词条 | AutodeskMaya2009官方指南:基础技法 |
释义 | 图书信息书 名: Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法 作 者:Marc-AndréGuidon 出版社: 人民邮电出版社 出版时间: 2010年5月1日 ISBN: 9787115222343 开本: 16开 定价: 79.00元 内容简介《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。 《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。 作者简介Marc-André Guidon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。 Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。 Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。 图书目录简介 0 第1部分 第1章 基本对象 16 1.1 设置Maya软件 17 1.2 创建一个新项目 17 1.3 构建环境 17 1.4 查看场景 19 1.5 设置显示选项 21 1.6 在环境内部移动 21 1.7 创建房间 22 1.8 更多细节 26 1.9 小结 28 第2章 增加细节 29 2.1 使用一个合适的文件 30 2.2 楼梯 30 2.3 门 31 2.4 王座 34 2.5 小结 35 第3章 明暗器和纹理 36 3.1 隐藏常规UI 37 3.2 热键 38 3.3 阴影网络 39 3.4 Hypershade(材质超图) 39 3.5 创建阴影网络 39 3.6 创建一个程序纹理贴图 41 3.7 纹理贴图 42 3.8 测试渲染 44 3.9 小结 45 第4章 动画基础 46 4.1 首选项 47 4.2 管理场景 47 4.3 显示层 49 4.4 了解继承 50 4.5 制作门的动画 51 4.6 小结 55 第5章 使用Maya 56 5.1 工作区 57 5.2 布局 57 5.3 视图面板 58 5.4 视图工具 58 5.5 View Cube(视图立方体) 58 5.6 其他面板类型 58 5.7 保存的布局 59 5.8 显示选项 60 5.9 纹理和灯光 60 5.10 高质量渲染 61 5.11 显示平滑度 61 5.12 Show(显示)菜单 61 5.13 UI首选项 62 5.14 菜单 62 5.15 菜单集 62 5.16 书架 63 5.17 Status Line(状态行) 63 5.18 热盒 63 5.19 热盒标记菜单 64 5.20 自定义热盒 64 5.21 工具操纵器 65 5.22 Channel Box(通道框) 66 5.23 Channel Box(通道框)和操纵器 67 5.24 属性编辑器 68 5.25 数值输入 68 5.26 选择 69 5.27 工具和操作 71 5.28 小结 73 第6章 相关图 74 6.1 Maya架构 75 6.2 层次结构和相关性 75 6.3 阴影组节点 76 6.4 进行连接 77 6.5 增加纹理节点 78 6.6 制作球体动画 79 6.7 程序动画 80 6.8 Curve-on-Surface(曲面上的曲线) 81 6.9 组层次结构 82 6.10 路径动画 82 6.11 分层动画 83 6.12 小结 85 第2部分 第7章 多边形建模 88 7.1 建立项目 89 7.2 开始创建人物 89 7.3 调整人物形状 91 7.4 优化人物 92 7.5 镜像几何体 95 7.6 优化头部 96 7.7 继续建模 97 7.8 比例 100 7.9 最后的处理 101 7.10 小结 102 第8章 多边形纹理 103 8.1 为多边形曲面添加纹理 104 8.2 修改UV 105 8.3 三维绘图工具 107 8.4 最后的修饰 110 8.5 优化场景 110 8.6 小结 111 第9章 骨骼 112 9.1 绘制骨骼链 113 9.2 复杂关节链 114 9.3 骨骼 115 9.4 关节方向 118 9.5 小结 120 第10章 蒙皮 121 10.1 父绑定 122 10.2 刚体绑定 122 10.3 屈肌 123 10.4 晶格绑定 124 10.5 平滑绑定 125 10.6 绑定人物 126 10.7 关节自由度和限定度 128 10.8 小结 129 第11章 混合形状 130 11.1 雕刻曲面 131 11.2 雕刻工具 132 11.3 更新参考曲面 133 11.4 雕刻人物 134 11.5 混合形状变形器 135 11.6 小结 136 第12章 反向动力学 137 12.1 IK手柄 138 12.2 单链IK 138 12.3 旋转面IK 139 12.4 反向的脚 140 12.5 设置反向的脚 140 12.6 