词条 | 用户体验 |
释义 | 1 用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首。 瞬间体验与全局用户体验(独立的用户体验与全局用户体验 关于用户体验的一些研究) 用户体验设计目标(有用 易用 友好 视觉设计 品牌 用户需求是根本,但用户需求不一定是功能。 百度节日LOGO:) 让用户体验为企业带来效益的十大要点(1、设置体验元素 2、设置便捷按纽 3、视觉统一 4、 网站功能切忌华而不实 5、制造销售氛围 6 、网站域名的选择 7、设计关键字 8、培育高忠诚度浏览者 9、让浏览者有所收获 10、高度互动 相关名字解释及缩写 用户体验 以用户为中心的设计 信息架构 交互设计 HCI 用户界面 图形界面 可用性 是交互式IT产品/系统的重要质量指标) ◎ 用户体验的定义ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用。 ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。 ISO标准的第3条说明暗示了可用性也可以作为用户体验的一个方面。如,“可用性标准可以用来评估用户体验一些方面”。不过,该ISO标准并没有进一步阐述用户体验和系统可用性之间的具体关系。显然,这两者是相互重叠的概念。 除了上述的ISO标准,用户体验还有其它的定义。 用户体验这一领域的建立,正是为了全面地分析和透视一个人在使用某个系统时候的感受。其研究重点在于系统所带来的愉悦度和价值感,而不是系统的性能。有关用户体验这一课题的确切定义、框架以及其要素还在不断发展和革新。 ◎ 发展历程用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。 近些年来,计算机技术在移动、和图形技术等方面取得的进展已经使得人机交互(HCI)技术渗透到人类活动的几乎所有领域。这导致了一个巨大转变──(系统的评价指标)从单纯的可用性工程,扩展到范围更丰富的用户体验。这使得用户体验(用户的主观感受、动机、价值观等方面)在人机交互技术发展过程中受到了相当的重视,其关注度与传统的三大可用性指标(即效率,效益和基本主观满意度)不相上下,甚至比传统的三大可用性指标的地位更重要。 在网站设计的过程中有一点很重要,那就是,要结合不同利益相关者的利益──市场营销,品牌,视觉设计和可用性等各个方面。市场营销和品牌推广人员必须融入“互动的世界”,在这一世界里,实用性是最重要的。这就需要人们在设计网站的时候必须同时考虑到市场营销,品牌推广,和审美需求三个方面的因素。用户体验就是提供了这样一个平台,以期覆盖所有利益相关者的利益──使网站容易使用、有价值,并且能够使浏览者乐在其中。这就是为什么早期的用户体验著作都集中于网站用户体验的原因。 ◎ 影响用户体验的因素◎ 三大因素有许多因素可以影响用户的使用系统的实际体验。为便于讨论和分析,影响用户体验的这些因素被分为三大类:使用者的状态,系统性能,以及环境(状况)。针对典型用户群、典型环境情况的研究有助于设计和改进系统。这样的分类也有助于找到产生某种体验的原因。 ◎ 实例Lisa正乘着公交车在回家的路上,她想知道正在外面出差的丈夫过得怎么样。公交车上十分拥挤,她没有座位,只能站着,但她很想用这段时间打个电话联系她的丈夫。到底有什么影响了她对手机的用户体验呢? Lisa自己的精神状态和性格特征(动机,期望,情绪,认知)和当前的客观资源(只有一只手可以用来举着电话)。 环境状况,也就是目前的局势是: 物理因素(移动的车辆,路过的景物,灯光,噪音──Lisa通过感官所感受到的环境); 社会因素(同路的乘客,通常的行为,联系上丈夫的可能性──他人对用户体验的影响); 时间因素(公交车的行程时间──时间上的限制); 基础成本因素(网络是否可用,电话和短信的费用,法律的限制); 任务目的因素(发短信是一个双向对话“任务”的一部分,而其它正在进行中的活动可能扰乱或中断这一“任务”,例如,注意自己什么时候该下车)。 这一环境状况促使Lisa用短信的方式和她的丈夫联络。环境状况正是以这种方式影响了Lisa与手机之间的相互作用,也就是用户体验。 收发短信所需要的系统(在这个例子里,即手机和短信服务)是这样的:用户界面和功能(例如,短信软件和键盘),系统设计和品牌优势,丈夫的回复。该系统的主要价值和目的来自于对话本身,而该系统的所有其它部分都应当支持这一目的。 根据丈夫回复的短信内容,Lisa的情绪范围可能包含从喜悦到悲伤、从兴奋到绝望的全部感受。然而,用户体验的重点在于Lisa使用手机的感受,而不是关于她丈夫的感受。在此刻这种环境状况下,该系统能否让她以她想要的方式与她的丈夫联络?该系统是否因为超出她的预期,或因为吸引了他人的积极反应,而使她感到愉悦? ◎ 瞬间体验与全局用户体验上面的场景描述了用手机与亲人通过短信交流的用户体验。按照时间长短来划分,我们可以在几个方面入手来研究这一系统的用户体验。在上述情况下,我们可以研究Lisa在互动过程中的情绪变化。比如,她在这一情境下的用户体验(暂称之为情境体验),或者她对于该电话系统的一般态度(也就是她的长期的、全局的体验)。在上面的例子里,注重Lisa一时的情绪未必是理解Lisa用户体验的最好方式,因为Lisa的情绪主要由内容(Lisa丈夫的短信内容)决定,而不是由系统(手机和短信服务)决定。不过,在一些由内容占主导地位的系统中(例如,电子游戏系统),情绪的波动可能就是评价用户体验的最佳方式。 ◎ 独立的用户体验与全局用户体验独立的用户体验会影响到全局用户体验。例如,按键的手感影响了短信输入过程中的的用户体验,而短信输入的体验影响了收发短信这一过程的用户体验,并且最终影响到手机的全局用户体验。全局用户体验并不是独立用户体验的简单相加,因为总会有某些体验(带来的正面或负面效益)比其它体验更为突出。全局用户体验还会收到外部因素的实际作用影响,如:品牌,价格,朋友的意见,媒体的报道,等等。 ◎ 关于用户体验的一些研究用户体验研究中的一个分支着重于研究用户情感,也就是互动过程中的瞬间用户体验。另一个分支侧重于分析和理解用户体验和产品价值之间的长远联系。特别值得注意的是,在某些行业内,一个公司的产品如果具有极佳的用户体验,那么这将被视为确保良好品牌忠诚度和提高客户群增长速度的有效手段。按时间长度划分的所有用户体验(瞬间体验,情境体验,以及长期体验)都是十分重要的,但是设计和评估这几种体验的方法却可能有着很大的差别。 ◎ 应用创新◎ 应用创新应用创新,就是以用户为中心,置身用户应用环境的变化,通过研发人员与用户的互动挖掘需求,通过用户参与创意提出到技术研发与验证的全过程,发现用户的现实与潜在需求,通过各种创新的技术与产品,推动科技创新。应用创新要求建立畅通高效的创新服务体系,为技术与产品研发提供最贴近市场和用户需求的信息,推动应用创新,并进一步提供技术进步的动力。同时,技术研发方通过以应用为核心,进行技术集成创新,培养产品设计能力、研发能力,逐步向产业上游发展,推动产业的更新换代,提升整个行业科技水平。 ◎ 应用创新园区应用创新园区(Application Innovation Park, AIP)是知识社会条件下以用户为中心、需求为导向的典型的创新2.0模式,其核心理念即构建以用户为中心、以需求为引导、以技术为推动,需求与技术充分互动的应用创新平台,贯彻“最终用户参与产品、技术研发、设计过程”的应用创新理念,推动以“三验” (用户体验、研发单位试验、第三方检验)为核心的技术应用研发与试点示范活动,用户体验正是知识社会环境下创新2.0模式——AIP的核心。 ◎ 软件设计的用户体验发展◎ 目的用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。IT应用设计方面的用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。 现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证: (1)对用户体验有正确的预估 (2)认识用户的真实期望和目的 (3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正 (4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。 ◎ 具体实施在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性研究),以及后期的user test(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。 ◎ 用户体验设计师职责◎ 概念用户体验设计师——user experience designer,国外叫UED,国内也简称UX/UE设计。 ◎ 日常的工作日常的工作包括:Day-to-Day Activities: * 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。 Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories * 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。 Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash * 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。 Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly * 生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局 Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts * 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。 Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product * 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。 Communicate designs to business specialists and marketing team members for validation and buy-in. * 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。 Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation * 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。 Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase * 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。 Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design process and standards. * 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。 Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice * 理解室内产品设计的生命周期。 Understand in-house product design lifecycle * 优秀的交流技巧:书写和口头。 