词条 | 沉浸理论 |
释义 | 定义沉浸理论(flow theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。之后陆续有学者进行相关的沉浸行为研究并修正其定义以期更能符合沉浸状态的描述。 早期沉浸理论指出,“挑战( challenge )与技巧( skill )是影响沉浸的主要因素。若挑战太高,使用者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,使用者会觉得无聊而失去兴趣,沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下( Csikszentmihalyi,1975 )。而1985年Massimini发现当挑战与技巧必须在一定的程度上,沉浸经验才有可能发生,两者均低时,使用者的心态为冷漠(转引自黄琼慧,2000)。后续的研究则开始着重沉浸经验带来的肯定自我,促使使用者的后续学习行为( Csikszentmihalyi& Csikszentmihalyi,1988; Csikszentmihalyi&LeFevre,1989 )。”这篇文章应用的沉浸理论对挑战与技巧的观点还集中在二者的平衡上。 随计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上的讨论,Webster等人视这种互动具游戏( playful )和探索( exploratory )的特质( Webster,Trevino &Ryan,1993 )。Ghani和Deshpande( 1994 ),以人机互动对工作的影响进行研究,提出两个沉浸的主要特征:在活动中完全专注( concentration )和活动中被引导出来的心理享受( enjoyment )。Novak、Hoffman和Yung 等人从1996年开始,即对网络沉浸进行一系列的研究与模式发展,有别于原始的沉浸模型,在人机互动中的沉浸主前提( primary antecedents ),除挑战与技巧在一定程度上之外,还必须加上专注(focused attention)。 之后Novak等人针对其模式做修正及更仔细的研究(Hoffman&Novak,1996; Hoffman,Novak&,Yung,1998,2000),并针对不同的网络行为做沉浸模式的检验,研究发现,网络使用行为中,信息寻求最容易进入沉浸,其次为阅读与书写。不同的网络活动型式,如在线游戏、在线购物、E-mail等,也会带来沉浸经验的差异。 沉浸体验的发生伴随着九个因素:每一步有明确的目标;对行动有迅速的反馈;挑战和技巧之间的平衡;行动和意识相融合;摒除杂念;不必担心失败;自我意识消失;时间感歪曲;行动具有自身的目的。 教学中的应用教学过程中,我们应当运用“沉浸理论”激发学生的学习兴趣,提高他们的学习动机,进而提高教学水平与成效。从理论与实践的角度,探讨学习与沉浸体验的关系,寻求利用沉浸理论提高教学的新途径。 克拉申曾经指出,“我们以前总以为学习外语首先学习结构,然后通过交流,达到流利运用的程度。输入假说则认为相反:我们学习时先直奔意义,然后才学会了结构!” 沉浸体验是在人们从事一项任务的时候产生的。任务型教学是通过学习者在课堂上完成某项任务进行教学。二者方式相似,便于结合。因此,通过任务型教学来引发学生的沉浸体验应是一种可行的、便于操作的模式。 |
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