词条 | 中文版3dsMax2010完全学习手册 |
释义 | 《中文版3dsMax2010完全学习手册》是段海朋、关振华合写的,帮助读者在最短的时间内学会3ds Max并可以上手工作的一本书,具有很强的实际应用性,包含高水平的软件应用技巧。 基本信息出版社:清华大学出版社 作者:段海朋、关振华 ISBN:9787302222293 定价:129元 装帧:平装 印刷日期:2010-6-22 图书简介本书具有详尽、实用、便于学习三大优点。通过对本书的学习,读者可以在最短的时间内学会3ds Max并可以上手工作,即便是对软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过本书目录,读者可以快速检索到所需要学习的所有内容。本书具有很强的实际应用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用到实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。 本书内容系统全面、语言直白明了,既适合对软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件核心功能。另外本书也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。 图书目录第1章 3ds Max 2010基础 1.1 关于3ds Max 2 1.1.1 工业造型设计 2 1.1.2 建筑效果展示 2 1.1.3 广告视频特效 2 1.1.4 游戏开发 3 1.2 新增功能介绍 3 1.2.1 菜单栏的调整 3 1.2.2 视口标签菜单 3 1.2.3 视口改进 4 1.2.4 石墨建模工具 4 1.2.5 ProOptimizer修改器 4 1.2.6 ProBoolean 5 1.2.7 变换工具框 5 1.2.8 xView 5 1.2.9 容器工具 5 1.2.10 OBJ模型导入的增强 6 1.2.11 场景资源管理器 6 1.2.12 材质管理器 6 1.2.13 视口画布 6 1.2.14 渲染曲面贴图 7 1.2.15 增强的编辑UVW工具 7 1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器 8 1.2.17 角色动画改进 8 1.3 硬件需求与软件安装 9 1.3.1 系统需求 9 1.3.2 硬件需求 9 1.3.3 软件安装 9 1.4 界面与布局 10 1.4.1 标题栏与菜单栏 11 1.4.2 主工具栏 12 1.4.3 工作视图 12 1.4.4 状态栏和提示行 14 1.4.5 动画控制区 14 1.4.6 视图控制区 14 1.4.7 命令面板 16 1.5 3ds Max中的对象 17 1.5.1 参数化对象 17 1.5.2 非参数化对象 18 1.5.3 复合对象 18 1.6 创建与修改对象 18 1.6.1 变换对象 19 1.6.2 复制对象 20 1.6.3 镜像对象 21 1.6.4 阵列对象 22 1.7 材质与贴图 24 1.8 灯光和摄影机 25 1.9 动画基础 26 1.10 渲染与输出 27 第2章 3ds Max 2010基本操作 2.1 创建对象 29 2.1.1 通过菜单命令创建对象 29 2.1.2 通过创建命令面板创建对象 29 2.2 选择集与对象组 29 2.2.1 选择对象 30 2.2.2 对象组 33 2.3 栅格与捕捉对象 34 2.3.1 使用栅格 34 2.3.2 使用捕捉工具 37 2.3.3 栅格和捕捉设置 38 2.4 对齐工具 39 2.4.1 对齐工具 39 2.4.2 快速对齐 40 2.4.3 法线对齐 41 2.4.4 放置高光 42 2.4.5 对齐摄影机 42 2.4.6 对齐到视图 42 第3章 基础模型 3.1 创建标准基本体 45 3.1.1 长方体 45 3.1.2 经纬球体和几何球体 45 3.1.3 圆柱体 47 3.1.4 圆环 47 3.1.5 其他标准基本体 48 3.2 创建扩展基本体 48 3.2.1 异面体 48 3.2.2 环形结 49 3.2.3 切角长方体 50 3.2.4 软管 50 3.2.5 环形波 52 3.2.6 其他扩展基本体 53 3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布 53 第4章 使用编辑修改器建模 4.1 使用修改命令面板 57 4.1.1 应用编辑修改器 57 4.1.2 塌陷对象 58 4.2 使用编辑修改器 59 4.2.1 弯曲 59 4.2.2 锥化 60 4.2.3 扭曲 61 4.2.4 噪波 62 4.2.5 FFD 62 4.3 实例操作:餐桌效果图 64 第5章 二维型建模 5.1 创建二维图形 68 5.1.1 样条线 68 5.1.2 扩展样条线 73 5.1.3 创建不规则二维型 74 5.1.4 二维型的公共创建参数 76 5.2 编辑样条线 78 5.2.1 转换样条线 78 5.2.2 顶点 78 5.2.3 