词条 | Android游戏开发大全 |
释义 | 基本信息作者: 吴亚峰 苏亚光丛书名: 移动开发系列丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:9787115264930 上架时间:2011-11-17 出版日期:2012 年1月 开本:16开 页码:674 版次:1-1 编辑推荐涵盖游戏开发的全部技术,如前台渲染、界面布局、网络开发、数据库、传感器、人工智能算法、流行的物理引擎及OpenGL ES 3D包括经典的8类游戏,如体育类、益智类、滚展动作类、棋牌类、物理传感器类、物理传感器类、塔防类、物理引擎类及策略类。 揭秘“愤怒的小鸟”的开发技术—“盛怒的老鼠”,结合Box2D物理引擎与2D渲染技术详细介绍“愤怒的小鸟”这类物理引擎游戏的开发技术与技巧 每个游戏案例都是按照实际的开发步骤进行介绍,并逐步地将游戏开发的整个过程展现在读者面前。 配书光盘赠送全部源程序,10多个小时的配书视频讲解 内容简介《android游戏开发大全》以android手机游戏的开发为主题,结合真实的游戏案例向读者详细介绍了android平台下游戏开发的整个流程,同时在游戏开发的介绍过程中还分享了作者多年积累的开发技巧与经验。 《android游戏开发大全》分为两篇,共19章,第1篇(第1~11章)以简单易懂的实例为依托,详细介绍了android的前台渲染技术、常用界面布局、网络开发、sqlite数据库的存取、传感器应用的开发、游戏中经常使用的人工智能算法、流行的物理引擎box2d以及opengl es 3d开发的相关知识。第2篇(第12~19章)详细介绍了8个真实的游戏案例,涵盖了手机游戏中的8个不同种类,包括体育类、益智类、滚屏动作类、棋牌类、物理传感器类、塔防类、物理引擎类以及策略类游戏。每一个游戏都是按照实际的开发步骤进行介绍,并逐步地将android手机游戏的整个开发过程展现在读者面前。同时在源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节。另外,第2篇中所有的案例项目都配有讲解视频,以帮助读者快速理解并得到提升。 《android游戏开发大全》的讲述由浅入深,从游戏开发的基础知识到开发大型游戏,结构清晰、语言简洁,非常适合android游戏初学者和android游戏进阶开发者阅读参考。 目录《android游戏开发大全》 第一篇 android游戏开发核心技术 第1章 android平台简介 2 1.1 android的来龙去脉 2 1.2 掀起android的盖头来 2 1.2.1 选择android的理由 2 1.2.2 android的应用程序框架 3 1.3 android开发环境的搭建 6 1.3.1 sdk的下载及安装 6 1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 6 1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行 9 1.3.4 第一个android程序 11 1.3.5 android程序的监控与调试 14 1.4 小结 15 第2章 android游戏开发之前台渲染 16 2.1 创建android用户界面 16 2.1.1 布局管理 16 2.1.2 常用控件及其事件处理 22 2.2 图形与动画在android中的实现 24 2.2.1 简单图形的绘制 24 .2.2.2 贴图的艺术 26 2.2.3 自定义动画的播放 27 2.3 android平台下的多媒体开发 30 2.3.1 音频的播放 30 2.3.2 视频的播放 33 2.3.3 camera图像采集 36 2.4 小结 38 第3章 android游戏开发之交互式通信 39 3.1 android应用程序的基本组件 39 3.1.1 activity组件 39 3.1.2 service组件 41 3.1.3 broadcast receiver组件 42 3.1.4 content provider组件 43 3.1.5 androidmanifest.xml文件简介 43 3.2 应用程序的内部通信 47 3.2.1 消息的处理者——handler类简介 47 3.2.2 使用handler进行内部通信 48 3.3 应用程序组件之间的通信 50 3.3.1 intent类简介 50 3.3.2 应用程序组件——intentfilter类简介 52 3.3.3 示例1:与android系统组件通信 53 3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例activity部分的开发 54 