Good communication skills: written and verbal * 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。 Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET) * 原型技术,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。 Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar * 有开发和运行可用性测试的经验。 Experience with developing and running usability testing * 有行业研究经验(Cooper的目标导向设计方法优先) Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred). * 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。 Should demonstrate ability to use design processes for problem definition and solution creation while working individually and with a group * 可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局。 Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout 用户体验设计管理金字塔: ◎ 用户体验设计目标◎ 有用最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。 ◎ 易用其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。 ◎ 友好设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。 ◎ 视觉设计视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。 ◎ 品牌前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。 用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。 ◎ 用户需求是根本,但用户需求不一定是功能。百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非常关键的。 百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。 怎么完成易用性这个任务 百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。 特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。用户一看,我没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。 怎么能让用户爱上你的产品 可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。 ◎ 百度节日LOGO:用户体验是一个多背景的梯形团队 为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。 另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。 百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体验信息,协助所有的人员来做这个事情。 ◎ 让用户体验为企业带来效益的十大要点很多企业网站成为一个陈列品。网站制作完毕后不会为企业带来任何效益,这将是巨大的浪费,如何让企业网站带来效益,在我们日常运营企业网站中不断总结了以下十点: ◎ 1、设置体验元素现在是一个注重个性化体验的时代,能为消费者提供独特的与产品及企业相关的各种体验将对促进销售与提高亲和力有积极的帮助,网站也可以作为顾客体验的重要部分,要让企业网站成为浏览者的体验场地,巧妙地把线上与线下接触结合起来,让浏览者参与进来。比如很多电脑制造企业的网站制作了三维产品模型,浏览者可以通过鼠标点击查看产品的任意位置,甚至可以打开虚拟电脑的屏幕或光驱等。当体验者有任何疑问,线上线下多条沟通管道可以在5秒内使浏览者与商品客服人员取得联系,如果确定购买,很快货物便会被送到府上,此时便可以在网站上查到自己电脑和用户的相关信息并可以参加用户或会员的各种活动。宜家家居的网站更推出了房间与家具之间自由搭配组合的体验功能,浏览者可以把喜欢的家具一样样“拽”进一间虚拟的房间中自由摆放,以达到购买前便可以看到购买后的效果,此举极大地促销了其产品。像这样的线上线下互动与创新,会让浏览者充分体验到网站的真实性和实用性,以后自然会把这家网站作为购买相关商品最便捷的途径。 ◎ 2、设置便捷按纽设置一些只要浏览者点击一下就可以完成操作的便捷功能按纽,比如收藏本站、设为首页、推荐给朋友等。这些“举手之劳”可以有效增加自己网站再次被浏览和被推介的机会。 ◎ 3、视觉统一网站的视觉方面要和企业的VI视觉识别系统相统一,如果企业没有VI视觉识别系统,那么也要和企业或商品有视觉化的联系,这样可以增强浏览者对企业及产品的视觉化一致性认识及加深印象。 ◎ 4、 网站功能切忌华而不实现在很多企业的网站做的非常大,且功能齐全,以为这样才能吸引人气,其实这样做不仅要花很多的钱在网站建设上,而且功能过多还会使浏览者眼花缭乱,不知所措。