词条 | 超级力量2 |
释义 | 概述游戏名称:超级力量2 英文名称:SuperPower 2 别名:超级大国2 开发:GolemLabs 类别:3D策略/即时战略/政治模拟/军事模拟/经济模拟 发行:DreamCatcher Interactive 发行年份:2004年 容量:1CD 语种:英文(有中文补丁) 平台:PC 配置要求最低配置: Windows98/ME/2000/XP/VISTA/WIN7(注:VISTA/WIN7在某些情况下无法进行游戏,可能与游戏目录的中文路径有关,可以试下重新安装,路径全英文) 1.7 GHz CPU 256 MB 内存 4X CD-Rom光驱 4 GB 硬盘空间 128 MB支持DirectX 9.0c的显卡 支持DirectX 8.0a的声卡 NVIDIA GeForce 2/3/4/FX, ATI Radeon 8500/9000/9200/9600/9700/9800/x800显卡 可支持某些附加芯片组 综述早在CommodoreAmiga电脑年代就有一款叫做《国力平衡》的游戏,这款融合地理政治学、社会经济学、军事和外交等知识的游戏在当时可说是极为复杂的。如今这类综合战略游戏数量依然不多,不过还是有一批玩家对此类游戏情有独钟。由加拿大的GolemLab工作室制作的《超级力量2》(SuperPower2)就是这样一款游戏。 《超级力量2》是《超级力量》的续生产品。与多数专业型战略游戏一样,《超级力量2》是一款充满数据和复杂的规格的游戏。不仅如此,《超级力量2》是根据联合国和军事数据库中的官方数据制作的,所以说,这款游戏的制作是十分客观的。也正是因为这样,这款游戏可以说是对全球局势的一个非常专业的模拟。作为游戏的重点之一,资源管理是战略决定的重要因素,时刻关注你所能掌握的资源是非常重要的。你所做出的所有决定执行起来非常简单,例如要建一个研究所只要点击一下鼠标即可。当你与地方军队作战时,画面表现更加简单,两个部队正面接触,然后一阵就是一阵尘雾,你要做的就是静静等待战争结果。虽然要做出某项决定非常简单,不过要综合考虑各种重大决定就是非常复杂的事了,在做出决策之前必须思考每一步决定会带来怎样的影响,同时根据当时的国际局势做综合思考。《超级力量2》从一个全球地图开始,你可以在其上清楚看到当今世界格局,你会看到各国经济、人口、政治、宗教、核武实力等。你还可以将地图不断放大,到可以看见城市道路为止。在游戏中你可以做各种重大决策,例如决定执政党、关闭边境等,你的每一个决定将会影响到整个国家的状态。在游戏中你甚至还可以决定实施核打击,也可以派出秘密部队刺杀外国高官,并且将谋杀罪名转嫁给其它国家。你的这些决定将会影响到整个世界的局势。 经济原理Copyright © 2001-2003 GolemLabs Laboratories Inc. - All rights reserved 译:Alex.Z 超级力量2 中的经济部分,尽管由于我们的努力得以尽可能地简化,但仍然是游戏中最为复杂的部分。这个简短的指引将帮助你了解到一些基本原理并解释若干在游戏手册中并未出现过的内容。 基本原理每种资源都涉及到生产、需求、贸易与结余四个项目,它们均以美元结算。你的目标在于使27 种资源中的任何一种都实现供大于求。结余项目中,红色显示了你的该种资源出现短缺,倘若高于0$,则说明该资源已经过剩,理想的状态是任何一种资源的结余皆为0$。 贸易项目显示了当前正在进口或是进口的资源。贸易额为负值表明你正在进口,贸易额为正,则表明你正在出口。下列公式解释了该原理: 生产- 消费- 贸易= 结余 资源的重要性这些资源被分为6 大类别——从重要的到不重要的。