词条 | 野村哲也 |
释义 | 野村 哲也(1970年10月8日-)一名日本著名的游戏设计师及插画家。 血液型为AB型。 其著名作品为最终幻想系列的角色设计。 中文名:野村哲也 别名:哲さん 国籍:日本 出生地:高知县 出生日期:1970年10月8日 职业:日本游戏制作人 个人资料姓名:野村哲也(Tetsuya Nomura/のむらてつや) 生日:1970年10月8日 出生地:日本·高知县 血型:AB型 习惯的自称:仆(ぼく)、自分(じぶん) 职责:日本游戏制作人,角色&美工设计师,视觉设计师,插图画家 最大的爱好:画画、上网,以及电脑动画制作 最喜欢的动物:猫、狮子 同社职员对其的称呼:哲さん、哲(植松伸夫发明) 野村略历现所属史克威尔艾尼克斯(Square-Enix/スクウェア·エニックス)第一开发部(2006年起)。自2007年10月发布信息,未婚。 高知县立冈豊高等学校,18岁进京就读设计系专业学校,学习广告设计。在学校时,野村就常做广告艺术创意。毕业后,于1991年4月16日加入Square。在最终幻想IV(以下,最终幻想简称FF)里作Debug(简单说就是排除程序故障)是他在Square里的第一份工作。此后在FFVI的企画中,野村的登场人物设定和插图给坂口博信的留下深刻印象,于是野村担任了FFVI的人物侧面Q版原画设定。 充满了想象力的他却利用工作之余撰写了数万字的小说梗概,坂口博信认真阅读后对其笔下克劳德和萨菲罗斯的恩怨对决故事深感兴趣,决定和他一起把小说改编成游戏剧本。当时Square准备在SFC-CD系统推出了FF系列最新作,坂口和野村一起对原来的小说进行了修改,后来因索尼和任天堂关系恶化导致SFC-CD系统搁浅,野村他们的计划也暂告一段落。 两年后当Square参入索尼PS的方向明朗化,FFVII的开发计划被正式提上了议事日程,坂口博信本人一直对原先的剧本抱有难以割舍的感情,于是指派北濑佳范和野岛一成两人进行了再创作,而原作者野村哲也担任游戏的人物设计。 FFVII以野村哲也替代原先的天野喜孝担当人设主要从两层角度考量,首先天野喜孝狂放的画风在硬件条件局限的情况下无法以3DCG技术忠实再现,而野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持。另外作为故事原案创作者之一,野村对游戏中各种人物的了解程度当然远远超过其他人。 FFVII获得了空前成功,野村也因为对克劳德、艾瑞丝和萨菲罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了Square首席人设的位置。 成名之后,野村哲也几乎包揽了Square社在PS时期卖座游戏的人设工作,寄生前夜、FFVIII、武藏传……我们在称赞他到位的人物形象设计之余,还不得不为其旺盛的工作热情脱帽致意。进入PS2时代,野村哲也又连续担任了保镖和FFX等多部大作的人设,在Square因财政危机每况愈下的情况下,野村人设的知名度却扶摇直上。 2002年,由野村哲也提案并身兼导演和人设二职的A-RPG大作王国之心获得全球性轰动,累计销量高达585万份,令财务困顿的Square获得了宝贵的喘息机会,野村的惊才绝艳获得业界一致定评。由美工出身的人导演出百万级别的大作,在日本乃至整个业界过去除了天才宫本茂以外更无他人。 Square-Enix合并后,野村哲也在社内的地位益发重要,同时身兼首席人设和主力导演的多项要职,目前其手中负责的作品有电影版FFVII ADVENT CHILDREN、PS2游戏王国之心2、武藏传·SAMURAI LEGEND和GBA游戏王国之心·记忆之链等6个以上大型计划,举足轻重的地位甚至不亚于松野泰己和北濑佳范。 人物过程小的时候野村家里连FC都没有,他就自己做类似大富翁的游戏在纸上玩。现在回想起在速写本上画的游戏的不是野村绘画事业的起点吗? 野村以前承认自己以前是大烟枪,但是现在已经戒烟成功了。还有,野村和RED Entertainment的广井王子一样是可乐迷游戏开发人,尤其喜欢大瓶的可乐。 野村喜欢的食物是饭,讨厌的食物是香菇和肉,特别是肉,完全下不了口。但是野村并不是素食主义者,不吃肉的理由是野村小时候的饮食是以鱼为主的,所以在味觉上接受不了肉。除此之外,野村还有一段轶事。在制作FFVIII的Squall的夹克的外套实物时,领子的毛是用丛林狼的毛制成的,皮毛样品寄过来时狼的耳朵、脸、四肢的形状都还保留着,野村接到后就晕掉了。于是只好换做了人造皮毛。 2007年2月6日播出的的《笑っていいとも!》