创建脚跟到脚趾的运动 141 12.7 手设置 143 12.8 小结 144 第13章 设定 145 13.1 设定层次结构 146 13.2 选择集 147 13.3 自定义属性 147 13.4 选择手柄 149 13.5 眼睛设置 149 13.6 抖动变形器 150 13.7 锁定和隐藏节点与属性 151 13.8 高分辨率模型 153 13.9 创建人物集 153 13.10 小结 154 第14章 动画 155 14.1 参考 156 14.2 制作步行循环运动动画 157 14.3 制作脚步滑行动画 157 14.4 编辑动画曲线 158 14.5 制作脚上抬和落下的动画 159 14.6 制作骨盆旋转动画 159 14.7 为步行添加弹力 160 14.8 调整脚部旋转 161 14.9 制作手臂摆动动画 162 14.10 循环动画 164 14.11 烘焙关键帧 165 14.12 创建Trax剪辑文件 166 14.13 小结 166 第3部分 第15章 NURBS建模 182 15.1 设置项目 183 15.2 基座框架 183 15.3 弹射篮 185 15.4 完成弹射器结构 187 15.5 四轮车 188 15.6 小结 190 第16章 NURBS纹理贴图 191 16.1 NURBS纹理贴图 192 16.2 交互式布置工具 194 16.3 转换为纹理 195 16.4 纹理参考对象 196 16.5 完成弹射器的纹理处理 196 16.6 导入和导出阴影纹理 197 16.7 小结 197 第17章 装配 198 17.1 层次结构 199 17.2 自动化 200 17.3 非线性变形器 202 17.4 小结 203 第18章 画笔效果 204 18.1 在画布上绘图 205 18.2 画笔效果笔触 206 18.3 自定义画笔 207 18.4 小结 209 第19章 变形器 210 19.1 转换Paint Effects(画笔效果) 211 19.2 线变形器 211 19.3 曲线上的点和簇变形器 213 19.4 柔化修改工具 213 19.5 非线性变形器 214 19.6 变形顺序 216 19.7 小结 217 第20章 灯光和特效 218 20.1 参考 219 20.2 放置一个点光源 220 20.3 放置一个方向光 220 20.4 灯光特效 221 20.5 渲染动画 222 20.6 小结 224 第21章 渲染 225 21.1 渲染功能 226 21.2 IPR 228 21.3 高质量渲染 230 21.4 mental ray 230 21.5 Maya矢量 231 21.6 Maya硬件 232 21.7 小结 233 第4部分 第22章 更多动画 236 22.1 设置项目 237 22.2 捡起石头 237 22.3 创建Trax剪辑文件 241 22.4 小结 241 第23章 非线性动画 242 23.1 初始设置 243 23.2 生成动画 243 23.3 重定向动画 245 23.4 动画层 246 23.5 向Trax添加声音 247 23.6 相机动画 248 23.7 小结 249 第24章 刚体 250 24.1 主动与被动 251 24.2 模拟 253 24.3 模拟缓存 256 24.4 小结 256 第25章 运动路径 257 25.1 路径动画 258 25.2 辅助动画 261 25.3 小结 262 第26章 粒子 263 26.1 灰尘 264 26.2 泥土 266 26.3 微调泥土 267 26.4 渲染粒子 269 26.5 软件渲染 270 26.6 硬件渲染 271 26.7 小结 272 第27章 MEL脚本 273 27.1 新建场景 274 27.2 什么是MEL 274 27.3 命令行 274 27.4 Script Editor(脚本编辑器)窗口 276 27.5 了解命令的更多信息 277 27.6 表达式 278 27.7 构建眨眼程序 278 27.8 编写脚本 278 27.9 向UI添加函数 281 27.10 构建自定义UI脚本 282 27.11 设置眨眼关键帧 284 27.12 脚本 284 27.13 小结 287 第5部分 第28章 渲染层和渲染通道 290 28.1 渲染注意事项 291 28.2 其他渲染注意事项 292 28.3 合成的优点 292 28.4 合成渲染 292 28.5 渲染层 293 28.6 渲染通道 293 28.7 场景示例 293 28.8 Pass Contribution Maps(通道分配贴图) 297 28.9 将通道分配给通道分配贴图 297 28.10 批渲染 299 28.11 小结 301 第29章 Toxik 302 29.1 术语 303 29.2 创建项目 303 29.3 界面概述 306 29.4 工具示例 311 29.5 小结 312 |
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