线段 81 5.2.4 样条线 82 5.3 针对二维型的编辑修改器 84 5.3.1 挤出 84 5.3.2 车削 85 5.3.3 倒角 86 5.3.4 倒角剖面 87 5.4 实例操作:家具设计展示图 88 5.4.1 古典家具 88 5.4.2 现代家具 92 第6章 复合对象 6.1 创建复合对象 96 6.2 进行布尔运算 96 6.3 适应对象外形 99 6.4 在网格对象表面嵌入图形 100 6.5 分散对象 101 6.6 对象连接 103 6.7 实例操作:洗漱台设计展示图 104 第7章 放样对象 7.1 理解放样 108 7.2 创建放样对象 108 7.3 控制放样对象表面 110 7.4 调整放样对象的外形 111 7.5 使用变形曲线 114 7.6 使用拟合命令 116 7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型 118 7.7.1 创建螺丝刀模型 118 7.7.2 制作鼠标模型 120 第8章 网格建模与多边形建模 8.1 创建网格对象 124 8.1.1 塌陷对象 124 8.1.2 使用编辑网格编辑修改器 124 8.1.3 使用塌陷工具 125 8.2 网格对象的子对象 125 8.2.1 网格对象的公共命令 125 8.2.2 网格对象的编辑 128 8.2.3 编辑边子对象 130 8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象 131 8.3 了解多边形建模 134 8.3.1 多边形建模的工作模式 134 8.3.2 创建多边形对象 134 8.4 关于多边形建模 135 8.4.1 多边形对象的子对象 135 8.4.2 边界子对象的定义 135 8.5 编辑多边形对象的子对象 136 8.5.1 多边形对象的公共命令 136 8 5.2 编辑顶点子对象 140 8.5.3 编辑边子对象 141 8.5.4 编辑边界子对象 142 8.5.5 编辑多边形元素子对象 142 8.6 实例练习:美洲虎坦克模型 146 8.6.1 制作车身部分 146 8.6.2 多边形建模创建炮塔部分 148 8.6.3 车轮和履带的创建 152 8.6.4 整体细节处理 153 第9章 使用面片建模 9.1 面片建模原理 156 9.1.1 面片的两种形式 156 9.1.2 了解Bezier曲线 156 9.1.3 创建面片对象 156 9.2 面片对象的子对象 158 9.2.1 面片对象的子对象类型 158 9.2.2 关于控制柄子对象 158 9.3 编辑面片对象 159 9.3.1 面片对象的公共命令 159 9.3.2 编辑顶点子对象 162 9.3.3 编辑边子对象 163 9.3.4 编辑面片和元素子对象 164 9.3.5 编辑控制柄子对象 166 9.4 了解曲面编辑修改器 167 9.4.1 应用曲面编辑修改器 167 9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件 168 9.4.3 横截面编辑修改器 168 9.5 实例操作:创建卡通宠物模型 169 9.5.1 创建拓扑线 169 9.5.2 转换为面片对象 173 第10章 NURBS建模方法 10.1 熟悉NURBS建模方法 176 10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点 176 10.1.2 创建NURBS对象 176 10.2 编辑NURBS对象 177 10.2.1 编辑曲线子对象 177 10.2.2 编辑点子对象 179 10.2.3 编辑曲线CV子对象 181 10.2.4 编辑曲面子对象 182 10.2.5 编辑曲面CV子对象层 184 10.3 使用NURBS工具箱 185 10.3.1 点功能区 186 10.3.2 曲线功能区 189 10.3.3 曲面功能区 193 10.4 实例操作:远古帆船效果图 197 10.4.1 船体的制作 197 10.4.2 船帆的制作 200 第11章 材质基础知识 11.1 材质的概念 203 11.1.1 材质原理 203 11.1.2 编辑和观察材质 203 11.2 使用材质编辑器 204 11.2.1 菜单栏 204 11.2.2 材质示例窗 204 11.2.3 功能按钮区 205 11.3 材质的基本属性 210 11.3.1 明暗器基本参数 210 11.3.2 基本参数卷展栏 211 11.3.3 扩展参数卷展栏 213 11.3.4 材质明暗器类型 215 11.4 灵活地设置各种材质 216 11.4.1 设置塑料材质 216 11.4.2 设置金属材质 217 11.4.3 设置透明材质 218 11.5 实例操作:为游戏场景设置材质 218 第12章 材质类型 12.1 指定材质 225 12.2 Ink’n Paint材质类型 225 12.2.1 绘制控制卷展栏 225 12.2.2 墨水控制卷展栏 226 12.3 高级照明覆盖材质类型 227 12.4 光线跟踪材质类型 