的Telephone Shocking(テレフォンショッキング)时,出场的宇多田光从代表王国之心开发团队的野村哲也处接到了电报,并读了出来。这种场合读游戏制作者的电报是很少见的。读完后宇多田光小声嘟哝:“野村先生还是单身啊……” 野村和造型设计师竹谷隆之、游戏制作人小岛秀夫、新川洋司交往很深。有次小岛把野村作为自己网上广播节目Hidden-chan Radio的嘉宾一起参与讨论。小岛建议FF的角色也参与任天堂明星大乱斗X(Super Smash Bros./大乱闘スマッシュブラザーズ),野村开玩笑:“确实在任天堂的硬件平台上出现过呢!”(只有在任天堂硬件平台上登场过的角色才有选入大乱斗的机会) NDS发售时,其操作性能否被玩家接受十分被怀疑,作为美妙世界(It's a wonderful world/すばらしきこのせかい)的相关制作人,在接受采访时说道:“自己是个重视义理和恩的人。”他强调和SCE的密切关系,同时也说对任天堂的印象是“游戏软件总体素质高,没有垃圾作的公司”。 高中时代的野村相对现实画风,更喜欢幻想类的画风。这是看了美术老师天野喜孝的画后受的影响。之后野村在招聘高峰期时看到Square的广告上有天野的图,他感到这是命运让他进入Square。 说到自己喜欢的漫画家,而且受了其风格影响的,野村举了上条淳士这个例子。最初野村喜欢上的角色是松本零士的《银河铁道999(银河鉄道999)》里的梅特尔(メーテル),还有《宇宙战舰(宇宙戦舰ヤマト)》里的森雪。 至于受到影响的作品,野村举了任天堂的超级马里奥64这个例子,同时也说这就是王国之心的原点。以及当时的BANDAINAMCO的铁拳系列出新作的时候野村可是全角色通关。 “批评”当野村的原画和风格被众多最终幻想Fans,特别是被FFVII的Fans军队膜拜的时候,野村被原人设天野喜孝的Fans批评了。他的评论家们说野村的设计和天野比太幼稚了。野村的Fans指出野村设计的角色设在FFVII之前也是登场了的,尤其是那些经典角色——FFVI的Shadow和Setzer,这些角色后来被天野喜孝为游戏重新描绘了一次。一个有名的印象就是FFVII的克劳德和萨菲罗斯,他们的造型反映出他们有着相似的面孔(虽然经常被误会是他故意的),那时候这件事一直被看作是他差劲设计的典型例子。 他的Fans也提到天野一直为其他FF系列画插画,野村对用FFIX的比比(Vivi/ビビ)来做王国之心2的角色十分感兴趣,(和西捷亚/Setzer/セッツァー一样,野村承认天野是他的人设)因为野村本人不是他的人设。 奇怪的是,野村特有的个性在创作中离不开所体现出的趋势,这有些让人感到深奥和较为复杂,像整个FFIX阵容一样。尽管这是个完全的巧合,但野村不能为他设计的角色受的诽谤负责。 野村最近因为重用他的设计而被批评。比如:FFXIII的主角Lightning的衣服和FFX-2的尤娜(Yuna/ユウナ)的很像;最终幻想Versus13的诺克提斯穿的很像FFVIIAC里的克劳德。其他反对野村的评论家是因为野村对角色佩戴物品的偏好——太多装饰性的皮带扣、腰带和拉链。 2000年,野村在杂志采访里的说他想要和任天堂合作,从而导致了非议——那时候Square公开说不和任天堂合作。Square说野村的观点不代表公司的计划和立场。讽刺的是,任天堂和Square在几年后就和解了,所以才有了最终幻想:水晶编年史的发售——和其他许多Square在任天堂掌机上的RPG一样。 作风插画家·设计师ENTERBRAIN(株式会社エンターブレイン)即当时的ASC(アスキー)发行的《最终幻想VII解体真书》中的野村哲也访谈录中,登载了“让我们杀掉艾瑞丝来引出蒂法吧”这句话,游戏情报志《Game Walker(ゲームウォーカー)》连载的《野村哲也的俺风味·轻松愉快的Square纪行(野村哲也の俺风味 ぶらりスクウェア纪行)》中野村说到这句话只是编辑的意译,不是自己的本意。 2000年发售的访谈录集合《游戏·艺术大师(ゲーム·マエストロ)》中野村说:“我想贯穿FF开发团队的反派角色。”被部分FANS所排斥。野村用失败时从不畏惧的性格说:“要说反派的话其实是我吧。(笑)” RPG设计师是很少的,不像其他的制作人一样利用现存的FF炒冷饭,这是野村创作风格的一大特征。 野村哲也的名称设定喜欢假名和汉字混合使用,比如“常连(FFVII的怪兽)”、“ラスボス魂(最终BOSS魂,FFVII的萨菲罗斯Rebirth)”、“一刀両断(FFVII克劳德的武器)”等等。 因为是右撇子,所以野村在绘图时不会在右手佩戴镯子和戒指之类的饰物,免得麻烦。