人员火力小组,其中一个小组的士兵装备冲锋枪和手雷作为进攻力量,它们的作用是接近并消灭敌人。另一个小组的任务是提供火力支援,它们装备譬如伯朗宁自动步枪等武器,任务是提供火力支援压制敌人。作为前线指挥官你可以俯瞰战场,在切换到俯瞰界面后游戏将暂停,允许玩家不紧不慢地仔细审视战场情况,不过却不能下达任何实质性命令,所能够做到的只能够竭尽所能分析局面,以决定下一步的行动方案。 剧情故事游戏诠释整场战争的手法是将情节焦点集中于101空降师502团F连3排3班这几个大兵的亲身经历上。你的手下,同时也是生死与共的战友不再是大量多边形构筑的无关紧要的三维模型,他们都是有名有姓,有血有肉的鲜活人物。借助于最新的图像技术,你甚至能够看到士兵的面目表情,它们的紧张与兴奋,特点鲜明的表情正反映出他们独特的性格。所有士兵,甚至敌人的行为都具有状态化人工智能的支持。这意味着,士兵在受到敌人火力压制时可能畏惧不前,甚至胆怯后退。 游戏中的所有武器设定都依据实物和史实,我们能够看到M1加兰德步枪,汤普森冲锋枪和德制MG42机枪等二战招牌式武器。每名士兵可以同时携带两种武器,但却可以使用任何拾取的装备,包括敌我双方的。弹药基本上不会短缺,因为随时可以从已经用不到它们的主人那里获得补充。出于真实性方面的考虑,BIA中不会提供其他动作射击游戏中常见的诸如医疗包之类的可以奇迹般瞬间恢复生命值的东西。游戏甚至都没有一个点数表示的生命值系统。只要你不够当心,比如毫无掩护地暴露在空旷的原野上,那么你丧命的几率将大大增加。 画面音乐由于是一款全平台发售的游戏,因此,根据每个平台的硬件条件来进行具体的优化是非常重要的。首先推出的都是家用机版本-PS2和XBOX版,而硬件条件最成熟和最优秀的PC版则要稍迟才会推出,“估计”是为了进行更彻底的优化吧?在《星际传奇:杀出屠夫湾》和《光环2》(HALO2)等以画面见长的“家用机”FPS游戏面前(当然,PC上还有《DOOM III》、《半条命2》和《孤岛惊魂》等等), BIA的画面只能说是中规中矩,且PS2版本有比较明显的拖慢和掉帧等现象发生(载入时间也比较长),XBOX版情况则稍好一些。 尽管如此,但游戏在画面细节上的刻画还是给人留下了极其深刻的印象,角色的面部表情刻画地比较细致,且战场中的各种情况的细节也有非常细腻的描述。爆炸时的火光和尘土飞扬、与子弹“亲密接触”后的不同状况等等都给予了玩家很充实的临场感,坦克飞机的前赴后继、枪林弹海的生死时刻所营造的战争氛围非常浓。细腻的画面细节与到位的音效(爆炸、哀嚎、警报此起彼伏)和背景音乐一道,让玩家仿佛置身于二战的战争大片拍摄现场一般,无论是听觉,视觉,还是感觉都得到了极大满足。一旦沉浸其中,可谓热血沸腾,欲罢不能了。 操作系统游戏的操作简便而体贴,本来是应该很容易上手的,但由于部分玩家都不太适应以家用机手柄来操作第一人称游戏,且游戏对“真实情况的模拟”非常讲究,枪会随着呼吸而左闪右晃的,后坐力也会对射击的精度有较大影响。除了普通的射击外,还有对玩家操作要求更高的“会心一击”,心平气和为瞄准、咫尺天涯叹浮躁可尽述其中之秒了,将准星的灵敏度尽量往高调节也是个不错的选择。虽然普通射击更容易掌握和实用,但与敌人的距离远近直接影响到各种射击方式的利用,玩家对战斗情况的判断要非常敏感才能作出适当的选择。 此前已经说过了,游戏的卖点在于策略要素的发挥,战术辅助系统正是实现这个要素的一座桥梁。