请检视一下你们企业的网站,是否有很多功能从没有人使用过呢?一定会有。所以,网站不求大,不求全,只求最实用的功能。尽量使页面整洁简单,一目了然,并且一定要制作网站的网站导航,这样便增加了目标浏览者使用网站各种功能的可能性,否则杂乱烦琐的设置会使浏览者产生负面的浏览体验,很快就会失去耐心而离去。 ◎ 5、制造销售氛围在我国在线购买商品还不普及,浏览者很多时候想购买,但却又有很多顾虑,这时就要利用人性的从众心理来塑造购买气氛,以此来打消消费者的顾虑,比如在订购商品页面显示大量其他购买者的购买信息,这会增加浏览者的购买信心,甚至没有购买打算的浏览者看到大家的举动也会参与到其中。就像超市的整点打折促销一样,看到别人疯狂的抢购商品,自己本能的也会产生购买欲并加入其中,虽然自己根本没有购买计划。也可以用一些权威的推荐及证明来打消消费者的顾虑,如专家推荐、相关机构推荐及认证等。 ◎ 6 、网站域名的选择网站制作好后就要上传到网络上了,这时选择一个容易记忆、与企业或产品相关的域名就很关键。但现在网络域名资源日益紧缺,不一定能选到既容易记忆又符合自身特点的域名,这时就要有一个侧重点,首先网站的域名要容易记忆,但不要陷入容易记忆的域名必须简单,要由尽可能少的字符组成或使用容易记忆的重复符号等误区中。其实在中国使用的网站有时使用中文名的拼音字母同样适合并更容易记忆,注册域名最好要注册.com而不能贪图便宜注册.cn域名,因为后者在主流搜索引擎中收录效果会差些。 ◎ 7、设计关键字恰当的关键字会把使用搜索引擎的浏览者吸引到你的站上来,但对于企业网站来说,关键字的设置方法不应该和以网站为经营主体的站相同。企业网站关键字的使用原则是一定要抓浏览者关注的核心,即浏览者最关心的问题,而对应关键字,网站上必须要有相应的解决方案或对浏览者有价值的信息,只有这样吸引来的浏览者才可能转化为有价值的目标消费者。单纯靠关键字吸引来大量的浏览者对企业网站来说是没有太大意义的。 ◎ 8、培育高忠诚度浏览者点击率被称作是网络价值衡量器,非常重要。但对于企业网站来说就并非这样,有高的流量固然重要,但可以产生商业价值的流量更重要,即吸引更多目标顾客群体,而后发展注册用户,当然,注册用户可以享受一些其在意的特权,以此网罗忠诚的浏览者,最终转化为消费,因为偶尔浏览到某个网站便马上消费的情况很少,有一个浏览者了解与信任的过程。 ◎ 9、让浏览者有所收获一个成功的网站必须要具备这个功能,虽然浏览者不一定会马上购买你们的产品,但通过你们网站有所收获的话也会增加其对企业及产品的好感度与再次光顾的可能。比如有目标顾客关注的各种新闻、常识、提醒等,只要目标浏览者(目标消费者)感兴趣并常光顾,迟早会进行消费。 ◎ 10、高度互动网站必须具有高度的互动性,而非仅是一个网络版的宣传单,要让浏览者可以通过网站进行各种互动行为,包括直接联系企业客服中心;在线留言或咨询;在线订购物品;发表评论等,总之,要让网站(企业)和浏览者互动起来,通过网站把浏览者和企业连接起来。能互动的地方越多,这个网站的价值就越大。因为只有和浏览者产生交流并可帮浏览者解决实际问题,比如可以回答他的提问或直接购买产品,对浏览者来说你的网站才是有生命的,有价值的。 比如你的网站可以在线订餐,或者鲜花,浏览者若使用服务并获得成功体验,以后会经常光顾你的网站并进行消费。如果你的网站只介绍你的企业(饭店)或产品(鲜花),那么对浏览者的吸引力就小得多,而不能通过网站来更多的了解或购买产品对浏览者来说是一种遗憾,对企业来说则是一种损失。所以网站一定要互动,并且要让浏览者的各种互动行为简单流畅。可以互动的东西很多,除了定购商品、咨询这两大主要功能外,还可以通过网站进行顾客调查等市场营销活动。不要只被现有的形式所局限,结合自身特点探索新型网络模式更可能为企业带来意想不到的收效。 以上只是企业网站能真正发挥效益的十大核心点,但并不是全部,更多宣传推广让企业网站发挥效益还需要更多的结合实际情况才能将企业网站的真正作用发挥到最大化。 ◎ 相关名字解释及缩写◎ 用户体验英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度 ◎ 以用户为中心的设计英文叫做User-Centered Design 缩写为UCD ◎ 信息架构英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 ◎ 交互设计英文叫做Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。 ◎ HCIhuman computer interaction人机交互 ◎ 用户界面- User interface ◎ 图形界面- Graphics User Interface 在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。 从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。 有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。 ◎ 可用性- Usability ◎ 是交互式IT产品/系统的重要质量指标指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品 Usability Engineer可用性工程师 Handset User Interface手持设备用户界面 (HUI) human computer interaction人机交互(HCI) Man Machine Interface人机接口(MMI) ◎ 将来的用户体验设计在不远的将来,用户体验将越来越透明:我们仍然能够看见他们,但是它们可能会越来越难以感知到。随着计算机越来越小,越来越移动,越来自主,新型用户体验将越来越像使用快易通收收费线道(E-ZPass)购买免下车快餐。