现在绘图时使用专门的画材。用自动铅笔在纸上画出原画,然后扫描到电脑里进行上色。 基本的角色设计是按照企划书为原则的。但是角色设计的时候也有遇到麻烦的时候,“因为没解决办法,就想着‘是这个样子’来描绘。”野村的说法是:“对懒惰的自己来说,没有比‘心’更棒的东西了!”“我觉得,在自由愉快气氛中(做事)不是很重要吗?”“不变得太固执,慢悠悠地去做说不一有意外的收获。” 在2009年4月17日的《DORO Station(トロ·ステーション)》(第891回)中,野村说起了自己创作出的令自己最喜欢的3个角色。最终幻想VII的克劳德 理由:有原点的孝顺儿子;最终他连续2次上了威尼斯(电影节)。 王国之心的索拉 理由:作为自己最初方向的角色;是与Disney商讨设计互相交换意见直到(次日)早上而产生的造型。 最终幻想Versus13的诺克提斯·路西斯·伽拉姆 理由:期待他的未来。 至于女性角色,举起例比较困难,限定在王国之心里的角色做出选择的话,野村的回答是凯丽(Kairi/カイリ)。 导演野村最初导演的作品是王国之心,在全世界售出超过600万份。在获得的多数奖赏中,野村也因为王国之心得到了2002年度“游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)”的最佳视觉艺术(Excellence In Visual Arts)奖。王国之心系列作品直到现在,全世界出货量已经超过1200万份。 2006年4月野村凭借王国之心2获得FAMI通大奖(ファミ通アワード),他自身也被评为最优秀开发人(最优秀クリエイター)。现在野村的工作不仅是游戏制作,他同时担任游戏周边的监修工作。 最近几年野村担任导演的作品很多。受FFVIIAC影响,FFXIII的制作组成员对野村敬称为“野村哲也导演”。SONY节目组为作为游戏制作人的野村推出了FF7ACC的CM展会和巨型广告牌。 参与制作的作品1991ファイナルファンタジーIV/Final Fantasy IV/最终幻想IV(测试工作) 1992ファイナルファンタジーV/Final Fantasy V/最终幻想V(怪物设定) 1994ファイナルファンタジーVI/Final Fantasy VI/最终幻想VI(图形导演、其中一名角色设计) ライブアライブ/Live A Live(高知县方言监修) 1995フロントミッション/Front Mission/前线任务(场景图形设计、脸部图形设计) クロノ·トリガー/Chrono Trigger/超时空之轮(场景图形设计) ダイナマイトレーサー/Dynamite racer(概念设计、角色设计) 1996スーパーマリオRPG/超级马里奥RPG/Super Mario RPG(怪物设计) 1997ファイナルファンタジーVII/Final Fantasy VII/最终幻想VII(角色设计、战斗视觉导演、剧本原案、场景分镜<如召唤场景等>) ファイナルファンタジーVII インターナショナル/Final Fantasy VII International/最终幻想国际版(角色设计<ザックス/Zacks/扎克斯追加>) 1998ゼノギアス/Zenogias(详细不明) パラサイト·イヴ/Parasitize Eve/寄生前夜(角色设计) エアガイツ/Eagaits(角色监修) ブレイブフェンサー武蔵伝/Brave Fencer Musashi/武藏传(主要角色设计) 1999ファイナルファンタジーVIII/Final Fantasy VIII/最终幻想VIII(角色设计、战斗视觉导演、场景分镜<如开场CG等>) パラサイト·イヴ2/Parasitize Eve 2/寄生前夜2(角色设计) 2000バウンサー/Bouncer/保镖(角色设计) 2001ファイナルファンタジーX/Final Fantasy X/最终幻想X(角色设计) 2002ファイナルファンタジーXI/Final Fantasy XI/最终幻想XI(其中一个种族的造型设计,故事NPC设计) キングダムハーツ/Kingdom Hearts/王国之心(导演、角色设计、剧本情节原案) キングダムハーツ-ファイナルミックス-/Kingdom Hearts Final Mix/王国之心 最终混合版(角色设计<セフィロス/Sephiroth/萨菲罗斯等追加>) 2003ファイナルファンタジーX-2/Final Fantasy X-2/最终幻想X-2(主要角色设计) フロントミッション ザ ファースト/Front Mission the