228 12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏 229 12.4.2 扩展参数卷展栏 230 12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏 232 12.5 建筑材质类型 233 12.5.1 模板卷展栏 233 12.5.2 物理性质卷展栏 234 12.5.3 特殊效果卷展栏 234 12.6 壳材质类型 235 12.7 无光/投影材质类型 236 12.8 复合材质类型 237 12.8.1 混合材质类型 237 12.8.2 合成材质类型 239 12.8.3 双面材质类型 240 12.8.4 变形器材质类型 241 12.8.5 多维/子对象材质类型 242 12.8.6 虫漆材质类型 243 12.8.7 顶/底材质类型 243 12.9 实例操作:创建一幅科幻插图 244 12.9.1 地面材质设置 244 12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设置 245 12.9.3 屏障材质的设置 247 12.9.4 镜头材质的设置 248 12.9.5 身体前部材质的设置 251 12.9.6 头部的材质的设置 256 第13章 贴图通道和贴图类型 13.1 贴图通道 260 13.1.1 环境光颜色贴图通道 261 13.1.2 漫反射颜色贴图通道 261 13.1.3 高光颜色贴图通道 261 13.1.4 高光级别贴图通道 261 13.1.5 光泽度贴图通道 262 13.1.6 自发光贴图通道 262 13.1.7 不透明度贴图通道 262 13.1.8 过滤色贴图通道 262 13.1.9 凹凸贴图通道 262 13.1.10 反射贴图通道 263 13.1.11 折射贴图通道 263 13.1.12 置换贴图通道 264 13.2 贴图类型 264 13.2.1 公共参数卷展栏 264 13.2.2 2D贴图 268 13.2.3 3D贴图 276 13.3 实例操作:制作一幅魔幻插图 285 13.3.1 木板材质的设置 286 13.3.2 羊皮书材质的设置 287 13.3.3 水晶球底座材质的设置 288 13.3.4 水晶球材质的设置 290 第14章 特殊贴图 14.1 合成器贴图 294 14.2 颜色修改器贴图 297 14.3 反射和折射贴图 299 14.4 实例练习:游戏场景设定 303 第15章 使用贴图坐标 15.1 设置贴图投影方式 309 15.1.1 认识UVW坐标空间 309 15.1.2 UVW贴图编辑修改器 309 15.1.3 UVW展开编辑修改器 311 15.2 更改贴图比例 313 15.2.1 UVW变换编辑修改器 313 15.2.2 贴图缩放器编辑修改器 314 15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器 315 15.3 适配贴图 315 15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器 315 15.3.2 摄影机贴图编辑修改器 316 15.4 实例操作:音响设备效果图 316 第16章 使用灯光照明 16.1 标准灯光 322 16.1.1 目标聚光灯 322 16.1.2 自由聚光灯 330 16.1.3 目标平行光 330 16.1.4 自由平行光 330 16.1.5 泛光灯 331 16.1.6 天光 331 16.1.7 mr区域泛光灯 332 16.1.8 mr区域聚光灯 333 16.2 光度学灯光 333 16.2.1 目标灯光 334 16.2.2 自由灯光 336 16.3 太阳光和日光系统 337 16.3.1 太阳光 337 16.3.2 日光系统 338 16.4 实例操作:书房效果图设计 346 第17章 摄像机与镜头 17.1 摄影机的特征 350 17.1.1 焦距 350 17.1.2 视角 350 17.2 创建不同种类的摄影机 350 17.2.1 目标摄影机 350 17.2.2 自由摄影机 351 17.3 设置摄影机 351 17.3.1 多过程景深 353 17.3.2 多过程运动模糊 355 17.4 实例操作:设置游戏场景 356 第18章 环境效果设置 18.1 设置背景颜色与图案 358 18.1.1 背景选项区域 358 18.1.2 全局照明选项区域 359 18.2 曝光控制 359 18.2.1 自动曝光控制 359 18.2.2 线性曝光控制类型 360 18.2.3 对数曝光控制类型 361 18.2.4 伪色彩曝光控制类型 361 18.3 环境技术 362 18.3.1 火效果 363 18.3.2 雾 366 18.3.3 体积雾 369 18.3.4 体积光 372 18.4 效果技术 375 18.4.1 查看效果外观 375 18.4.2 镜头效果 375 18.4.3 模糊 389 18.4.4 亮度和对比度 393 18.4.5 色彩平衡 