要从体验中获得价值——完成交易,向合适渠道提交合适信息,终端用户几乎不需要做任何工作。 在不久的将来之后就是遥远地将来。那时才开始真正变得有趣并且吓人,那时电子和数字系统将与生物结合起来。 ◎ 用户体验的ROI模型ROI是一种计算回报,判断投资何时收回投资的方法。对于it项目而言,决定ROI的输入包括项目成本、预计经济收益和收益实现的时间。收益的形式可能是成本缩减、也可能是收入增加,或者两者都有。收益可能需要几年才能实现,也可能几个月就能实现。 为了计算用户体验ROI模型的近似值,首先要把收益量化,以美元值表示,然后折算成今天的美元。最后,利用一下数值计算每项具体收益的净现值(npv): ·收益的美元值; ·收益实现所需要的时间长度; ·同样时间内特定业务的相关利率(例如资本成本/资产净值比率) 采用的利率应该能够反映没有把项目成本基金投资到其他业务领域的机会成本。计算出NPV后,从未来收益中减去项目成本,然后用这个数值除去项目成本,得出一个百分率,可能是正的,也可能是负的。这个百分率可以用来量化用户体验项目的收益。 利用这种方法也可以用来计算增加网站功能的回报----如个性化或者比较多种发展渠道等。 ◎ 营销人员需要了解的客户体验策略的9个方面1、在用户体验中捕捉客户的期望 2、可用性与盈利能力相结合:成功和易用的衡量标准 3、良好的骨架要比良好的皮肤更重要:能力和可伸缩性架构 4、确保首次使用顺利 5、易用性贯穿整个体验过程 6、执行:外包与否 7、出现问题时:修补受损的用户体验 8、渠道整合:协调各种渠道和环境的品牌体验 9、新一代用户体验:无形普适性和交易智能化 ◎ 用户体验的五个层次战略层——网站目标和用户需求 成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。然而回答这些看似简单的问题却不如说起来那么容易。 范围层——功能规格和内容说明 带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么的”的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。 结构层——交互设计与信息架构 在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。 框架层——界面设计、导航设计和信息设计 在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。 表现层——视觉设计 在这个五层模型的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计,这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,这将满足其他四个层面的所有目标。 ◎ 用户体验的量化方法新时代的信息构建师(包括网站设计师、架构师等)应当特别掌握好网站的用户体验(User Experience)设计方法,以给用户提供积极丰富的体验,为网站提高利益。在用户体验方面,信息构建师Peter Morville由于长期从事信息构建和用户体验(User Experience)设计的工作,对此深有体会,他对用户体验(User Experience)设计进行总结,并设计出了一个描绘用户体验(User Experience)要素的蜂窝图,如图1所示。 该蜂窝图很好的描述了用户体验的组成元素,信息构建师在设计网站或其他信息系统时应当参照 这个进行。这个蜂窝图也说明,良好的用户体验不仅仅指是可用性,而是在可用性方面还有其他一些很重要的东西。比如: 有用性(useful):它表示设计的网站产品应当是有用的,而不应当局 限于上级的条条框框去设计一些对用户来说根本毫无用处的东西; 可找到性(findable):网站应当提供良好的导航和定位元素,使用 户能很快的找到所需信息,并且知道自身所在的位置,不至于迷航; 可获得性(accessible):它要求网站信息应当能为所有用户所获 得,这个是专门针对于残疾人而言的,比如盲人,网站也要支持这种功能。 满意度(desirable):是指网站元素应当满足用户的各种情感体 验,这个是来源于情感设计的; 可靠性(credible):是指网站的元素要是能够让用户所信赖的,要 尽量设计和提供使用户充分信赖的组件;价值性(valuable):它是指网站要能盈利,而对于非赢利性网站, 也要能促使实现预期目标。 ◎ 用户体验的质量管理随着互联网的蓬勃发展,经历了市场的适者生存优胜劣汰,存活下来的却时常遭遇发展的瓶颈。 大家开始关注用户体验,讨论用户体验,尝试着将“用户体验”与实际工作相结合。把“用户”融入到我们的团队中,这是非常好的事情。 但是我想说,仅仅这样是远远不够的。如题,用户体验需要全面的质量管理。记住,质量不仅仅是需要,它还是必须的。市场经济是现实的,它不是抽象物…优胜劣汰每天都在上演,请不要忽视你的网站也是互联网适合生存中的一员。 全面质量管理(total quality management,TQM)是以人为中心的管理系统,旨在不断提高为用户服务的水平从而不断地降低实际成本。乍看来,这个目标是不可能的。它们能以三种形式实现这一目标。 第一种,分析用户的实际需求,并设计满足这些需求的商品和服务。 第二种,学会怎样用最短的时间内以尽可能低的费用提供这一产品。 第三种,通过改善,连续的提高这一过程。 当我们执行实施全面质量管理时,遵循的基本原理就是:在第一时间完美的完成。无论是大公司还是小公司而言,都是很重要的。开发出完美无暇的网站,就等于节省了返工所带来的花费。这个战略主要依赖于管理者对全面质量管理本质的理解,依赖于他们接受这些思想的意愿。 所以,单靠个人的行为是做不到的。需要全员的参与包括你的领导。 全面质量管理的特征 1.由用户驱动的质量 以用户为中心设计的网站,用户的反馈让我们了解他们需要什么。为了这个信息,团队要设法给予用户比他们想要的更多,这样来引起“用户偏好”。 