3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例service部分的开发 56 3.4 小结 59 第4章 android游戏开发之数据存储和传感器 60 4.1 在android平台上实现数据存储 60 4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 60 4.1.2 读取resources和assets中的文件 63 4.1.3 轻量级数据库sqlite简介 65 4.1.4 sqlite的使用示例 69 4.1.5 数据共享者——content provider的使用 72 4.1.6 简单的数据存储——preferences的使用 76 4.2 android平台下传感器应用的开发 78 4.2.1 传感器应用开发流程 78 4.2.2 常用传感器简介 79 4.2.3 传感器应用开发示例 81 4.2.4 使用sensorsimulator模拟传感器变化 83 4.2.5 使用新版本的api开发传感器应用 86 4.3 小结 88 第5章 android游戏开发之网络编程 89 5.1 基于socket套接字的网络编程 89 5.2 基于http协议的网络编程 93 5.2.1 通过url获取网络资源 93 5.2.2 在android中解析xml 95 5.3 android平台下的google map 95 5.3.1 定位类genpoint与显示地图类mapview的搭配使用 95 5.3.2 位置监听器——locationlistener的使用 99 5.4 其他网络通信方式 101 5.4.1 使用wifi进行开发 101 5.4.2 借助于蓝牙(bluetooth)技术进行开发 102 5.5 小结 102 第6章 不一样的游戏,一样的精彩 103 6.1 射击类游戏 103 6.1.1 游戏玩法 103 6.1.2 视觉效果 104 6.1.3 游戏内容设计 104 6.2 竞速类游戏 104 6.2.1 游戏玩法 105 6.2.2 视觉效果 105 6.2.3 游戏内容设计 106 6.3 益智类游戏 106 6.3.1 游戏玩法 106 6.3.2 视觉效果 107 6.3.3 游戏内容设计 107 6.4 角色扮演游戏 107 6.4.1 游戏玩法 108 6.4.2 视觉效果 108 6.4.3 游戏内容设计 109 6.5 闯关动作类游戏 109 6.5.1 游戏玩法 109 6.5.2 视觉效果 110 6.5.3 游戏内容设计 110 6.6 冒险游戏 110 6.6.1 游戏玩法 110 6.6.2 视觉效果 111 6.6.3 游戏内容设计 112 6.7 策略游戏 112 6.7.1 游戏玩法 112 6.7.2 视觉效果 113 6.7.3 游戏内容设计 113 6.8 养成类游戏 113 6.8.1 游戏玩法 114 6.8.2 视觉效果 114 6.8.3 游戏内容设计 114 6.9 经营类游戏 115 6.9.1 游戏玩法 115 6.9.2 视觉效果 115 6.9.3 游戏内容设计 116 6.10 体育类游戏 116 6.10.1 游戏玩法 116 6.10.2 视觉效果 117 6.10.3 游戏内容设计 117 6.11 小结 117 第7章 游戏背后的数学与物理 118 7.1 编程中经常用到的数理知识 118 7.1.1 数学方面 118 7.1.2 物理方面 120 7.2 物理小球在游戏中的应用 121 7.2.1 开发运动体movable类的代码 121 7.2.2 开发物理引擎ballthread类的代码 123 7.2.3 视图类——开发ballview类的代码 126 7.2.4 绘制线程——开发drawthread类的代码 129 7.2.5 开发activity部分的代码 131 7.3 粒子系统 132 7.3.1 粒子对象类——开发粒子对象particle类和粒子集合particleset类 132 7.3.2 开发焰火粒子系统的物理引擎particlethread类的代码 134 7.3.3 视图类——开发视图类particleview及其相关类 135 7.3.4 开发程序activity部分的代码 137 7.3.5 将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统 138 7.4 碰撞检测技术 139 7.4.1 碰撞检测技术基础 139 7.4.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 140 7.4.