394 18.4.6 文件输出 395 18.4.7 胶片颗粒 395 18.4.8 景深 396 18.4.9 运动模糊 397 18.4.10 Hair和fur 398 18.5 实例操作:为游戏场景设置特效 399 第19章 渲染与输出技术 19.1 渲染命令 402 19.1.1 主工具栏的渲染命令 402 19.1.2 渲染快捷方式工具栏 403 19.1.3 渲染帧窗口 404 19.2 渲染设置对话框 407 19.2.1 公用参数 407 19.2.2 渲染器 412 19.2.3 光线跟踪器 415 19.2.4 高级照明 416 19.3 Video Post 421 第20章 mental ray渲染器 20.1 mental ray材质 425 20.1.1 ProMaterial材质 425 20.1.2 建筑与设计材质 428 20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽车颜料)材质 432 20.2 渲染面板参数设置 434 20.2.1 渲染器选项卡 434 20.2.2 间接照明选项卡 439 20.3 实例操作:厨房设计效果图 442 20.3.1 设置材质 442 20.3.2 添加灯光 443 20.3.3 渲染场景 444 第21章 创建场景动画 21.1 动画的基础原理 447 21.2 动画的设置方法 448 21.3 预览和渲染动画 450 21.4 轨迹视图 452 21.4.1 曲线编辑模式 452 21.4.2 摄影表模式 461 第22章 层级动画 22.1 建立对象的层级 465 22.1.1 链接对象的方法 465 22.1.2 正确设定链接顺序 465 22.1.3 观察层级树 466 22.2 正向运动控制动画 466 22.2.1 控制轴心点 466 22.2.2 调整变换 467 22.2.3 设置锁定与继承关系 468 22.2.4 使用虚拟对象 469 22.3 使用反向动力学 470 22.3.1 反向动力学设置动画的流程 470 22.3.2 编辑对象IK关节 471 22.3.3 定义运动学链 473 22.4 实例演示:机械人动画设置 474 第23章 粒子系统与空间扭曲 23.1 粒子系统 480 23.1.1 基本粒子系统 480 23.1.2 高级粒子系统 482 23.2 空间扭曲 489 23.2.1 创建与使用空间扭曲 490 23.2.2 力空间扭曲 490 23.2.3 导向器空间扭曲 497 23.2.4 几何/可变形空间扭曲 499 23.2.5 基于修改器空间扭曲 501 23.3 实例操作:龙卷风奇袭动画 501 第24章 使用动画控制器 24.1 理解动画控制器 506 24.2 单一参数控制器 507 24.2.1 TCB控制器 507 24.2.2 Bezier控制器 508 24.2.3 线性控制器 508 24.2.4 噪波控制器 509 24.3 复合控制器 510 24.3.1 X、Y、Z控制器 510 24.3.2 路径约束控制器 511 24.3.3 附加控制器 512 24.3.4 曲面控制器 512 24.3.5 位置约束控制器 513 24.3.6 方向约束控制器 514 24.3.7 注视约束控制器 515 24.4 整体变换控制器 517 24.4.1 链接约束控制器 517 24.4.2 变换脚本控制器 519 24.5 实例练习:气垫运输船 519 24.5.1 设置链接和编辑水面动画 520 24.5.2 为对象添加控制器 520 第25章 使用Character Studio对象 25.1 创建与编辑Character Studio对象 524 25.1.1 创建Character Studio对象 524 25.1.2 编辑Character Studio对象的外形 524 25.1.3 使用Character Studio适配角色模型 526 25.2 为Character Studio对象蒙皮 528 25.2.1 添加Physique编辑修改器 529 25.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式 530 25.3 实例操作:为卡通角色蒙皮 537 25.3.1 在封套编辑模式下编辑对象 537 25.3.2 在链接编辑模式下编辑对象 540 25.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象 541 第26章 动画Character Studio对象 26.1 自由形式的动画设置 543 26.1.1 设置关键帧 543 26.1.2 使用动画控制器 546 26.2 使用足迹功能设置动画 548 26.2.1 设置足迹动画 548 26.2.2 在足迹动画中添加关键帧 552 26.3 使用运动流设置动画 555 26.3.1 设置倒垃圾动画 556 26.3.2 设置观察炸弹动画 561 |
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