如果你的人民缺少食物,那将会带来比缺乏奢侈日用品更加消极的影响。缺乏资源会使你的社会发展水平和政府稳定度受限,这些都将导致致命的问题。 以下通过百分比表明这些资源类别的重要性: 45% 食品与农业 20% 能源 10% 原材料 10% 工业用品 10% 制成品 5% 服务业 这表明能源的重要性是原材料的2 倍;而贫困国家应优先投入食品和农业,发达国家则需要发展更多的服务业。 在每一项类别中,同样存在着资源重要性的差异。 食品与农业 ◇ 25% 谷物 20% 水果与蔬菜 20% 肉类 15% 乳制品 10% 烟草 10% 麻醉剂 能源 ◇ 50% 电力 50% 石油 原材料 40% 钢铁 25% 木材与纸制品 25% 矿物 10% 宝石 工业用品 40% 化学制品 25% 塑料制品 20% 纺织品 15% 医药品 制成品 40% 日用品 20% 机械 20% 交通工具 10% 器具 10% 奢侈日用品 服务业 ◇ 40% 医疗卫生 25% 建筑业 10% 工程 10% 零售业 10% 法律服务 5% 广告与营销 产量增长首先应该知道,资源生产始终是增长的。它将一直增长直到满足需求为止,并且会由于世界市场的需求而增长得更快,而你将能够影响它的增长速度。每一类资源都有一个年度递增率。本指引将解释是究竟是何种变量在影响这些增长。 食品与农业:每年递增1% 能源:每年递增2% 原材料:每年递增1% 工业用品:每年递增10% 制成品:每年递增13% 服务业:每年递增16% 以下因素影响资源的产量增长: 经济健康状况:若经济健康状况为100%,那么资源增长率翻倍;若经济健康状况为0%,则不会有任何增长;而当50%时,资源增长处于平均水平。 税率:资源税影响产量增长。高税率将抑制资源产量增长,全部免税将有增长率加成50%。不要忘记整体税将作用于任何一种资源。(例如:整体资源税3%,谷物税率5%,这意味着对谷物征税达8%) 预算:增加对环境的投入将提高食品与农业的增长率。若投入达到最大值则可以得到50%的增长率加成,若投入预算最小(预算为0),增长率将降低50%。同样的道理,教育投入将有利于服务业增长。 童工:童工合法化会对所有资源带来10%的增长率加成。 经济合作伙伴:经济条约将带来不同的加成效果,这取决于条约国数目与条约国实力。 私有制/国有制:若资源为国家所有(公共部门),则增长率减少40%。 进口/出口一个重要的规则是:高GDP 的经济发达国家将首先进口和出口资源——它们具有相对于贫困国家的优先权。所以假如美国希望进口交通工具,那么它就一定能够做到,而跟随其后的国家只能得到剩余的产品。贫穷的国家,如阿富汗,也许会有对于交通工具的需求和进口交通工具的现金,但却因为极低的出口排名而可能无法获得任何进口。要解决这个问题可以通过签署共同市场解决,它将优先于全球市场。在上述情况中,阿富汗可以和日本签订共同市场,这会为阿富汗与日本之间的贸易提供优先权。而一旦这些共同市场纷纷建立起来,拥有193 个国家的全球市场将做出数据结算。 但进口/出口又是如何实现的呢? 私有部门我们来打个比方,你拥有700M 的谷物产量和800M 的需求,那么你的结余会是-100M,你的人民因此处于食不果腹之中。你需要进口100M 的谷物来满足需求。资源税会影响进口以及为进口支付的资金。如果谷物的税率为10%,那么将会有10M 的收益,但却只能进口到90M 的实际谷物资源。高税率将带来高收益,但同时降低实际得到的资源量。当你出口一项资源时,高税率可以在短期内带来高收益(100%税率则意味着获得全部的出口额),但随着时间流逝,高税率会降低资源产量的增长速度,故请谨慎调整。 