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 143 7.5 小结 144 第8章 游戏中的人工智能 145 8.1 让怪物聪明起来——android中的路径搜索 145 8.1.1 路径搜索示例基本框架的搭建 145 8.1.2 路径搜索示例的控制面板实现 147 8.1.3 路径搜索示例gameview的实现 151 8.1.4 深度优先路径搜索dfs 154 8.1.5 广度优先路径搜索bfs 156 8.1.6 路径搜索算法——dijkstra 159 8.1.7 用a*算法优化搜索 162 8.2 有限状态机 164 8.2.1 何为有限状态机 164 8.2.2 有限状态机的简单实现 165 8.2.3 有限状态机的oo实现 170 8.3 小结 172 第9章 游戏开发小秘技 173 9.1 地图编辑器与关卡设计 173 9.1.1 关卡地图的重要性 173 9.1.2 图片分割界面的实现 175 9.1.3 地图设计界面的实现 179 9.2 游戏中的模糊逻辑 185 9.2.1 模糊的才是真实的 185 9.2.2 如何在android中将游戏模糊化 186 9.3 游戏的基本优化技巧 188 9.3.1 代码上的小艺术 188 9.3.2 android中的查找表技术 190 9.3.3 游戏的感觉和性能问题 192 9.4 小结 193 第10章 游戏的心脏——物理引擎 194 10.1 物理引擎很重要 194 10.1.1 什么是物理引擎 194 10.1.2 常见的物理引擎 194 10.2 2d的王者jbox2d 197 10.2.1 基本的物理学概念 197 10.2.2 jbox2d中常用类的介绍 199 10.3 球体撞击木块金字塔案例 203 10.3.1 案例运行效果 204 10.3.2 案例的基本框架结构 204 10.3.3 常量类——constant 205 10.3.4 抽象类——mybody 206 10.3.5 圆形刚体类——mycirclecolor 206 10.3.6 生成刚体形状的工具类——box2dutil 207 10.3.7 颜色工具类——colorutil 208 10.3.8 主控制类——mybox2dactivity 209 10.3.9 显示界面类——gameview 211 10.3.10 绘制线程类——drawthread 212 10.4 简易打砖块案例 213 10.4.1 一般碰撞版 213 10.4.2 碰撞后消失版 215 10.5 旋转关节跷跷板案例 220 10.5.1 旋转关节介绍 220 10.5.2 多边形刚体类mypolygoncolor的开发 220 10.5.3 生成刚体形状的工具类——box2dutil 221 10.5.4 将场景中的刚体摆放到位 222 10.5.5 增加旋转关节 223 10.6 旋转关节链条摆案例 225 10.6.1 案例运行效果 225 10.6.2 案例的机械结构 225 10.6.3 主控制类——mybox2dactivity 226 10.7 组合机械结构案例 227 10.7.1 案例的运行效果 227 10.7.2 整体场景的机械结构 228 10.7.3 案例的基本框架结构 229 10.7.4 圆形刚体类——mycirclecolor 229 10.7.5 生成刚体形状的工具类——box2dutil 230 10.7.6 主控制类——mybox2dactivity 230 10.7.7 游戏界面类——gameview 232 10.7.8 绘制线程类——drawthread 233 10.8 小结 233 第11章 opengl es应用开发基础 234 11.1 opengl es概述及3d基本图形绘制 234 11.1.1 opengl及opengl es简介 234 11.1.2 3d基本知识 235 11.1.3 使用索引的不同绘制方式 236 11.1.4 用索引法绘制三角形的案例 238 11.1.5 不使用索引数据绘制 244 11.2 正交投影和透视投影 245 11.2.1 正交投影 246 11.2.2 透视投影 246 11.2.3 两种投影方式的原理及视口 247 11.2.4 两种投影方式的案例 248 11.3 光照与材质 250 11.3.1 光照的3种组成元素 250 11.3.2 定向光与定位光 252 11.3.3 法向量 253 11.3.4 材质 254 11.3.5 两种光源的案例 255 11.4 纹理及纹理映射 257 11.4.1 纹理映射基本原理 257 11.4.2 使用纹理映射的案例 258 11.4.3 几种纹理拉伸方式 261 11.4.4 几种纹理过滤方式 262 11.5 