2.领导能力 公司的管理层必须理解TQM所有有关的内容。理解我上面提到的含义、目标、3种实现形式、基本原理。领导层必须认识到用户体验质量管理的重要性,既要准备实现这些构想,也要鼓励您的员工去贯彻这些构想。 3.持续改进 无论您所在公司网站做的有多好,仍然需要付出不断的努力以做的更好。如果网站已经完美无瑕而不能被改进的更好,那么公司就要想法设法做的更快。用户体验的全面质量管理是无止境的,每一个步骤、工序、产品和服务都应该不断的检测,寻找比原来更好的方法。 4.全员参与 公司必须建立一个表彰和奖励系统,以鼓励全体员工都参与到TQM的进程中来。比如,用内部培训来传授改进工作质量,解决与工作有关的问题,还可以用奖金来奖励工作突出的人。我看到最近的用户体验工程师职位已经有了这样的附加条件:) 5.迅速反应 公司必须不断努力以减少提供产品和服务所需时间。这意味着要工序流程化(这一点小公司一定要向大公司学习),削减不必要的任务并寻找顾客在需要的时候或更早的得到产品。 6.主动发现 必须密切关注寻找能够避免错误和问题的方法。而不是发生后再发现和纠正。管理应该以主动的形式而非被动的发现问题。 7.长期展望 除了不断的挖掘用户所需的商品和服务,实施用户体验的全面质量管理的公司要尝试寻找可能在未来有需求的产品,并在现在开始计划以实现这一目标。通过这种形式,公司预期顾客的需求,并通过有效的长期计划努力的领先于这些需求。 8.事实管理 网站实施TQM要通过数据收集、分析和比较来记录他们的成果。通过这种方法,使用数量化的资料来比较变化。并能确切的知道改进了多少,还需要改进多少。事实管理有助于公司证明网站的进步,而不是依赖于有关其进程的预感、舆论和直觉。 9.建立合作关系 引入合作关系和其他外界组织一起来帮助改进产品和服务,比如与用户建立合作关系,和厂商建立合作关系,从而使他们能看到自身的作用并了解他们能够帮助网站做些什么。 10.公共义务 实施TQM要承担起为顾客提供安全、没有缺陷的产品和服务的责任。为开发更少BUG和不良体验而工作。我们不能说,今天你来登陆吧,明天密码丢了,后天网站服务器宕机了。这是不负责任的。 TQM工具和技巧 TQM工具的目的是:量度、评定和修正。 数据收集表用来收集信息。这样可以发现问题并予以纠正。这些表有助于方便的记录、制表和分析。 帕累托图是一种垂直条形图,它帮助找出哪个问题以什么样的顺序被解决。 因果图常常做为帕累托图分析的后续步骤。帕累托图识别了问题,而因果图帮助解释问题的原因,并指出解决或改进问题的方法。 2 中国发展出版社出版图书用户体验作 者: 杨艾祥 著 出 版 社: 中国发展出版社 出版时间: 2010-4-1 字 数: 160000 开 本: 大32开 I S B N : 9787802345416 定价:¥28.00 ◎ 内容简介苹果、Google、百度、新浪、亚马逊……从本质上讲,它们的成功都是用户体验的成功。通过对用户体验的研究,这些企业成功实现了对用户的吸引、粘连甚至是某种控制。作为资深的互联网一线管理者,作者希望通过《下一站用户体验》将国内外一流公司对于用户体验的经验,以及自己在互联网运营中的宝贵探索介绍给读者,包括什么是用户体验,用户究竟在乎什么样的体验,用户体验是心理需求还是功能需求……当然,《下一站用户体验》更大的看点还在于。作者详细分解了用户的核心需求,从视觉体验、互动体验、浏览体验、友好体验、安全体验等角度进行了分析研究,并给出了诸多解决方案。 用户体验尽管起源于IT产品,实际上任何个人、任何产品、任何行业的竞争背后都是用户体验的竞争。所以,掌握用户体验,就可以掌控未来大业。 ◎ 作者简介杨艾祥,商界传媒新媒体事业部副总编。具有多年的财经媒体以及互联网就职经历。参与创办过SNS、分类信息、点评、门户等近年流行的多类网站。岗位从内容编辑到产品构架以及网站的整体运营。他还是畅销书《苹果CEO!斯蒂芬·乔布斯的脑子在想什么》、《巨人归来》、《马云创造——颠覆传统的草根创业者传奇》、《互联网下的蛋:12位网络创业者制造的传奇》的作者。 ◎ 目录Part 1 那些让人讨厌的流氓行为 01 这是个烦躁的世界 事关3.84亿人的烦躁 司空见惯的流氓行为 给用户的错愕或者挫败 02 这个世界没有新物种 Google成功的秘诀在于改善用户体验 Google的用户体验原则 让苛刻的人管用户体验 03 美丽的错误 觉醒后的陷阱 用户体验并非我们所想 Part 2 用户究竟在体验些什么 01 腾讯为什么那样牛 总能为腾讯产品找到前辈 马化腾的用户体验观 02 用户需要什么 用户需要更“方便” 用户需要“复杂” 用户的需求是随时变化的 03 把用户当不当用户 需要遵循的用户习惯 可以颠覆的用户习惯 是否要尊重用户习惯是个无解的话题 Part 3 人人都爱美女 01 永远没有最好的网页尺度 影响第一刺激的诸多因素 960是怎么来的 页面大小一般的规则 内容的650的法则 02 最方便地让用户捕捉到他想看到的 帮助用户过滤内容 给用户找到内容的地图 放弃看上去很美的效果 03 让一切都看上去很美 让站标、Logo亮起来 让图片更合理 页面的色彩 04 一定要记得随时减肥 页面代码体积影响SEO 理解页面体积 给页面减肥 Part 4 没有互动就没有互联网 01 只有互动才能让用户为自己打工 只有互动才可以帮助我们打败新浪 用户互动的营销价值 互动带来的社会关系革命 02 会员!会员!会员!! 