词条 | AfterBurn |
释义 | AfterBurn是基于粒子系统的气体效果的3dsmax插件,可为3ds Max 用户提供云、烟、尘埃、爆炸及液体金属等特效。被广泛用于影视动画(如:Flight of the Phoenix, K-19: The Widowmaker, Armageddon, Dracula 2000等许多 IMAX 电影)以及游戏(如:Warcraft 3, Starcraft, Sin等)。其强大的功能和真实的效果,令人震撼。目前的最新版本是4.0,于2011年5月16日发行。 基本用法AfterBurn属于环境插件,带有多个模块,包括: (1)环境编辑器 在Rendering>Environment(环境编辑器)中按下Add(增加)钮,这里可以添加4个重要模块,如下右图所示。 ·AfterBurn主模块:调节烟火特技参数的主控面板,是AfterBurn的控制中心。 ·AfterBurn Combustion:制作火焰燃烧的模块。 ·AfterBurn Fog:制作场景雾效的模块。 ·AfterBurn Volume Fog:制作体积雾效的模块。 ·AfterBurn Renderer:AfterBurn渲染引擎,这是使用AfterBurn必须的,它会在选择其它4个模块时自动添加。除AfterBurn主模块外,其余3个和3ds max本身的模块相重复,效果差不多,主要优点是可以和一些AfterBurn的 控制器产生效应,例如用Swirl(涡流)控制器搅动燃烧的火焰,如下图所示。 AfterBurn虽然在气效上功能大而全,但只有几个比较突出,一个是浓烟滚滚的爆炸,一个是流动的云朵,这些都能够很轻易地达到仿真的效果。其它如火、雾、发光等和3ds max自身效果差不多,除非功能上的配合,一般用得不多。 (2)特效编辑器 在Rendering>Effects(特效编辑器)中按下Add(增加)钮,这里有一个AfterBurn Glow(发光)模块,如下图所示。 这是专用于对AfterBurn产生的云进行发光处理的模块,可以对火箭尾部喷射出的气体进行发光处理,如下图所示。 (3) > >AfterBurn Particles(烟火粒子) 这里可以创建AfterBurn自身的Sticky Particle(粘性粒子),将它指定给场景中的物体,可以在物体身上产生云团,就象将一团口香糖粘在物体上一样,如下图所示。 (4)灯光 老版本中有专用的AfterBurn灯光,用于产生专用的云朵投影效果,现在已经将其整合到3ds max的灯光系统中,在Shadow(阴影)类型中增加了两种以AB为前缀的投影,一种是AB Ray Trace Shadow(光线跟踪型),一种是AB ShadowMap(阴影贴图型),为了提高品质,我们一般选择前一种投影类型。 注:乌云翻滚的壮观体积效果全依赖于这种 AB 类型的投影灯,没有它就没有 AfterBurn,这种灯光除了投影特殊外,其它和3ds max的都一样。 (5) > >AfterBurn Daemons(控制器) 这里提供的工具有各自特殊的用途:Wind(风)和Swirl(涡流)可对云团产生变形影响;Sucker(吸管)有变色作用;V Map可以将3ds max的贴图变成真实立体的物体,实在是很神奇;Explode(爆炸)应该是最有用的,想产生仿真的爆炸效果非它莫属。 (6)贴图 在材质编辑器中提供了一种AfterBurn Daemon Link(控制连接)贴图,和控制器一同使用,实现一些特殊的材质变形效果。 制作流程最基本的就是烟火云团的制作流程,需要借助3ds max的粒子系统来实现,AfterBurn功能很多,可以引申到一些艺术风格的创造,如新增的HyperSolids(超级实体)渲染引擎,但我们最喜欢它的还是烟火特效,具体制作流程如下: ① 创建3ds max的粒子系统。 ② 创建3ds max的灯光,但要使用AB专用的投影类型。 ③ 在Environment(环境编辑器)中创建AfterBurn大气效果,并将粒子系统和灯光引入。 ④ 调节AfterBurn的参数,完成烟火的创建。 ⑤ 如果还要制作其它辅助特效,如风对烟火的影响、真实的爆炸效果等,需要再创建AfterBurn的控制器,再将它们引入AfterBurn系统中即可。 ⑥ 对于动态方面的模拟,一方面可以利用粒子系统的动态来完成,另一方面也可以对AfterBurn参数进行动画设置,这称为AFC曲线。 AfterBurn的参数面板很吓人,全部展开有1米多长,也没有必要全部掌握,只要弄清楚最关键的几个参数就可以了,我们使用AfterBurn的目的就是制作烟火和云团,能达到制作要求就可以了。 |
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