First/前线任务 首要(其中一名角色设计) 2004キングダムハーツチェインオブメモリーズ/Kingdom Hearts Chain of Memorizes/王国之心·记忆之链(导演、角色设计、剧本原案<情节>等) クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-/Crisis Core: Final Fantasy VII/最终幻想VII 危机之前(概念设计、角色设计) 2005Musashi: Samurai Legend/武藏传·武士传说(主要角色设计) 2005-2006ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン/Final Fantasy VII Advent Children/最终幻想VII 圣子降临(导演、角色设计、剧本原案<情节>等) キングダムハーツ2/Kingdom Hearts 2/王国之心2(导演、角色设计、剧本原案<情节>等) キングダムハーツ II-ファイナルミックス-/Kingdom Hearts II Final Mix/王国之心2 最终混合版(角色设计) 2006ファイナルファンタジーVアドバンス/Final Fantasy V Advance/最终幻想V Advance (角色设计) ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII/Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII/最终幻想VII 塞伯拉斯的挽歌(角色设计等) ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード -ファイナルファンタジー/Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII/最终幻想VII 塞伯拉斯的挽歌 插曲(角色设计等) すばらしきこのせかい/It 's a Wonderful World/美妙世界(角色设计等) 2007クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-/Crisis Core: Final Fantasy VII/最终幻想VII核心危机(导演、角色设计等) The World Ends With You/世界与你终结(角色设计等) 2006-2007Monotone(角色设计) 2009 キングダムハーツ コーデッド/Kingdom Hearts coded /王国之心·代码(导演、角色设计) ディシディア ファイナルファンタジー/Dissidia: Final Fantasy/纷争:最终幻想(角色设计) キングダム ハーツ 358/2 Days/Kingdom Hearts 358/2 Days/王国之心 358/2 日(导演、角色设计) ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート/Final Fantasy VII Advent Children Complete/最终幻想VII 圣子降临 完整版(导演、角色设计、剧本原案<情节>等) ファイナルファンタジーXIII/Final Fantasy XIII/最终幻想XIII(角色设计) ザ·サード·バースデイ/The 3rd Birthday/第三次生日(原案、概念设计、角色设计) ファイナルファンタジー 零式/Final Fantasy Type-0/最终幻想零式(角色设计) キングダムハーツ バース バイ スリープ/Kingdom Hearts Birth by Sleep/王国之心·在睡梦中诞生(导演、角色设计) ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII/Fantasy Versus XIII/最终幻想XIII Versus(导演、角色设计等)发售日未定 大事件小细节最终幻想VIII最先野村和北瀬佳范商量着世界观和角色,然后设计出来的Squall是长头发的!很有女性倾向……经过北濑的提议,Squall的形象改变了,最终形成了现在这个样子。 Squall很冷酷,别人的意见啊帮助啊都不需要;Rinoa就是很活泼的,话比较调皮,永远需要别人的意见和帮助。Squall有不一般的过去;Rinoa则没有。Squall的思想冷淡灰暗,烦恼很多;Rinoa则阳光温暖。