冲锋、压制射击,又或者是掩护等指令的下达对战斗的胜负影响极大。毕竟,这是一个强调模拟真实情况的游戏,孤军奋战而忽视团队配合的指挥官(玩家)是肯定要付出极大代价的。除了进攻和掩护小组的调配外,坦克等机械单位的火力掩护也是必不可少的,所以,因地制宜、审时度势地实施战斗策略还是非常重要的。敌人的AI还是不错的,偷袭、掩护、配合都有板有眼,且游戏中的提示非常丰富,视角也比较完善,让玩家对战况可以有个全局的判断,利于下达各种战术指令,对策略的部署非常有利。 整体而言,《战火兄弟连:三十高地之路》是一款相当有潜力的游戏,据悉,Ubisoft和游戏开发方Gearbox Software都有意将这个游戏做成一个系列,虽然很多要素都不是游戏所首创,但游戏却很好地将各种有有利于游戏的元素融合在了一块,对细节和真实情况的刻画也是一丝不苟,因此,游戏的品质还是值得肯定的,毕竟,第一人称射击发展到现在,画面引擎的技术已经相当完善了,如何在游戏性方面下文章是今后开发的一个重点环节,继“载具”、“掩体”、“双手分持不同武器”等流行要素后,战术要素看来也即将成为一个流行趋势。 版本1代:《战火兄弟连:进军30高地》 2代:《战火兄弟连:浴血奋战》 3代:《战火兄弟连:地狱大道/地狱公路》 3代相比前2代的区别一,键位: 1代2代的键位一样,SHIFT是切换小队,E瞄准,空格跳,按住右键再按左键是冲锋,等等。 3代完全变了。3代,接战后,头脑中闪现出:MG组压制敌人,冲锋班和我一起英勇的出现在敌人侧面的镜头。于是,自己从掩体后站起,按设想的,压制-切换小队冲锋。结果,手里的汤姆枪换成了手枪。。。因为3代的shift不是切换小队,而是换枪。。。 键位变了好多,从前两代玩起的玩家,大概要经过血与泪的考验,才能慢慢适应了。。。 对了,这代好像取消肉搏了(敌人也不会肉搏了,好像)。。。不能体会用枪把子砸脸的快感了。 还有,这代没有“跳”了。谢谢17楼。。 二,枪感: 1,2代,除了汤姆森冲锋枪,其他枪射速都比较慢。敌人挨了第一颗子弹后,都会有个“跑”的时间(中枪后,一边叫一边用滑步跑到其他掩体后。你要重头再来一遍,才能打死他。就像对打游戏,第一局赢了,还要打第二局的感觉)。加上准星晃,很难做到瞬杀或连杀。 3代:第一,枪的射速我感觉加快了,不说冲锋枪,单说98K的射速,就已经到达了无耻的程度(推枪栓的同时就可以开枪),大概比12代的98K快了1/3或1/2。第二,而且敌人中弹后,不会像前两代显得那么假,大概就是:你第一枪打中他,再“补”第二枪。不是12代那种,第一枪打中他,“还要再打中一次”才行。那种感觉说不清楚,玩过12的玩家,打一个敌人试试就知道了,反正就是流畅很多。第三,准星不(很)晃了。对于“玩兄弟连要的就是晃”的我来说,这一改变对我打击很大。用瞄准具瞄准,开始比较晃,瞄一会就非常非常稳了。在掩体后,不能用瞄准具(只是放大画面,没有准具),等十字准星合拢后(合拢速度很快),首发子弹指哪打哪。 三,瞄准具(学名是这么叫的吗?): 玩过1,2的玩家,用狙击枪的时候不知是否感觉到,准镜里的十字线,会晃,有时偏左有时偏右,不是一直固定在准镜的中间。很真实。就像3点一线的时候,枪的准星不一定在标尺缺口里一样(这种情况是打不准的)。这条我不知我说清楚没有。 3代:刚开始没几关(手里还有42机枪的时候),我捡了把带镜的G43(好像是)。