摄像机和雾特效 263 11.5.1 摄像机的设置 264 11.5.2 设置合理的视角 264 11.5.3 雾特效的开发 266 11.6 典型几何体的开发 267 11.6.1 圆柱 268 11.6.2 圆锥 273 11.6.3 球 276 11.6.4 椭圆体 278 11.6.5 胶囊体 281 11.6.6 几何体大集合 284 11.7 小结 286 第二篇 android游戏开发实战综合案例 第12章 滚屏动作游戏——太空保卫战 288 12.1 游戏的背景及功能概述 288 12.1.1 背景概述 288 12.1.2 功能简介 288 12.2 游戏的策划及准备工作 290 12.2.1 游戏的策划 290 12.2.2 android平台下游戏的准备工作 291 12.3 游戏的架构 292 12.3.1 各个类的简要介绍 292 12.3.2 游戏的框架简介 293 12.4 辅助界面相关类的实现 294 12.4.1 主控制类——planeactivity的实现 294 12.4.2 欢迎界面welcomeview类 296 12.4.3 其他辅助界面的介绍 300 12.5 游戏界面的框架设计 303 12.6 游戏实体相关类的实现 306 12.6.1 飞机plane类的实现 306 12.6.2 敌方飞机enemyplane类的实现 309 12.6.3 子弹bullet类的实现 311 12.6.4 其他相关类的实现 312 12.7 游戏界面的完善 314 12.7.1 地图类maps的实现 314 12.7.2 背景滚动类gameviewback groundthread的实现 316 12.7.3 物体移动线程movethread的实现 317 12.7.4 键盘监听线程keythread的实现 319 12.7.5 图片初始化方法initbitmap的实现 320 12.7.6 绘制方法ondraw的实现 322 12.8 游戏的优化与改进 324 第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈 325 13.1 游戏的背景及功能概述 325 13.1.1 背景概述 325 13.1.2 功能介绍 325 13.2 游戏的策划及准备工作 327 13.2.1 游戏的策划 327 13.2.2 android平台下游戏的准备工作 327 13.3 游戏的架构 329 13.3.1 各个类简要介绍 329 13.3.2 游戏框架简介 330 13.4 主控制类——chess_djb_activity 331 13.5 辅助界面相关类 334 13.6 游戏界面相关类 336 13.6.1 游戏界面绘制类gameview 336 13.6.2 游戏界面常量类viewconstant 353 13.7 走法引擎相关类 354 13.7.1 常量类constant 354 13.7.2 工具类chess_loadutil 359 13.7.3 走法引擎主类loadutil 360 13.7.4 走法的排序规则类mycomparator 371 13.7.5 记录走棋步骤类stackplaychess 371 13.8 游戏的优化与改进 371 第14章 物理传感器游戏——小球快跑(3d版) 372 14.1 游戏背景及功能概述 372 14.1.1 背景概述 372 14.1.2 功能简介 372 14.2 游戏的策划及准备工作 374 14.2.1 游戏的策划 374 14.2.2 小球快跑游戏开发的准备工作 375 14.3 游戏的架构 375 14.3.1 游戏的总体架构 376 14.3.2 游戏的类结构 376 14.4 主控制类——driftball类的开发 378 14.4.1 driftball类的代码框架 378 14.4.2 driftball类的主要成员方法的实现 379 14.5 游戏主菜单的开发 381 14.5.1 欢迎界面类——welcome view类的代码框架 381 14.5.2 welcomeview类主要成员方法 382 14.5.3 welcomethread类的开发 383 14.5.4 菜单界面的用户交互事件处理 384 14.6 游戏界面模块的开发 385 14.6.1 游戏界面类——gameview的成员变量 385 14.6.2 gameview的成员方法简介 387 14.6.3 游戏界面绘制线程——gamethread类的代码框架 387 14.6.4 gamemenuthread类的开发 388 14.6.5 用户交互事件处理 389 14.7 游戏中各个图层的开发 391 14.7.1 地图图层的开发 391 14.7.2 其他图层的开发与实现 