任何时候当你进口1 $,都会导致GDP 下降1$。反之出口1$,亦会导致GDP 增加1$。由于征收的个人所得税是基于GDP 这一基础,所以尽可能的出口显得尤为重要。(进口和出口在公共资源条件下不会改变GDP)在私有部门,你只能进口到基础GDP 的50%,所以,没有任何一个私有制经济国家可以随心所欲地进口。 公共部门如果资源被公共控制,则对于进口与出口毫无限制。进口不会降低GDP,出口亦不会增加GDP。唯一的限制是预算——进口额中的每一美分均来自于预算。这意味着当你需要100M谷物时将会花去预算中的100M。出口亦同理,出口100M 的肉类将带来100M 的收益。公共部门从不被征税。然而,你仍然需要控制各项资源的进口/出口数量。如果你不愿这样做,只需选中资源窗口底部的“满足需求”即可,这时将自动按照需求的最大总量来进口,并出口过剩商品。但这对于贫穷国家来说会有一定风险,因为进口一切商品的做法会导致超过负担能力的支出。 进口/出口概要 你永远不可能与一个处于战争状态的国家进行贸易,或经济贸易与经济制裁并存。即使当某种资源的市场可用量大于0 时而你仍然无法进口到该资源,这是由于进口有若干限制。 世界市场并不会每时每刻都结算。这取决于你的游戏速度,它通常会发生在每一星期或每一个月。 非法资源不会带来收益,即便是非法出口。 倘若某一资源的世界产量极高(市场可用量大于0),则所有国家的该项资源产量将在此后的数月中自动下降,这种效果对于占据了较大市场份额的国家并不明显,但对于仅有极小份额的国家来说却是致命的。 增加产量对于特定的资源,增加产量将会有一个递增的百分比,你无法对游戏初期并不具备的资源施行增产。例如:英国不能增加烟草的产量。 增加产量花费高昂,但不要忘记额外增加的产量将增加GDP——这无疑是一个好东西。 通货膨胀 通货膨胀并不作用于贸易系统,尽管如此我们仍将以此来结束这个指引。 高通货膨胀率会增加各项预算支出,迫于高通货膨胀的压力,你将不得不降低部分预算。 如果通货膨胀率过低,国家收入会有些许下降。 Sp2中的经济学sp2中的经济基本上符合我们客观世界里的经济学,和《经济学》里面讲的道理是一致的。所以发展sp2中的经济可以用经济学原理来分析。 1。sp2中的money分收入和支出,以及结余部分(也就是可用资金);收入-支出>0,那么多余的部分就会加到可用资金里面,如果收入-支出<0,那么就会重可用资金里面扣除这些差额。 2。收入=个人所得税+贸易+旅游+外国投资。 其中,贸易=资源页面里面贸易中出口部分的总额×25%,所谓贸易中的出口部分就是贸易 中为正数的部分。 3。支出=支出+固定支出。 其中固定支出里面有一项也叫贸易的,这个贸易=资源页面里面贸易中进口部分的总额×25%,所谓贸易中的出口部分就是贸易 中为负数的部分。 4。在资源页面里面资源有 生产,消费,贸易,结算这些数据。这些数据的关系是 生产=消费+贸易+结算。 生产就是生产,消费就是国内民众要消费掉的东东,贸易就是出口和进口,结算呢就是最后的结果,结算为负,表示这类产品不够,结算为正表示这类产品过剩。 5。现在开始介绍经济学原理在sp2中的应用。 sp2中有叫 通货膨胀和失业率的数据。这两个数据是怎么变化的呢,听偶慢慢讲。 经济学上有通货膨胀和通货紧缩的说法,通货膨胀指流通的货币太多了,纸币贬值了,产品的价格就很高,相对来说就是产品数量不够。通货紧缩刚好相反,货币升值了,人们就舍不得花钱,从而产品很多买不出去。 