会员申请:如何把会员“忽悠”到你的网站 会员注册:流程清晰、简洁 讨厌的验证码 03 为了互动的页面呈现 关于人机互动问题 让人与人交流 Part 5 浏览就是要留住你 01 逻辑不仅是给自己看的 理解网站的结构 网站结构不仅仅影响用户体验 02 浏览的力量 来自导航的诱惑 信息传递的“诱惑” 栏目和位置带来的浏览诱惑 03 把用户当“傻瓜” 直接让用户消费你的网站 给用户傻瓜式的浏览 内部搜索 内部的相互嵌入 页面设计的其他注意事项 Part 6 就是要友好 01 人人都爱有礼貌的网站 为什么宜家总让人有购物的冲动 友好的体验会产生连锁反应 想一想你是如何用礼貌搞定用户的 02 快速响应是友好的基础 没有用户愿意等待 让页面奔跑起来 用户能够忍受的流程极限 03 为朋友两肋插刀 朋友就是即时提供帮助 用户是用来安慰的 Part 7 信任是你给用户的力量 01 安全第一 安全的设计事关生命和财富 网站的安全是用户信任的基础 02 可信度问题 占据互联网的优势位置 规范的内容呈现让人相信你的正规 后记 全国高等院校工业设计特色专业丛书用户体验与产品创新设计 User Experience and Product Innovation Design 罗仕鉴 朱上上 编著 出版社:机 械 工 业 出 版 社 出版时间:2010年4月 ◎ 内容简介用户体验与产品创新设计是信息与沟通技术、工业设计、艺术设计、心理学、社会学及市场营销的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,用户体验与产品创新设计已成为国际IT界、设计界和商业界最活跃的热点方向之一。 本书系统地介绍了近年来国内外用户体验与产品创新设计的最新发展与成果,共10章。第1~3章为概述部分,介绍用户体验设计的定义、发展,用户体验的要素,相关学科知识、研究内容及开发设计流程;第4~7章为开发与设计部分,介绍用户研究、任务分析、用户体验中的概念设计、设计开发与整合;第8章为用户体验测试与评价;第9和10章为新技术的发展与展望,介绍了服务设计以及未来的用户体验设计发展。 本书适用于研究用户体验、服务设计、人机交互、人机界面设计、工业设计、新媒体艺术设计、工程心理学、人机工程学等学科的工作者、产品经理人以及商业高层管理者等,以及研究人员、教师、研究生、大学本科高年级学生的教材或参考书,也可以作为广大从事产品设计、软件开发、新媒体艺术设计的科技人员的培训教材或工具参考书。 ◎ 作者简介罗仕鉴 1974年5月生,博士,副教授,浙江大学计算机学院工业设计系副主任。浙江省“新世纪151人才工程”第三批培养对象。中国人工智能学会智能CAD与数字艺术专委会秘书。1999年毕业于湖南大学工业设计系,获得设计艺术学硕士学位。2002~2003年在香港理工大学设计学院作访问研究和联合培养博士生,2005年获得浙江大学计算机科学与技术工学博士学位。2008~2009年在芬兰赫尔辛基艺术与设计大学做访问研究。负责国家自然科学基金项目1项,国家863计划项目1项,国家科技支撑计划子课题1项,浙江省自然科学基金项目2项。以主研人员参与国家“九五”重点项目、国家863计划、国家计委高科技产业计划、国家973等项目。参与组织了多届国际、国内学术会议。发表学术论文50余篇(EI检索20余篇),编著及合著4部。为50多家企业进行过产品创新设计。获得专利及软件著作权20余项。组织和指导学生参加国际、国内设计竞赛并多次获奖。致力于用户体验与产品创新设计、计算机辅助工业设计、人机工程与人机交互设计等领域的研究。 朱上上 1975年2月生,博士,副教授,浙江工业大学艺术学院综合实验室主任。浙江省“新世纪151人才工程”第三批培养对象。1999年毕业于湖南大学工业设计系,获得设计艺术学硕士学位。2003年毕业于浙江大学,获得计算机科学与技术工学博士学位。2005~2006年在丹麦技术大学做访问研究。负责国家863计划项目1项(第二负责人),浙江省自然科学基金项目1项。参加过国家九五、国家计委项目、国家星火计划等项目。发表学术论文20余篇(EI检索10余篇),编著及合著2部。研究方向为用户体验与产品创新设计等。 前 言 用户体验是指用户使用产品(包括物质产品和非物质产品)或者享用服务的过程中建立起来的心理感受。这里的体验包含了产品和由产品产生的服务与用户互动所产生的所有体验。用户体验设计是一项包含了产品、服务、活动与环境等多个因素的综合性设计,每一项因素都是基于个人或群体需要、愿望、信念、知识、技能、经验和看法的考虑。 用户体验与产品创新设计是信息与沟通技术、工业设计、艺术设计、心理学、社会学及市场营销的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,用户体验设计已成为国际IT界、设计界和商业界最活跃的热点方向之一。 目前,用户体验设计的研究主要集中在互联网与手持移动终端的设计方面。事实上,很多领域都存在着用户体验。随着信息社会的进步,“无所不在的计算(Ubiquitous Computing,UbiCom)”、物联网(The Internet of Things)、泛在智能(Ambient Intelligence,AmI)以及互联网技术的发展,人们审美情趣的变化以及个性化要求,用户体验设计走向了更深远的领域,从根本上正在改变着人们的工作、生活及休闲方式。本书作者在进行这一领域的研究和教学中,深感迫切需要一本全面介绍用户体验与产品创新设计的书籍,以满足新学科的发展需要。本书系统地介绍了近年来国内外用户体验设计的最新发展与成果,其中包括本书作者的长期研究成果,力图将设计方法、理论与设计实例结合起来,达到“提升用户体验,促进产品创新”的目的。 本书由罗仕鉴、朱上上编著。本书的完成要感谢实验室主要成员的辛勤研究和实践,为本书的成形奠定了基础,他们是浙江大学“用户体验与产品创新设计”团队的何基、傅业焘、龚蓉蓉、刘石佳、赵冠男、卜满钊、周煜啸、陈莲莲、王瓅珏、丁晓霞和熊娜等;浙江工业大学“用户体验与产品创新设计”团队的张广远、钱晓骏、谭桂军、吴易明和周润文等。同时,也向所有被引用资料的作者们表示感谢。 感谢浙江大学的“新星计划”,使我们有机会出国从事设计研究,整理手中的资料;感谢芬兰赫尔辛基艺术与设计大学副校长Prof. Pekka Korvenmaa给我们提供了良好的研究与学习环境。本书得到了教育部高等学校工业设计专业教学指导分委员会主任、湖南大学设计学院院长何人可教授的热情鼓励,并对本书提出了富有建设性的建议。 