392 14.8 游戏后台逻辑的开发 395 14.8.1 小球的运动控制 395 14.8.2 小球的碰撞检测 396 14.8.3 大炮相关类cannon和missile的开发 400 14.9 传感器计算模块的开发 403 14.9.1 手机姿态变化监听器——balllistener类的开发 403 14.9.2 工具类——rotateutil类的代码框架 404 14.9.3 工具类——rotateutil类的开发 406 14.10 游戏的优化与改进 408 第15章 塔防游戏——精灵塔防 410 15.1 游戏的背景及功能概述 410 15.1.1 背景概述 410 15.1.2 功能介绍 410 15.2 游戏的策划及准备工作 413 15.2.1 游戏的策划 413 15.2.2 android平台下游戏开发的准备工作 414 15.3 游戏的架构 415 15.3.1 各个类的简要介绍 416 15.3.2 游戏框架简介 417 15.4 主控制类tafanggameactivity和数据库类dbutil 418 15.4.1 主控制类——tafanggame activity主要框架 418 15.4.2 主控制类——tafanggame activity中部分数据库的实现 421 15.4.3 主控制类——tafanggame activity中对话框的开发 423 15.4.4 数据库类dbutil的开发 427 11.5 界面相关类 428 15.5.1 欢迎界面welcomeview类的介绍 428 15.5.2 主界面mainmenusurfaceview类的介绍 430 15.5.3 音效设置界面musicsurfaceview类的介绍 434 15.5.4 游戏结束界面gameoverview类和帮助界面helpview类的介绍 435 15.5.5 积分榜界面highjifensurfaceview类的介绍 435 15.6 游戏界面gameview及相关类 438 15.6.1 精灵怪物target类 439 15.6.2 箭塔singlejianta类 443 15.6.3 箭shell类 444 15.6.4 精灵怪物的出击现场——targetnumthread 447 15.6.5 箭塔控制发射线程——shellnumthread 449 15.6.6 游戏地图矩阵模拟化 451 15.6.7 摆放箭塔守护城池 452 15.6.8 游戏中的2.5d效果 455 15.6.9 弹指间怪物灰飞烟灭——游戏水晶 455 15.7 游戏的优化和改进 459 第16章 策略游戏——回到战国 460 16.1 游戏的背景及功能概述 460 16.1.1 背景概述 460 16.1.2 功能简介 460 16.2 游戏的策划及准备工作 465 16.2.1 游戏的策划 465 16.2.2 android平台下游戏的准备工作 465 16.3 游戏的架构 467 16.3.1 游戏的模块架构 467 16.3.2 游戏各个类的简要介绍 468 16.4 地图设计器的开发 470 16.4.1 底层地图设计器的开发 470 16.4.2 上层地图设计器的开发 474 16.5 activity和游戏工具类的开发 475 16.5.1 主控制类——hdzgactivity的介绍 475 16.5.2 公式封装类——gameformula的介绍 478 16.5.3 常量工具类constantutil的介绍 479 16.6 数据存取模块的开发 481 16.6.1 城池信息以及地图层信息的封装类 481 16.6.2 数据存取相关类的介绍 485 16.7 英雄角色模块的开发 488 16.7.1 hero类的代码框架 488 16.7.2 英雄运动线程——herogo thread类的开发 491 16.7.3 辅助线程——herobackdata thread类的开发 493 16.8 表示层界面模块的开发 493 16.8.1 滚屏类——screenrollview类的开发 494 16.8.2 滚屏线程——screenroll thread的开发 495 16.8.3 游戏界面gameview的框架介绍 496 16.8.4 游戏界面绘制方法ondraw的介绍 498 16.8.5 游戏界面屏幕监听方法ontouch的介绍 500 16.8.6 游戏界面后台线程game viewthread的介绍 502 16.9 管理面板模块的开发 503 16.9.1 人物属性面板类manpanel view的开发 503 16.9.2 城池管理面板类citymanage view的开发 508 16.10 地图中可遇实体模块的开发 511 16.10.1 