sp2中都帮我们计算好了,那就是结算这个数据,如果结算为负的就表示产品不够也就是通货膨胀,如果是正的就表示产品有结余,也就是通货紧缩。 那么失业率呢?失业率是怎么变的呢?如果是通货膨胀,那么就是说产品价格很高,那么就会刺激生产(哪个资本家不想赚钱?),那么失业率就会慢慢降低。相反,如果通货紧缩,产品就买不出去,那么工厂就会裁员,失业率就会上升(社会的稳定就会下降)。 sp2中还有个叫利率的东东,啥用呢?利率指的是银行的存款利率,如果利率高,那么人们就愿意把钱存在银行,那么如果很多钱往银行跑了,那么社会上的钱就少了,那么通货膨胀就会得到抑制。所以当要降低通货膨胀时,可以提高利率。 讲到这里,还有个进出口问题,如果产品结余(通货紧缩)当然要扩大出口,相反如果产品不够(通货膨胀)当然要扩大进口。在资源页面中有的下面现有市场,贸易,目标,实现,满足国内需求这几项。如果选了满足国内需求,那么就不能进行贸易(进出口)的设定,由电脑更据你的需要进行交易,比如,你由100M的多余,电脑就想办法替你把它买了,如果你缺少100M的产品,那么电脑就设法替你进口,但是能不能进口还取决于另一个因数--现有市场。 如果现有市场上有100M的东东,那么你选进口的话,至少可以进口到100M,如果是0就难说了。如果是0,有时候进口到0,因为其他国家没把产品丢到你的现有市场里,但有时候可以,是因为你进口的比他们丢出来的还要多。实现是指实际上进出口额度。 小结最后,来个小结: 1.要想降低通货膨胀解决方法:提高生产,提高进口,提高利率。 2.要想降低通货紧缩(使通货膨胀数值从负数往0那里靠),解决方法:提高出口,降低利率。生产数量sp2里面只能扩大不能降低。 3.要想降低失业率,解决方法:适当的提高通货膨胀度 4.最佳的经济生产方式:保持一定的通货膨胀数,也就是要让结算的总和保持一定的负数,但是不要太过分哦,通货膨胀太过分就会crash掉哦,另外要扩大生产,使生产大于消费,把剩下的 要对于结算进行出口,这样既可以赚外快,又可以通过通货膨胀来刺激生产,何乐不为呢? 例如,生产1000M,消费是800M,那么剩余就是200M,如果出口300M,那么结算就会是 -100M了,既可以赚钱又可以刺激消费,当然不要搞的太过分了,其实那多出的100M是从老百姓的消费品里扣出的,消费不能满足,支持度会慢慢降低。 小攻略口诀 天朝 1秒钟设置开局 3个月解决债务 10年代压榨贪官保护环境发展高科技(包括导弹防御) 60年代资源平衡 70年代科技差2(3);开始设计并大批生产(陆军第一 海军优先 无视空军 导弹千记即可) 90年代抓住机遇消灭(同化)美国其次俄罗斯【有核国家】(因为你陆军万记世界英雄们不敢做声) 新世纪基本统一地球 注意 绝不用洲际导弹(在强大的陆军优势下根本不需要牺牲本国稳定支持来换取小利益) 利率应该保持在79.9或89.9 部门税收0总体税收79.9-25阶段 在没有万记陆军时代应该始终坚持以人口大国为中心 从小锻炼孩子 完全自由市场为基本点的党的基本路线 无视国家关系和破坏系统(浪费时间金钱精力) 有点基础的应该都看的懂。 游戏中的几个大BUG1.双百税收 2.外交的单方面 3.就算是再高级的飞机也会被防空机枪打下一大批 4.游戏中的数据只精确到十分位,其实还有隐藏 5.开局的一党民主制或独裁的国家无法变成多党制(如沙特) 6.海军没有用 7.安全最多94.9% 8.详细里的国土显示有些许缺少 9.很少有国家有外加压力 10.跟电脑做买卖很黑 11.电脑不会大规模扩军并且不会合并 |
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