用了一下,感觉真TM准。镜里的十字线不动,传统游戏中的狙击枪的感觉,呼吸的晃动也和其他枪一样,基本不晃。可能是离敌人距离比较近(其实也不算近了),没感觉到子弹飞行时间,枪响人死,打头就和打地鼠似的,没什么挑战性。另外,3代的枪,准具的准星变小了,比如98K的准星几乎看不见(只看见缺口),打头基本靠蒙(依稀记得前两代的98K,能从缺口中看到一个硕大的尖头准星)。 四,一些小细节: 你说一挺好玩的游戏,可是小细节也太不注意了吧?我正端着42机枪疯狂扫射的时候,低头一看,吐血,子弹链是静止的。。。。虽然不要求像尖峰战士那样精细,可您那弹链好歹也颤一颤吧。。。。另外,枪声也变了,和1,2代不一样,我总觉得98K不如以前的朴素清脆好听,不过我最喜欢的M1卡宾,声音终于清脆好听了(以前是“POU POU”,现在是“PA PA” )。还有,手榴弹的抛投距离,比1,2远多了多了多了(1,2代是扔铅球,这代是扔石子)。不过爆炸效果我觉得没前两代好看--炸起的土烟儿太小了(手榴弹爆炸效果最棒最真实的,我认为是闪点行动,英雄连也不错)。最后,也是最直观的,敌人数量多了,可IQ低了。比如第一次捡到42机枪,再次回到楼下屋子里会有两个敌人,我闪进闪出的和他们磨血,他们只会原地站着打,我扔颗雷他们都不喊不跑,傻得我都替他们着急。反正感觉本作敌人,没以前聪明(可能这哥俩是特例吧)。对了,地图也变了,是真正的地图,不是以前那种类似卫星的高科技东东了。。。 五,真实度 1代《进军三十高地》和1代资料片《浴血奋战》(或者说2代)是真实为卖点的,堪称最真实的二战游戏,而最新作《兵临绝境》(也叫《地狱公路》)在真实度大打折扣,跟风COD,变成回血机制的快节奏FPS。不过事实证明,Gearbox是对的,3代吸来了不少新玩家,但是让我们这些1代的忠实玩家失望了一大把。在等候新作的时候,我反复通关《30高地》了不下10次。在3代,玩家可以挺着MG42当冲锋枪(100发子弹)在掩体保护下,单人就可以爆掉一切敌人,没有什么战术可言,完全可以上演个人英雄主义。而在1代,在高难度和真实模式下,你只能丢掉手中的M1,M1A1去捡德军的K98和MP40才能让你体会到射击快感,否则只能远远指挥队友推进。有网友总结1代战术如下: 捡起K九八 扔掉加兰德 瞄准是浮云 跑位是王道 一队正面打 自己迂回绕 要再打不中 来把菊花爆 个人感觉完全在理,只是K98瞄准还是很有看头的,打到肢体以内都毙命,真不愧是二战名枪。不过在简单模式下,就不要用K98了,很没成就感的。 六:掩体系统 3代最大的特色就是掩体系统。在掩体后按Q可进去掩体,此时切换至第三人称视角,按动方向键可以探头去瞄准敌人,而此时准心变得很小,打哪中哪。在有掩体系统的游戏中,BIA可以算是最突出的(起码在PC平台)。 不过个人觉得掩体系统也是该系列最槽糕的部分了,几乎毁了整个系列游戏的特色。 总结: 本作与前两代比起来,爽快感增强了。 有人说过,兄弟连(1代2代)是战术FPS。我感觉,如果1,2的“战术和FPS”成分是5:5,那兄弟连3的就是4:6。 总之,兄弟连老玩家,不会感觉陌生,继续战术FPS的乐趣;没接触过前两代的玩家,也会很快上手,找到FPS的乐趣。 |
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