绘制类——mydrawable的开发 511 16.10.2 抽象类——mymeetabledrawable的开发 513 16.10.3 森林类——forestdrawable的开发 514 16.10.4 可遇实体对象的调用流程 516 16.11 英雄技能模块的开发 518 16.11.1 技能抽象类——skill的开发 518 16.11.2 伐木技能类——lumber skill的开发 519 16.11.3 随心步技能类——suixinbuskill的开发 520 16.12 游戏提示模块的开发 520 16.12.1 提示模块抽象类——gamealert的开发 520 16.12.2 点击确定按钮显示的信息类——plainalert的开发 521 16.12.3 显示粮草危机信息类——foodalert的开发 522 16.12.4 辅助线程herobackdatathread中对foodalert的调用 524 16.13 游戏的优化与改进 525 第17章 体育游戏——2d迷你桌球 527 17.1 2d桌球的背景及功能概述 527 17.1.1 背景概述 527 17.1.2 功能简介 527 17.2 游戏的策划及准备工作 530 17.2.1 游戏的策划 530 17.2.2 android平台下游戏的准备工作 530 17.3 游戏的架构 531 17.3.1 游戏的框架简介 531 17.3.2 各个类的简要介绍 532 17.4 公共类的实现 534 17.4.1 主控制类——gameactivity的代码框架 534 17.4.2 gameactivity类主要成员变量及方法的实现 536 17.4.3 常量类——constant的实现 540 17.5 辅助界面相关类的实现 542 17.5.1 欢迎动画界面welcomeview类的实现 542 17.5.2 主菜单界面mainmenuview的代码框架 544 17.5.3 主界面类——mainmenu view部分成员方法的实现 545 17.5.4 主界面动画线程类view drawthread的实现 548 17.5.5 排行榜界面highscore view的代码框架 549 17.5.6 highscoreview类的部分方法的实现 550 17.6 游戏界面相关类的实现 552 17.6.1 游戏界面gameview类的代码框架 552 17.6.2 gameview类部分成员方法的实现 553 17.6.3 键盘监听线程keythread类的实现 557 17.6.4 球运动的线程ballgothread类的实现 558 17.7 情景相关类的实现 559 17.7.1 球台table类的实现 559 17.7.2 桌球ball类的代码框架 561 17.7.3 ball类部分成员方法的实现 563 17.7.4 球杆cue类的实现 566 17.8 自定义控件及工具类的实现 568 17.8.1 球与球碰撞检测的工具类collisionutil的实现 568 17.8.2 定时器timer类的实现 571 17.8.3 主菜单按钮mainmenu button类的实现 572 17.8.4 获取日期的工具dateutil 类的实现 573 17.9 游戏的优化与改进 574 第18章 益智游戏——3d版推箱子 575 18.1 3d版推箱子的背景及功能概述 575 18.1.1 背景概述 575 18.1.2 功能简介 575 18.2 游戏的策划及准备工作 579 18.2.1 游戏的策划 579 18.2.2 android平台下游戏开发的准备工作 579 18.3 游戏的架构 580 18.3.1 游戏的框架简介 580 18.3.2 各个类的简要介绍 581 18.4 公共类的实现 582 18.4.1 主控制类——myactivity的代码框架 582 18.4.2 myactivity类成员方法的实现 584 18.4.3 常量类constant的实现 585 18.5 辅助界面相关类的实现 587 18.5.1 欢迎动画界面welcomeview类的实现 587 18.5.2 主菜单界面mainview的实现 589 18.6 游戏界面相关类 590 18.6.1 游戏界面mysurfaceview类的设计与实现 590 18.6.2 键盘监听线程keythread 599 18.7 自定义控件及工具类 600 18.7.1 缩放图片的方法picloadutil 600 18.7.2 主菜单上的按钮类mainmenubutton 601 18.8 情景相关类的实现 602 18.8.1 机器人类的代码框架 602 18.8.2 机器人类成员方法的实现 603 18.8.3 