Squall的脸是比较“沧桑”的,照野村的话说:“伤”,就是Squall的特征,是后来才加的;Rinoa的脸形是心形的,给人很柔和的感觉。 王国之心的企画野村在上班坐在电梯上时,看到Disney的员工,由此想到:把FF和Disney的角色融合到一起做成游戏怎么样?当和坂口博信交流后这个提案一拍即合。坂口说过:“就让阿哲按照自己的想法去做吧。” 下村阳子接到为王国之心演奏音乐的任务后,曾觉得FF和Disney的角色融合到一起是很“畸形”的。但是真正参与工作后,觉得王国之心这个世界是童话一般美妙,为王国之心谱下的乐曲也成为了下村事业的一个巅峰。 至于记忆之链的诞生,野村说:我听说孩子们想在GBA上玩王国之心。看起来海外也有这么个要求,所以我想这(指GBA的王国之心)必须得创造出来了。 DK∑37132008年8月在日本原宿主办了Square-Enix Private Party,即DK∑3713展会,又称“野村Party”,采用完全招待制,共有2400位幸运的应援者能够亲临现场,会中展出:FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY 系列 最终幻想 XIII(PLAYSTATION 3)【视频】 最终幻想 Versus XIII(PLAYSTATION 3)【视频】 最终幻想 Agito XIII(手机)【视频】 王国之心 系列 王国之心 Coded(手机) 【视频】 王国之心 358/2 Days(NDS) 【视频&试玩】 王国之心 Birth by Sleep(PSP) 【视频&试玩】 纷争 最终幻想(PSP) 【视频&试玩】 寄生前夜 The 3rd Birthday(Mobile) 【视频】 西格玛和声(NDS) 【视频&试玩】 最终幻想VII再临之子完整版【Blu-ray视频】 会展入口处还放出野村用自己的相机拍摄的制作人员的视频。野村:“我们平时说话就是那个样子,这样和和气气的也不错是吧?(笑)” “叛逃”事件2009年3月前后SE出现“叛逃”事件,即SE违反FFXIII对索尼仅在PS3平台开发的承诺(PS3 Only),转而布发出在微软的XBOX360平台上的宣传视频,引起索尼和SE的争执。野村哲也出面解释并没有开发XBOX360平台上的FFXIII,但是现实是FFXIII仍然在XBOX360平台上开发了。 野村对此的说法是: 如果多平台的话,就得根据配置最低的主机制作。所谓FF就是应该充分利用当时性能规格主机的最高配置来制作,所以我个人就不考虑多平台了。我想玩家们反正会觉得如果有这个空去弄什么多平台的话,还不如用这精力来重制FF7,我自己也是这么想的。 数字标题从美妙世界起,野村就考虑创造个“数字化的标题”,比如数学公式什么的……“某个数+X”……“√ ”这种符号也尝试用过了。 王国之心358/2days,这个标题满足了野村想用数字作标题的“梦想”。 FFX持续收回事件2001年某月15日,Square广告部发布消息:Sony制FFX“SO503i”的15岁女孩角色Rikku的动作造型与宇多田光酷似,56万份Sony制DVD-ROM软件全部收回并无偿交换。Rikku在战斗中的动作造型与在矮天井房间里的gorilladance(ゴリラダンス)的动作造型很明显相似。 原因是角色设计师野村哲也在交稿之日喝醉了,误把手头宇多田光的First Love交往Sony,由此引发这次事件。关于这件事,野村说:“Can you keep a secret?” Square侧代表坂口博信说:“我社职员是宇多田光的FAN,这次非常抱歉给广大游戏FANS带来麻烦。”回收后向释放发售正规生产版本,预定交换为“模特是仓木麻衣,战斗造型是站立不动。” 今后购买Square对应包含FFX初回生产的信息,将在信件广告和主页上通知。需要送往住宅的情况、交换已经改良完毕的DVD-ROM的工作全部由野村一人担当。 其他细节野村没有得到承认直到1995年,当Square-Enix(当年的Square)叫他为FFVII做角色设计,来代替原角色设计师天野喜孝。 野村画的最著名的猫角色之一叫凯特·西(Cait·Sith/ケット·シー)。他看自己家养的相同名字的猫得到这个点子。其实凯特·西是苏格兰民间故事中的一种妖精猫,Cait是猫的意思,Sith是妖精。野村决定凯特·西骑个胖莫古利从而取代了胖陆行鸟或蟾蜍。 野村看动画来得到新角色的灵感。并且要亲笔画三张他的作品的副本后才会把作品发表。 野村喜欢在户外画画。 野村自从2004年起就每年都要去东京电玩展。 