由于时间仓促,作者水平有限,加上信息时代的知识更新速度快,书中难免有错误及不足之处,热忱欢迎专家、学者和广大读者批评指正。 目录 前言 作者简介 第1章 绪论 1 1.1 体验 1 1.2 用户体验与用户体验设计 4 1.2.1 用户体验 4 1.2.2 用户体验设计 5 1.3 用户体验与产品创新设计 6 1.4 用户体验设计的发展 9 1.4.1 面向人的学科 10 1.4.2 面向技术的学科 11 1.5 集成知识,整合创新 12 第2章 用户体验的要素 15 2.1 用户体验的五个需求层次 15 2.2 如何设计体验 18 2.2.1 用户体验的生命周期模型 18 2.2.2 用户体验五个需求层次的满足 19 2.2.3 本能-行为-反思三个水平 22 2.2.4 新交互技术的整合 23 2.2.5 生活方式的设计 24 2.2.6 塑造独特的品牌形象 26 2.3 用户体验的愉悦性 29 第3章 相关学科知识、研究内容及开发设计流程 31 3.1 相关学科知识 31 3.1.1 信息与沟通技术 32 3.1.2 工业设计 33 3.1.3 艺术设计 34 3.1.4 心理学 35 3.1.5 人机工程学 36 3.1.6 其他学科 38 3.2 用户体验与产品创新设计的研究内容 38 3.3 基于知识的设计 39 3.3.1 显性知识与隐性知识 39 3.3.2 知识的循环过程 41 3.3.3 隐性知识的显性化设计 41 3.4 用户体验与产品创新设计的开发设计流程 43 3.4.1 需求分析 44 3.4.2 开发设计 44 3.4.3 发布与维护 45 3.5 迭代开发 45 第4章 用户研究 48 4.1 用户是谁 48 4.2 用户研究思想与方法 51 4.2.1 以用户为中心的设计 53 4.2.2 问卷调查 55 4.2.3 用户访谈 56 4.2.4 讲故事 57 4.2.5 群体文化学 58 4.2.6 参与式设计 60 4.2.7 行为观察 60 4.2.8 基于场景的设计 62 4.2.9 焦点小组 62 4.3 交互体验模型 71 4.3.1 用户的认知和行为特性 71 4.3.2 交互体验模型 72 4.4 用户角色 74 4.4.1 创建用户角色 75 4.4.2 共享用户角色 78 4.4.3 用户角色示例 79 第5章 任务分析 81 5.1 用户任务模型 81 5.2 任务分析的方法与过程 82 5.2.1 调研 82 5.2.2 建模 82 5.2.3 需求定义 83 5.2.4 框架定义 84 5.2.5 优化 84 5.3 面向过程的任务分析 84 5.3.1 准备阶段 85 5.3.2 收集信息 85 5.3.3 分析结果 85 5.3.4 描述任务 87 5.3.5 建立工作模型 87 5.3.6 任务细化 88 5.4 面向对象的任务分析 88 5.4.1 面向对象的任务 88 5.4.2 建立面向对象的任务场景 89 5.4.3 分析任务 89 5.5 以用户为中心的任务分析 89 5.5.1 简化任务结构 89 5.5.2 建立正确的人机适配性 90 5.5.3 利用限制因素 91 5.5.4 考虑到人的易出错性 92 5.5.5 标准化 92 第6章 用户体验中的概念设计 93 6.1 信息架构与设计 93 6.1.1 信息架构 93 6.1.2 信息设计 100 6.2 硬件产品设计 102 6.2.1 产品计划及开发设计流程 102 6.2.2 设计思维表达 103 6.2.3 产品的原型 106 6.3 软件产品的原型设计 107 6.3.1 低保真原型 108 6.3.2 高保真原型 111 6.3.3 原型测试 114 6.4 实例:基于心智模型的手持设备软件界面设计 114 6.4.1 心智模型与界面设计 114 6.4.2 基于心智模型的设计与评估 115 6.4.3 实例研究 116 第7章 设计开发与整合 122 7.1 用户界面设计 122 7.1.1 用户界面的定义 122 7.1.2 手机界面 123 7.1.3 用户界面的设计元素 125 7.1.4 用户界面的设计原则 141 7.1.5 标准 144 7.1.6 界面隐喻 145 7.1.7 界面的形象化表达 146 7.2 软硬件产品的整合设计 148 7.3 实例:基于情境的用户体验设计 151 7.3.1 基于情境的设计 151 7.3.2 用户体验设计的情境维度 151 7.3.3 实例研究 153 第8章 用户体验测试与评价 162 8.1 概述 162 8.2 用户体验测试与评价的意义 163 8.3 用户体验测试与评价的准则 164 8.4 评价指标和形式 165 8.4.1 评价指标 165 8.4.2 评价形式 165 8.5 用户体验测试与评价方法 166 8.5.1 原型评价方法 166 8.5.2 简易测试评价方法 167 8.5.3 眼动追踪评价方法 168 8.5.4 行为观察评价方法 173 8.5.5 脑电信号评价方法 175 8.5.6 用户体验问卷调查表 177 8.6 实例:基于YAH地图的绝对朝向判断及ERP活动模式 180 8.6.1 基于YAH地图的绝对朝向判断 180 8.6.2 绝对朝向判断的ERP活动模式 186 第9章 服务设计 195 9.1 服务与服务设计 197 9.1.1 什么是服务 197 9.1.2 什么是服务设计 198 9.1.3 服务设计的因素 199 9.2 为什么设计服务 200 9.3 服务与产品 201 9.4 服务设计的研究内容 202 9.5 服务设计的过程 204 第10章 展望 209 10.1 用户体验无处不在 209 10.2 服务方式的变化 210 10.3 软硬一体化整合 212 10.4 交互智能化 213 10.5 技术人性化 214 10.6 永续创新 217 后记 220 参考文献 221 |
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