机器人组类robotgroup类的实现 605 18.8.4 机器人组类成员方法的实现 606 18.8.5 圆面circle类的实现 607 18.8.6 矩形纹理类texturerect的实现 609 18.8.7 纹理矩形组类texturerect group的实现 610 18.8.8 墙类wall的实现 611 18.8.9 墙wall类成员方法的实现 612 18.8.10 箱子cube类的实现 616 18.8.11 箱子组cubegroup类的实现 618 18.8.12 箱子移动cubego类的代码框架 619 18.8.13 箱子移动cubego类的成员方法的实现 620 18.8.14 地板类floor的实现 621 18.9 推箱子地图设计器的开发 623 18.10 游戏的优化与改进 624 第19章 物理引擎游戏——盛怒的老鼠 625 19.1 游戏背景及功能概述 625 19.1.1 游戏开发背景 625 19.1.2 游戏功能概述 625 19.2 游戏策划及准备工作 628 19.2.1 游戏策划 628 19.2.2 游戏开发的准备工作 628 19.3 游戏的框架 630 19.3.1 游戏主要用到的技术 631 19.3.2 游戏各个类的介绍 631 19.3.3 游戏的基本框架 633 19.4 公共类 634 19.4.1 主控制类——mybox2dactivity 634 19.4.2 常量类constant 635 19.5 主界面的设计与实现 644 19.5.1 鼠头和猫头类taj 644 19.5.2 鼠头和猫头控制线程——tjthread 646 19.5.3 主界面mainmenuview 646 19.5.4 刷帧线程mainmenudrawthread 653 19.6 工具类 654 19.6.1 加载及缩放图片的工具类picloadutil 654 19.6.2 生成刚体工具类box2dutil 655 19.6.3 声音工具类soundutil 656 19.7 刚体相关类 657 19.7.1 多边形类mypolygonimg 657 19.7.2 猫头类bodycat 659 19.7.3 冰块类bodyice 660 19.7.4 木条类bodywood 661 19.7.5 刚体类型枚举类bodytype 661 19.7.6 刚体查询工具类bodysearchutil 662 19.8 游戏界面相关类 663 19.8.1 皮筋类pijin 663 19.8.2 记录分数类score 664 19.8.3 刷帧线程drawthread 665 19.8.4 游戏界面类gameview 668 19.9 游戏优化与改进 673 前言为什么要写一本这样的书 Android正以前所未有的速度聚集着来自世界各地的开发者,越来越多的创意被应用到Android应用程序的开发中,大有席卷整个手机产业的趋势。 面对如此火爆的Android大潮,一些有关Android的技术书籍也开始登上各地书架。但是纵观这些本来就为数不多的Android书籍,却没有一本是关于Android游戏开发专题的,而手机游戏历来是移动开发中最重要的部分。 本书正是在这种情况下应运而生的,作为国内第一本讲解Android游戏案例开发的专业书籍,作者为这本书倾注了很多的心血。书中既有对Android应用程序框架的介绍,也有对游戏开发相关知识的讲解,同时还有多个Android平台下的实际游戏案例。希望可以快速帮助读者提高在Android平台下进行游戏开发的能力。 内容导读 本书内容分为两篇,第1篇主要介绍Android平台下应用程序的框架和基础开发知识,同时还介绍了游戏开发相关的知识,主要内容安排如下。 章名 主要内容 第1章Android平台简介 介绍Android的来龙去脉,并介绍Android应用程序的框架,然后对Android的开发环境进行搭建和调试 第2章Android游戏开发之前台渲染 对Android的用户界面进行详细介绍,同时讲解图形、动画、音频、视频的实现,并对图像采集技术进行讲述 第3章Android游戏开发之交互式通信 简要介绍应用程序的基本组件,详细介绍应用程序内部或组件之间的通信方式 第4章Android游戏开发之数据存储和传感器 通过实例介绍Android平台下SQLite数据库与传感器的原理及使用方法 第5章Android游戏开发之网络编程 首先对Socket套接字以及HTTP进行介绍,然后通过一个实例讲解GoogleMap应用的实现 第6章不一样的游戏,一样的精彩 介绍不同类型游戏的特色及开发特点 第7章游戏背后的数学与物理 |
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