野村是SONY的支持者,最喜欢的游戏系统是PlayStation。 野村哲也这个名字被记入制作名单的第一部游戏是在1991年发售的FFIV。 野村为FFVIIAC写下了日语歌词,由山下太郎进行拉丁语翻译。其中有:《~再临:片翼の天使~(~Advent:One-Winged Angel~)》 、《约束の地(~The Promised Land~)》、《天来~Divinity I~》、《天来~Divinity II~》等。 直到2003年,野村一直住在东京。 野村能流利地说英语。 野村被NextGeneration网站评为2007年度第七大最重要及最值得期待的电子游戏制作人。 最喜欢的PSP游戏之一是怪物猎人。 野村最大的梦想是当一名商人,同时他自己说自己是个“没前途的商人(笑)”。 他今后的梦想是养一条狗。名字叫贝蒂古力加姆,简称贝蒂古力。 野村最喜欢的Disney角色是辛巴,因为他喜欢狮子。Luxord是野村最喜欢的XIII机关成员。 最初他很难决定蒂法穿短裤还是迷你裙,然后他就把草稿在办公室传阅,最后由大多数决定——迷你裙!最后长裙成了艾瑞丝的标志。 由于野村的一句“不能玩手机网络动作RPG吗?” ,FF7BC就开始企化制作了。FF7BC是以塔克斯为视角的主意也是野村想的。 经典的话(我)无论如何是不会放弃画画的。 采访不是真实!!!(指艾瑞丝被野村“杀掉”的事。) 我觉得把天野喜孝先生制作的插画制作成“点阵”是一项很有趣的工作。总的来说是因为我喜欢天野喜孝先生的画。 烟草是很容易让人上瘾啊~~WINSTON(烟名)就这样一直点着,不知不觉中慢慢变短,总觉得吸进身体里一毫克的焦油似的…… 我在那方面可不行(指准时上班)。上班时间虽说是上午11点,但我一按时来,大家好像在问“今天出什么事了么?”,被吓了一跳似的。 作为制作者的我们也一边创作着新的FF,一边不懈努力地、想要找到FFVII的基础并试图超越它。 (我)几乎不会有“这事儿没办法还是放弃吧”之类的想法。 I love Sora, but it’s with a broken heart. (我爱索拉,但它有一颗破碎的心。) 我以前被狠狠打击过——很严重的打击,所以现在它再也不会困扰我了。 天,我已经到达极限了,又忙又累,还有时差反应,浑身酸痛,不过我会没事的。 我感到最快乐的时刻就是把浮想联翩着写企划书给各职员们看的时候。 比起创作游戏本身,更有意义的部分是,与看过计划书的大家商谈,冒出一个又一个好点子的过程。也许可以这样说,就是为了(享受)那样的快乐瞬间才写(这个)企划书的。(笑) 我想所谓的“忘记”是记忆处在休眠状态,而不是记忆消除的意思。因此,即使“忘记”了,因为某个偶然的原因,唤起了记忆的话,“忘记”的记忆是可以回忆起来的。铭记于心的重要的记忆是绝对无法抹去的。 最终幻想Verusus13的观念超难解释的! 当玩家握住手柄,玩PRG游戏,要让他们相信另一个世界——去体验一个在虚幻世界里的梦。 PS3是最接近自己的想象的机器。 我对FFXI没有太深的了解,所以我只主要说了“为了普及,矮人族很大众吧?还有珊多多(シャントット)也是个流行的角色吧”。 我们也想把FFXIII里的Lightning也做进(纷争:最终幻想),但是组员说这时透露Lightning的实力不好,所以我们就放弃加她了。 (制作纷争:最终幻想时,为角色选声优)FFIX的吉坦(Zidane Tribal/ジタン·トライバル)和库加(Kuja/クジャ)是我最纠结的俩人,因为他俩都有明了的性格但是我不了解。 诶,如果我们所(纷争:最终幻想的)续作的话,(FFIV的)凯恩(Kain/カイン)一定会在里头(笑)。 (记者请野村透露关于王国之心的事时)I can't really say.I can't answer that. 要放眼世界,要在世界范围内为玩家带来快乐。这是我们的使命。 我非常期待怪物猎人3的面世(笑)。 如果可以换工作的话,我也想试试经商类的工作。只不过我是个“没前途的商人”(笑)。现在每天都是在一成不变的环境中工作,我的生活状态都已经变成黑白颠倒了,我也很想在阳光下工作啊(笑) 前作中所有的迷题都会揭开——理论上是这样的(笑)。 这(指FFVII)是我投入最多的一款最终幻想,也是我的最爱。 镯子以当天的心情好坏戴着玩。 王国之心是一个比FF明亮的充满魔法、幻想的世界,人们都做好的事情。我在那世界里待了很长时间——也许太长了。 |
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